ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Tom clancy s division обзор игромания. Подожди, тут собака: рецензия на Tom Clancy's The Division

После стольких лет активной разработки, множества обвинений в ухудшении графики и других неурядиц шведская студия Ubisoft Massive (некогда Massive Entertainment) наконец выпустила один из самых ожидаемых MMO-боевиков этого года, Tom Clancy"s The Division . Что ж, пора и нашей команде разобрать этот неогранённый алмаз, пока его не успел стащить кто-то другой.

Итак, основное действие игры происходит в центре Нью-Йорка через несколько месяцев после ужасной биологической атаки, произошедшей в канун «Черной пятницы». Кто-то нанёс смертельно опасный вирус на обыкновенные купюры, заразив тем самым миллионы людей по всей стране, а затем и большую часть населения всего мира. При этом, сами сценаристы проекта никогда не скрывали, откуда черпали вдохновение при написании основного сюжета игры - «Операции Тёмная Зима», секретной военной операции правительства США, проведённой в 2001 году. Её результаты были неутешительны: после нанесения похожей, как и в игре, атаки инфраструктура самой безопасной страны в мире развалится за считанные месяцы, а штамм вируса разрастётся настолько, что у граждан попросту не будет времени для того, чтобы произвести контрмеры в виде той же вакцины.



Ключевые государственные учреждения потихоньку перестанут работать, полиция не будет приезжать на срочные вызовы... в городах начнутся бунты, грабежи и полнейший хаос. На улицах появятся бандиты, мародёры и другие отбросы общества, несущие за собой только анархию, смерть и разруху. Но рано или поздно кто-то же должен будет выступить против всего этого беспредела и угадайте, кто возьмёт на себя роль спасителя? Правильно, сам игрок, примерив роль одного из членов так называемого «Отряда» - специального секретного отдела правительства США, пытающегося навести порядок в собственной стране. Удастся ли вам спасти родное «Большое Яблоко» от катастрофы? Безусловно... но какой ценой, вот это хороший вопрос.

Отличная завязка, не правда ли? Вот только сам сюжет Tom Clancy"s The Division вряд ли порадует любителей интересной постановки и качественной драмы. Следить за основными событиями не так уж интересно, а отсутствие интересных второстепенных персонажей или крутых злодеев не даёт вам полностью погрузиться в главную интригу года - «кто же распылил вирус?». Три отдельные сюжетные ветки, связанные с ключевыми направлениями развития вашей базы (техника, безопасность и медицина) практически не связаны между собой, а финальные события и вовсе могут расстроить, оставив после себя не самое приятное послевкусие и какую-то недосказанность.

Впрочем, игру спасает её же атмосфера и множество мелких деталей в виде тех же аудиозаписей, дневников и системы «Эхо» - копии «детективного режима» Бэтмена из популярной серии Rocksteady , но с парочкой своих особенностей. После её активации определённой кусок локации также покрывается синей пеленой, а в воздухе буквально из ниоткуда возникают оранжевые голограммы людей или предметов. Вы можете бродить вокруг них и воссоздавать события, произошедшие в данных участках задолго до вашего прихода, а также изучить личности людей, участвовавших в тех событиях. Просканировав их тела, игрок позже сможет отыскать самих людей в другой части города или найти телефоны/документы, связанные с жертвами (первые могут хранить в себе видеоматериалы, которые можно отдельно посмотреть). Благодаря такой нетривиальной подаче сюжета, и, раскрываются некоторые ключевые эпизоды из жизни мегаполиса.



Но отойдём немного от сюжета и поговорим о самом главном - игровом процессе. После просмотра захватывающего вступительного ролика игроку предложат создать собственного персонажа. Выбор заранее заготовленных причёсок и лиц чертовски скромен (около девяти штук на оба пункта), поэтому не стоит рассчитывать на полноценный редактор в духе Dragon Age: Origins. После того, как основные приготовления будут закончены, вы пройдёте небольшое обучение, а уже после окажетесь в самом центре Манхэттена, в своём первом командном центре, расположившемся в самом известном почтовом отделении Нью-Йорка рядом с Мэдисон Сквер Гарден (James Farley Post Office).

Именно тут игроки будут получать все основные сюжетные задания, покупать снаряжение, отдыхать после выполнения очередной миссии, взаимодействовать с второстепенными персонажами и создавать предметы, которые помогут бороться с несколькими вражескими группировками, оккупировавшими весь город. Да, в игре даже есть собственная широкая система крафта, что уж говорить об остальных составляющих (оружие можно разбирать, а на специальном верстаке разрешено создавать новые виды пушек, патронов и многое другое). Каждое оружие можно модифицировать (прикрутить какой-нибудь глушитель или дополнительный магазин с патронами, взятый с хладного трупа неприятеля... каждый аксессуар обладает собственными характеристиками и уровнем), да и сам арсенал в игре совсем немаленький: тут вам и автоматы, и пулемёты, и снайперские винтовки и многое, многое другое. Жаль, с собой можно взять лишь два основных типа и один пистолет.

Тут же можно развивать саму базу и получать ранее заблокированные навыки, перки (можно, например, улучшить защиту против вируса или носить больше аптечек с собой) и улучшения для подконтрольного персонажа (одна лишь броня имеет шесть различных настроек). Сама же прокачка непосредственно связана с расширением базы и определёнными ветками, выделенными разными цветами (ранее упомянутая медицина, техника и безопасность). Она индивидуальна для каждого игрока, а ресурсы можно получить, лишь выполнив ворох различных дополнительных и обязательных заданий, выдаваемых одним из лидеров базы (бывший военный инженер, вирусолог и спецназовец, организовавший собственное подразделение по борьбе с преступностью) или главами местных отделений «Отряда».



От количества миссий на карте, глаза быстро разбегаются во все стороны. Тут вам и защита грузов, и атака вражеских укреплений, и поиск специальных станций по обнаружении вируса. Хоть прохождение их и не занимает много времени, да и основная структура игрового процесса практически не меняется (сначала вы забегаете на уровень, потом перебиваете всех противников в округе, а конце убиваете босса-тяжеловеса с миньонами), однако все они выгодно отличаются друг от друга внешне. И это сильно подкупает. В один момент вы можете оказаться в заброшенном полицейском участке, в другой уже бегать в городской подземке среди крыс и отходов канализации. Лепота...

Виртуальный мир огромен и практически все его части открыты с самого начала для игрока. Хотите первым делом пойти на дополнительное задание, а потом уже пройти основное? Никаких проблем. Или может, вам надоело бегать с друзьями и хочется поизучать Нью-Йорк в гордом одиночестве? Тоже не проблема. Правда, некоторые задания могут оказаться слишком уж тяжёлыми для вашего уровня, поэтому их стоит избегать на первых этапах прохождения (уровень сложности каждого задания можно будет выбирать отдельно перед самым началом их выполнения в определённом меню).

Вдобавок к этому, на улочках мегаполиса могут попасться не только бандиты, но и животные, а также обычные гражданские, пытающиеся выжить в новых условиях. Некоторым из них можно помочь (например, дать аптечку или не дать умереть от рук насильников), получив за это дополнительный опыт и несколько интересных предметов, некоторых же можно оставить за бортом - решать тут исключительно вам. Как и то, что делать следующим.

Большую часть этих миссий нескучно проходить за счёт самой механики игры. Сами перестрелки проходят примерно так: 1. Вы вместе с напарниками заходите на определённый участок территории, захваченный террористами; 2. Дальше кто-то из вас бросает гранату-локатор, определяющую количество врагов на участке; 3. Обсуждаете тактику с товарищами (кто-то заходит с фланга или боков, другие в это время методично поливают свинцом супостата) и начинаете методичную зачистку уровня.



Но в отличие от чистокровных шутеров, Tom Clancy"s The Division и тут проявляет себя, как самая настоящая ролевая игра. Противники не умирают с первого выстрела в голову и могут поглотить не одну, и даже не две ваши обоймы пуль, прежде чем окончательно слягут. Противники не несутся напролом, а действуют в зависимости от ситуации, сильно напоминая тем самым своих собратьев из Mass Effect . По-хорошему, игровой процесс нового творения Ubisoft Massive больше всего напоминает именно знаменитую серию от BioWare. У данного проекта, конечно, есть свои собственные фишки и неподражаемое лицо, но азы взяты, как раз у канадцев и нескольких других знаменитых команд.

Поначалу во время боя герой может переключаться между двумя активными навыками (например, сможет поставить мини-турель, воспользоваться щитом или кинуть дополнительную аптечку напарнику... оба навыка привязаны к передним кнопкам R1 и L1), а чуть позже к ним присоединится и ещё один дополнительный. Основная полоска здоровья делится на три сегмента, которые можно восстановить с помощью аптечек, еды и особых способностей. Удобная система укрытий позволяет легко перемещаться между различными предметами, хотя и бывают случаи, когда оперативник упорно не хочет «приклеиваться» к стене или делает это не в том месте.

В то же время, не стоит рассчитывать на то, что противник так просто сдастся на милость судьбы. Кто-то из них предпочитает носить с собой бейсбольные биты и нестись в лобовую атаку, другие же наоборот, прячутся за всякими заграждениями, периодически стреляя и прося помощи у лейтенантов и боссов с повышенными характеристиками. В общем, соскучатся вам не дадут, даже не надейтесь. Исход, конечно же, у этих битв примерно один (через десять-пятнадцать минут ваша команда уже победоносно собирает с трупов всевозможные трофеи), но рассчитывать на лёгкую победу не стоит, особенно после достижения предельного 30-го уровня. Ежедневные испытания и задания могут выбить из колеи даже самых матерых игроков. Зато и «платят» за них немаленькую сумму.



Хотя игра и позиционирует себя, как многопользовательский ролевой боевик с открытым миром, вы никогда не встретите других игроков в городе, если того сами не захотите. Большие команды живых людей собираются лишь в небольших хабах (вроде ранее упомянутого почтового отделения) и «Тёмных зонах», всё же остальное время вы будете бегать либо в компании трёх друзей, либо в гордом одиночестве, пытаясь зачистить все 15 доступных районов от врагов, контролируемых искусственным интеллектом.

Большие расстояния в основном придётся покрывать на своих двоих - машин в игре нет, но зато есть свои «вышки» - точки быстрого перехода или мини-базы. Во многие здания можно войти и даже осмотреть изнутри (например, поднявшись в опустевшие квартиры на верхних этажах), но не стоит думать, что в каждый попавшийся дом можно залезть и вытащить оттуда оставленный бывшими владельцами телевизор. Разработчики бы никогда не смогли воссоздать интерьеры тысячи, а то и нескольких десятков тысяч квартир, расположившихся в Нью-Йорке, даже если бы у них был неограниченный бюджет и человеческий ресурс.

Но самое интересное творится в так называемых «Тёмных зонах». Попадая туда (без каких-либо подзагрузок, лобби и других искусственных преград), вы изначально дружественны ко всем другим игрокам (не считая людей, управляемых искусственным интеллектом). Вместе с напарниками можно выполнять различные мелкие задания по поиску новых вещичек или особо редких предметов. Последние можно отправить на вашу базу из одиночной игры, вызвав вертолёт в определённой точке эвакуации. То же самое могут сделать и ваши оппоненты... в итоге, все 24 игрока собираются в одной точке и ждут того самого момента, когда прилетит вертушка, кто-то выстрелит первым и начнётся самая настоящая мясорубка за самые ценные трофеи. Те, кто наносит первый удар, автоматически высвечиваются красным среди других и становятся в прямом смысле «негодяями». Нож в спину может воткнуть даже бывший товарищ по команде... тут всё будет зависеть только от его и вашей мотивации. Как только вы погибаете, другой игрок может забрать себе собранные вами трофеи и попытаться их отправить на собственную базу. Чтобы этого не произошло, вам нужно вовремя переродиться на ближайшем пункте восстановления, добежать до места инцидента и силой отобрать награбленное у недоброжелателя. Получится ли это сделать с первого раза? Зависит только от ваших навыков и удачи.


Что касается графической составляющей, то можно смело говорить, что Tom Clancy"s The Division выглядит просто великолепно на современных платформах: Нью-Йорк воссоздан до мельчайших деталей и смотрится вполне себе реалистично на фоне других проектов с открытыми мирами. И это даже несмотря на расхожее среди игроков мнение о тотальном «даунгрейде» визуальной части проекта с момента показа той самой техно-демки на E3 2013. Широкие улицы Манхэттена завалены различными отходами, мусором и чёрными мешками для трупов, а потрясающее освещение, постоянная смена погоды и времени суток помогают игроку ещё больше погрузиться в ужасный мир постапокалипсиса.

Да и не стоит забывать, что вся эта красота работает при стабильных 30 кадрах в секунду, и загружается прямо на лету. Просадки, конечно, бывают, но редко и только в особо прожорливых сценах с большим скоплением врагов на экране. Зато за всё время прохождения вам не встретится ни один загрузочный экран между миссиями или отдельными уровнями. Правда, есть тут и три небольших раздражителя - частая подзагрузка текстур, порой странная анимация гражданских и спорная разрушаемость объектов, но всё это мелочи, на которые можно смело закрыть глаза. Не было у нас проблем и с подсоединением к общедоступным серверам, а игра без каких-либо проблем находила других игроков и быстро к ним подсоединялась.

К звуковым эффектам и музыкальному сопровождению у нас тоже не нашлось никаких серьезных претензий. Разнообразные звуки выстрелов и крики вдалеке отлично сочетаются с мощным саундтреком и совсем уж неплохой озвучкой. От русской же локализации остались двоякие ощущение: с одной стороны, текстовая часть выполнена на довольно высоком уровне, с другой, озвучка могла бы быть и более качественной, ведь безэмоциональные отвратительные голоса некоторых персонажей портят всё настроение от происходящего на экране. Хорошо, что разработчики изначально оставили возможность переключения языков, и вы можете в любой момент включить ту же английскую озвучку и русские субтитры.

Tom Clancy’s The Division определенно пока что главный сюрприз этого года. Я практически все время разработки довольно скептически относился к проекту. Более того, если внимательно читать новости, то скепсис высказывали и многие ее авторы, занятые в разработке. 8 лет ушло на то, чтобы довести дело до логического финала. 3 из них игра находилась в пре-продакшене, 5 лет над ней работало целых 4 команды Ubisoft. Шведская Massive создала мир, механику, сюжетную часть, наряду с очень красивым движком Snowdrop. Redstorm, некогда основаная самим Томом Клэнси и подарившая нам оригинальные Rainbow Six и Ghost Recon, работала над самой уникальной чертой Division — мультиплеерной «Темной зоной», а также занималась дизайном оружия и развитием второстепенных персонажей. Refrections, создатели Driver, наполняли окружение автомобилями, занимались дополнительными миссиями и другим контентом открытого мира. Ubisoft Annex наводняли разрушенный Нью-Йорк жизнью и взяли на себя несколько сюжетных миссий. Естественно, далеко не все из них до конца понимали, что они вообще делают и что из этого должно получиться. Вероятно, финальное направление развития проекта подсказали Bungie — успех их, без преувеличений, революционной Destiny показал наиболее удачный на сегодня способ совместить традиционную сингловую игру с механиками ММО. Так или иначе, в итоге все удалось — получилась крайне атмосферная игра с оригинальным миром и идеями, которая немедленно пленила в свои сети миллионы игроков. The Division стала самой успешной новой игрой Ubisoft, вторым самым успешным запуском новой франшизы в истории после Destiny и в первые выходные взяла астрономический онлайн — 1.2 миллиона игроков оказались одновременно в сети, что уровень самых успешных проектов в индустрии.


Как и Destiny, Tom Clancy’s это гибрид. Одиночная игра, совмещенная с идеями больших онлайновых проектов. Естественно, у некоторых игроков такой подход вызывает резкое неприятие. Но тут нужно понимать, что любой гибрид это компромисс. Как, например, Deus Ex является гениальным совмещением РПГ и шутера от первого лица, но по сравнению с самыми навороченными ролевыми играми он не настолько комплексный и глубокий, а перестрелки в нем всегда будут уступать ярчайшим представителям FPS-жанра. Так и Division остается непонятен для излишне увлекающихся ММО-игроков — они по привычке несутся, словно сперматозоиды, к финальному уровню развития персонажа, пропуская все прелести Division, а потом выясняют, что игра, вдруг, закончилась. Радикальные любители сильных «синглов» не понимают, почему игра оканчивается ничем и почему нельзя было сделать, грубо говоря, больше роликов. И те, и другие правы относительно своих привычек, но при этом игнорируют то, что возникает в итоге смешения этих двух жанров. Что, собственно, и цепляет миллионы других игроков.


Если Destiny это Halo, перенесенная в онлайновый мир, то Division больше напоминает классическую игру от Ubisoft в открытом мире, совмещенную с кооп-шутером на четверых и ММО-системой развития персонажа. По сути, это абсолютно разные игры, которые объединяет лишь глобальный подход к совмещению жанров.
В Division мы попадаем в Нью-Йорк, пострадавший после эпидемии модифицированного вируса оспы. Миллионы погибли, правительство не смогло сдержать распространение вируса и оцепило Манхэттен. Оставшиеся на острове жители в отчаянии, по улицам разгуливают вооруженные банды. Согласно секретному распоряжению президента «Директива 51» по стране активизируются спящие агенты Division, которые жили среди граждан, но теперь должны взяться за оружие и восстановить порядок. В роли одного из них игрокам и нужно отбить Нью-Йорк у преступников. Мир The Division организован достаточно обычно для игр Ubisoft — есть реальные районы города, в которых есть ряд основных сюжетных миссий и набор «побочек», которые выполняются для зарабатывания ресурсов, которые здесь идут на развитие основной базы.


База, обосновавшаяся в здании центральной почты, состоит из трех крыльев — медицинского, технического и силового. Вместе с развитием штаба, развивается и персонаж игрока — он получает новые гаджеты, таланты и способности. В игре нет четких классов, персонажа можно «пересобрать» на ходу, просто назначив соответствующие скиллы в ячейки. Медики могут усилять команду, лечить ее и ставить полевые аптечки, которые будут «раздавать» медикаменты и патроны. Технари — ставить турели, применять самонаводящиеся бомбы. Обладатели силовых скиллов — создавать укрытия, и повышать обороноспособность отряда. Дальше появляется возможность крафтить собственные вещи, менять параметры существующих — для этого нужны ресурсы, которые нужно находить в открытом мире. В целом, шмоточная система очень напоминает последнюю версию Diablo 3. Ролевая система The Division лишь кажется простой — достигшие высоких уровней игроки, проводят очень много времени, собирая эффективные «билды», и «подгоняя» свое снаряжение под них. Причем, делают это буквально с калькулятором — достаточно немного погуглить, чтобы понять, что Massive сделали намного более комплексную систему, чем в той же Destiny. Грубо говоря, определиться с классом все-таки придется, если вы всерьез будете играть в онлайне, предварительно обговорив все с товарищами по команде. И это главная особенность Division — не напрягая рядового игрока, она предоставляет глубину тем, кто ее ищет.


Тоже самое с сюжетом. Для несущегося вперед к «левелкапу» ммошника его в игре практически нет. Но для внимательных игроков в Division один из лучших world-build’ингов в истории. Авторы проделали какую-то невероятную работу, описывая в мельчайших деталях, произошедшее на Манхэттене. Подбирая брошенные телефоны и компьютеры, слушая аудио-записи разговоров других людей, вы будете постепенно восстанавливать картину бедствия и буквально прочувствуете десятки судеб. Поймете, что эпидемию сначала пытались сдержать в центре города, что одиозные каратели с огнеметами — это на самом деле сошедшие с ума «ликвидаторы» последствий, уставшие хоронить погибших и своих коллег. В голове немедленно развернется картина эвакуации — как перекрывались мосты и тоннели, как жители пытались прорвать баррикады, чтобы вырваться с острова. Еще таким способом авторы постоянно подстегивают интригу — именно из записей телефонных разговоров игроки узнают первые намеки на дальнейшее развитие сюжета. Что с тало с первыми отрядами Division? Как один из «наших» оказался чуть ли не главным врагом? Кто заразил первые банкноты вирусом?


Самый необычный способ повествования, придуманный авторами — так называемые ЭХО-записи, когда по изображениям с камер наблюдения и микрофонов создается трехмерная проекция произошедших событий. Это едва осязаемые, застывшие во времени картины произошедшего. И они подчас вызывают ураган эмоций. «Чистильщики» заживо сжигают людей в автомобилях, обезумевшие зэки заставляют полицейских пить машинное масло и соревнуются, кто четче метнет топор в прибитого к мишени сотрудника органов.
Что важно, все эти телефонные разговоры и записи не просто дешевый способ рассказать историю. Все произошедшее подкрепляется невероятно детальной и красивой картинкой. Snowdrop определенно один из самых впечатляющих движков на сегодня, а художники и звукорежиссеры Ubisoft настоящие маньяки — такой работы с деталями не было ни в одной игре. Они просто в ручную зафигачили самый настоящий Нью-Йорк. И не просто так, от балды. Каждый район, каждый перекресток, каждая подворотня — рассказывают историю. Вы не просто слышите в телефонной записи про перекрытие тоннелей и рассказы о том, как гражданские их штурмовали — вы видите последствия этого. Также, как полицейского, привязанного к мишени, с воткнутым рядом топором. Услышали, что «Чистильщики» сжигают заправки? Рано или поздно вас туда занесет и вы поймете, почему на Манхэттене заправок почти нет. И так вплоть до самого конца. Каждый район Нью-Йорка отличается от предыдущего, в каждом произошло что-то свое, особенное. Великолепная работа. Если вы обратите на нее внимание.


Вообще, впечатление от Division во многом зависит от того, насколько вы погрузитесь в мир игры. Лично я советую проходить сюжет в одиночку, лишь в трудную минуту призывая друзей на помощь. Именно неспешно изучая окружение можно по-настоящему впечатлиться проделанной работой. Более того, натыкаясь во время одиночных путешествий на «побочные» задания, куда меньше обращаешь внимания на их однообразие, да и челленджа куда больше. Вообще, последнее — довольно серьезная проблема глобального дизайна, как Destiny, так и Division. Все противники в игре имеют фиксированный уровень, который привязан к району/миссии. И если вы входите в район «перекачанным», то местные обитатели не представляют никакой угрозы и интереса в этом мало. Если заходите слишком рано, то ситуация обратная — противники слишком бронированные и играть с ними утомительно. На протяжении всего прохождения приходится подбирать миссии под свое развитие и не всегда получается оптимальное соотношение фана и усилий. Причем, в Destiny этот вопрос решен более удачно — по-настоящему открытого мира там нет, каждой миссии можно задать подходящую сложность. Увы, в Division сложность выбирается только для сюжетных заданий. Противники в открытом мире в «слабых» районах со временем крепнут, но всегда сильно отстают от игрока. В результате, сложно поймать золотую середину. Повторюсь, это общая проблема «гибридов» — пока никто не придумал, как ее решить и остается ждать развития жанра. Однако, в те моменты, когда удается подобрать достойный уровень челленджа — игра расцветает.


Оказывается, что Division еще и чертовски приятный шутер, в котором оружие чувствуется, окружение и враги живо реагируют на попадания, АИ удивляет своей напористостью, а РПГ-система действительно влияет на происходящее. Каждая банда отличается характером поведения. Чистильщики с огнеметами пытаются выжечь тебя из укрытия. Зэки выпускают психов с дробошами. Наемники крайне напористо и слаженно действуют — чувствуешь прямо, что воюешь с профессионалами. Увы, отличия на этом заканчиваются и это главный минус боевки. В Destiny каждая раса уникальна, у каждой есть свои фирменные фишки, которые делают сражение незабываемым. Авторов Division хватило только на взрывающиеся балоны с газом на спинах некоторых врагов. Но в целом, ведут они себя достойно — закидывают гранатами, расстреливают самонаводящиеся мины, которые ты пускаешь, ставят свои пулеметы и хакают твои. Плюс, очень здорово обходят с разных сторон и заставляют шевелиться. Самое интересное начинается, когда на разборку подтягивается третья сторона — получается очень напряженно и атмосферно. Но только если играешь один. Уже при игре вдвоем челлендж улетучивается, а повышение уровня сложности ведет к увеличению «толстоты» врагов, что лично мне больше всего не нравится в местной боевой системе. Как я уже говорил в своих впечатлениях после беты, это очень диссонирует с реалистичным сеттингом игры. Когда во врага нужно выпустить слишком много пуль вся атмосфера рушится.


Сюжетные задания определенно удались. Это, по сути, классические линейные уровни обычной игры, вплетенные в открытый мир. Каждая миссия имеет свой сюжет, постановочные сценки, шикарно проработанные декорации, уникальные ситуации — в общем, все как надо. Даже босс-вертолет есть. По завершению, как водится, показывают ролик.


Самая оригинальная идея игры — так называемая «Темная зона». Это центр города, больше всего пострадавший от эпидемии, огороженный от остального мира. Здесь — самые сильные противники, самые толстые боссы, самые лучшие шмотки и новая опасность в лице… реальных игроков. Соваться сюда стоит только в компании друзей. Собранные в зоне вещи нельзя просто так получить — сначала их нужно вывезти на вертолете. На его вызов уходит полторы минуты и все окружающие об этом знают… И это по-настоящему крутая идея, которой хочется аплодировать. По сути, именно здесь все механики игры выстреливают на полную. Вражески противники становятся очень опасными, искусственный интеллект начинает по-настоящему удивлять, от сложности по-настоящему «пригорает» и сразу становятся недостатки твоего персонажа. В любой момент в ситуацию самым неожиданным образом вмешиваются другие игроки. За смерть в «Темной зоне» — потеря всего собранного и уровня. За убийство другого игрока — награда всем игрокам за голову убийцы. В итоге, «Темная зона» — настоящий генератор уникальных ситуаций и историй, которые хочется рассказать потом друзьям. На разных уровнях персонажа здесь получаешь самый разный опыт. Я до сих пор помню, как у нас закончились патроны и пробираться к убежищу приходилось, избегая вражеских патрулей — прям настоящая атмосфера выживания. Или, как в последнюю секунду, когда мы грузили добытое на вертолет, за секунду команду разобрали, подкравшиеся «ренегаты». Встречи с другими игроками вообще непредсказуемы — далеко не всегда они оканчиваются стычкой двух группировок. Более того, до недавнего времени игроки редко трогали друг друга — штрафы за смерть были слишком высоки. После последнего патча стычки участились, но опять же — далеко не всегда все оканчивается перестрелкой. В целом, конечно, система не идеальна, но это лучше, чем никакой системы — как в DayZ, например. По сути, Ubisoft развивают идеи, некогда стартовавшие в Watchdogs — когда игроки попадают в мир игры с NPC и там взаимодействуют в нестандартных ситуациях и правилах. Я еще тогда сказал, что когда-нибудь они придут к чему-то гениальному. «Темная зона» определенно шаг вперед в этом направлении. Да, далеко не идеальный — в одни минуты режим дарит скукоту, в другие — незабываемые, уникальные эмоции. Конечно, очень многое зависит от игроков — как тех, что в команде, так и тех, которые попадаются на пути. Главное, чтобы люди подходили креативно к процессу. Например, предлагали вам 5 евро за то, что вы от них отстанете или пели посреди улицы с гитарой (другие игроки на расстоянии 15 метров это слышат и могут выйти из себя). По этой причине, конечно, играть в Division лучше на консолях. Вдвойне круто пересекаться в «Темной зоне» с каки-нибудь китайцами — вы напряженно смотрите друг на друга, не понимаете ни слова и аккуратно расходитесь в разные стороны. Безумно атмосферно. Но это только начало.


Еще отдельно хочется отметить, насколько органично все смотрится в игре — здесь нет главного меню, все переходы между режимами — это переходы по городу. Поход в темную зону не сопровождается никакими загрузками — вы просто проходите КПП или буквально пролазите в дырку в заборе — и вот вы уже в мультиплеере. Все сделано для того, чтобы не растерять атмосферу.
Но она все-таки со временем теряется. Одиночная компания проходится за 40 часов, к 50-му часу какая бы сильная атмосфера не была — к ней привыкаешь. Да и последним районам города уделено откровенно меньше внимания, чем первой половине «города». Division определенно могла быть лучше, как и любая игра. Есть куда расти, какие проблемы решать, как совершенствоваться. Часть этих проблем вряд ли решат в DLC, которые распланированы уже на год. Скорей всего они сконцентрируются на том, чтобы развлекать игроков, которым нравится охота на шмот и командные сражения с боссами — именно так развивается Destiny. Еще можно создать набор генерируемых подземелий метро, как в Bloodborne и Diablo, чтобы охота эта была поразнообразнее. Но мне, конечно, хотелось бы полноценной сингловой добавки — Нью-Йорк большой, и можно присоединять к миру самые разные районы — центральный парк, квинс и другие. Что сделают, что оставят для второй части — пока вопрос. Но так или иначе, то что мы имеем — уже хорошо. The Division погружает, как сингловая игра, цепляет мертвой хваткой благодаря ММО-механикам, а когда недостатки игры становятся понятны, уже сложно отказать себе в ее прохождении. Ну, и эмоций в процессе — масса. Словом, отличный старт. С нетерпением жду развития жанра, уже понятно, что в ближайшие годы он будет одним из главных направлений.

Среди игроснобов в последнее время принято отзываться об издательстве Ubisoft исключительно в негативном ключе - за жестокую эксплуатацию приносящих прибыль франшиз самым ленивым для создателей образом. Тем не менее, у Ubisoft хватило решительности выступить на одном поле с Activision и её Destiny , а самое главное - хватило творческих ресурсов и фантазии подопечных студий (шведской Massive Ubisoft , авторов World in Conflict , и Red Storm из Северной Каролины, работавших над Rainbow Six ) сделать это на высочайшем, недосягаемом для многих конкурентов уровне.

Последняя распродажа

Враги по ММО-шному выдерживают иногда по паре обойм с автомата, но при этом игра всё равно остаётся невероятно зрелищной

RPG-часть также предлагает весьма понятный и приземлённый набор действий. Игрок, естественно, растёт в уровнях, получает новые пассивные и активные умения, собирает материалы, крафтит новые элементы экипировки, улучшает центр операций, кооперируется с другими игроками и исследует всё более трудные и напичканные врагами зоны. Звучит довольно обыденно, если не сказать скучно, но в реальности всё это гораздо интереснее, чем на бумаге - разработчики очень чётко выверили ритм игры так, чтобы выполнение рутинных заданий не вылилось в тупой беспросветный фарм и гринд, который проявляется лишь на самых высоких уровнях прокачки.

Опасения многих насчёт количества контента в игре не оправдались - даже с учётом того, что Ubisoft пока зажали для нас Бруклин (который был в трейлерах и который гарантированно вернут в будущих DLC) содержимого The Division с головой хватит на две-три недели весьма активной игры. А уж если вы не привыкли играть запойно часами, то Tom Clancy’s The Division вообще должно хватить минимум на пару месяцев.

Что касается сетевой части, то первоначальные проблемы на старте довольно быстро исчезли - и матчмейкинг, и сами сервера работают сейчас достаточно стабильно, во всяком случае, на ПК-версии. Тоже самое касается и оптимизации - игра уверенно показывала от 45 до 60 кадров в секунду даже в самых жестоких заварушках.

***

Tom Clancy’s The Division - амбициозный MMOFPS, который смог объединить в себе механику отличного шутера и продуманной RPG, поместив эту смесь в декорации невероятно детализированного и правдоподобного Манхеттена. Да, здесь пока отсутствует полноценный PvP и слабое социальное взаимодействие между игроками, но если учесть бодрый старт и грядущие дополнения, думается, что судьба у проекта должна быть достаточно светлая.

Как я уже писал в своих впечатлениях от бета-теста, до него толком никто не представлял, какой будет игра. Да и после него оставались вопросы. Реальность, как всегда, оказалась проще, прежние вопросы показались смешными, а некоторые ожидания - уж чересчур наивными. The Division можно пропустить, несложно забыть, но, при удачном стечении обстоятельств, трудно бросить и сложно не хвалить. Ubisoft, как это с ней бывает в последнее время, выпустила очередную парадоксальную штуку.

Про сюжет можете забыть. Есть, конечно, какие-то ролики, где скучные, прозрачные персонажи толкают суровые речи, много видеодневников и другой обрывочной информации, но все это мишура. Достаточно знать, что есть вирус и есть изолированный Нью-Йорк, в котором царит хаос. А внутри города, как в матрешке, находятся районы с эпицентром эпидемии, куда все ходят, как сталкеры в Припять. Спасибо смешной русской озвучке - ассоциации со возникают постоянно.

Можно забыть про интересные задания: все миссии созданы по нескольким шаблонам. Нужно либо что-нибудь защищать, отражая волны противников с разных сторон, либо освобождать заложников, либо делать какие-нибудь количественные задания с перерывами на экшен (обыскать три кассы, включить три датчика, покрутить три вентиля). Это касается и побочных, и так называемых сюжетных заданий. Разве что сюжетные длятся дольше, часто бывают коридорными, там есть боссы, и в конце дают ценные ресурсы для прокачки базы.

Главное - прокачка. Весь геймплей построен ради одной-единственной цели: ваш персонаж должен стать круче. Он должен подбирать лучший шмот, по-всякому его модернизировать и открывать все больше навыков, которых просто тьма. Есть пассивные и активные способности. Они открываются по степени прокачки главной базы. Прокачивается она в трех направлениях: медицина, сила, технологии. Очки для прокачки базы - это ресурсы, которые добываются в специальных «сюжетных» заданиях и только там. Параллельно идет классическая прокачка персонажа: он растет в уровнях, получая опыт за убийство мобов и выполнение квестов. Уровнем определяются, как всегда, оружие и вещи, которые можно использовать, а также количество ячеек для активных навыков. Ячеек мало, навыков - завались. Но, к счастью, их расклад можно менять в любой момент. Другое дело, что игру нельзя поставить на паузу, и во время боя копаться в громоздком, перегруженном интерфейсе неудобно и некогда. Это может стоить жизни.

Возможные наказания за смерть - провал квеста и долгая пробежка от точки респауна (в том случае, если вы играете в одиночку, или погибла вся ваша команда). Обидно умирать, например, в последнем бою с боссом. Однажды я играл с нашим редактором, и умер как раз в таком месте. Тело моего персонажа находилось на первом этаже, а он находился на втором и спуститься не мог - это было бы самоубийством. В итоге я пролежал на полу 20 минут, пока он из последних сил в одиночку убивал жирного босса. А тот, между прочим, был одного с ним уровня.

В этом и заключается прелесть The Division - в том, чтобы играть с друзьями и прикрывать друг другу спины. Сама по себе игра тупая. Это обычный гринд, который только выглядит как шутер от третьего лица, причем с укрытиями. Играть в это одному как минимум странно. Зато бегать с компанией - приятно и увлекательно. Игра вынуждает работать сообща, даже если все вооружены крутым оружием. В то же время, максимальная простота целей позволяет не напрягаться, получать фан, дурить, бросать игру и возвращаться к ней в любой момент.

Жаль только, что PC-версия такая капризная. С нами так и не смог толком сыграть наш главный модератор Вася Кургалов - игра как будто тролила его багами и глюками. У остальных особенных проблем не было, но иногда мы сталкивались с зависающими скриптами, когда нельзя было открыть дверь, или враги не получали урон. Такие мелочи, само собой, поправятся в будущем, но все равно было неприятно.

Игра выглядит симпатично на любых настройках. Весь этот бесконечный мусор, разбитые машины, баррикады, завораживающие погодные условия - все это очень здорово, несмотря на то, что Нью-Йорк выглядит одинаковым, куда бы ты ни зашел. Повсюду ходят агрессивные бомжи (которых убивать нельзя) и безобидные собаки (которых убивать можно). Иногда я бродил по этим улицам просто ради того, чтобы полюбоваться метелью. Время от времени, правда, я отвлекался на агрессивных гопников или на мирных жителей, просящих бутылку воды (за помощь им тоже дают опыт). Видеоролики смотреть практически не хочется: они скучные и малосодержательные. Первое время я охотно поднимал инструменты и ткань, необходимые для крафта, но потом стало понятно, что это бесполезная трата времени. За время игры я собрал десятки чертежей, а полезных вещей сделал штуки две или три.

Существует мнение, что хороший шмот добывают в «Темной зоне» - тех самых изолированных кварталах, где были основные очаги эпидемии. Он там действительно есть, но встречается не так часто, и на его поиски придется потратить кучу времени. Идти в «Темную зону» стоит тем, кто хочет хардкора или PvP, потому что в The Division других игроков, кроме своей группы, можно увидеть лишь там и в мирных убежищах. Но даже если вы начнете стрелять в других игроков, вас пометят и объявят за вашу голову награду. Так что PvP здесь играет роль необязательной фишки. Поэтому и причислять игру к жанру MMORPG не совсем корректно. The Division сейчас - это кооперативная гриндилка с дополнительным режимом. Но весьма приятная. Главное, чтобы у вас в ней были друзья, а разработчики продолжали ее развивать.

Василий КУРГАЛОВ (мнение): мое знакомство с игрой очень сильно затянулось и унесло в пучину небытия целую гору нервных клеток. Так уж вышло, что буквально за день до получения ключа я обновил систему до практически топовой. Нет, я вовсе не хвастаюсь - запустить The Division я смог только на минимальных настройках, столкнувшись при этом с огромными проблемами. С чем это связано, мне совершенно непонятно. Первый вечер был полностью испорчен.

Я не отчаивался и на следующий же день поехал к другу с более мощной системой. Это был стопроцентно топовый компьютер за много-много денег. Эффект оказался таким же: игра отказалась сносно работать даже на минимальных настройках, а параллельно мы наблюдали какие-то баги с освещением и тенями. Не буду рассказывать истории о том, как я напрашивался к знакомым в гости. Скажу лишь, что в итоге The Division все-таки дала мне в себя сыграть на видеокарте, которая уже на два поколения отстала от нынешнего. И при этом на максимальных настройках, пусть и не в Full HD. Отсюда мое полное замешательство: я не могу сказать, что игра не оптимизирована, но и не могу сказать, что это так. Забавный парадокс или просто стечение обстоятельств - решать вам.

Перейдем к самому геймплею, который на удивление однообразен. В моем понимании смесь шутера и ММО должна давать что-нибудь более динамичное, взрывное и интересное в плане геймплея, нежели симулятор хождения по городу и нажатия одной кнопки. Честное слово, если первые пару часов хочется радоваться всему, что происходит, то последующие 50 часов не происходит ничего, чего бы не случалось в первые два. Стреляем, бежим, гриндим, смотрим ролик. Стреляем, бежим, убиваем собачку, гриндим, бежим, смотрим ролик.

Однообразие - главный бич этой игры. И дело вовсе не в специфике жанра, а в банальном нежелании авторов немножечко подвинуть реализм в угоду динамике. Играть банально неинтересно. Уровни качаются очень быстро - даже быстрее, чем у мобов. Между противниками нет никакой разницы. Так называемые бандиты и агенты вообще друг от друга отличаются разве что внешне. А боссы просто имеют большее количество здоровья и урона. Это издевательски скучно и однообразно. К третьему дню игры я начал просто психовать от скуки и творить всякую дичь, иначе сошел бы с ума.

Тем не менее The Division есть за что похвалить. Это не относится ни к геймплею, ни к механике, ни к крафту или редактору персонажей (который примитивен в абсолютной степени). Несмотря на очевидный даунгрейд графики, внешне игра если и не поражает, то приковывает внимание к деталям. The Division действительно выглядит очень хорошо и порой заставляет остановиться и посмотреть вокруг. Город отменно проработан. Здесь круто все: от огромных открытых пространств до тихих переулков. У игры есть и та самая атмосфера катастрофы, безнадеги и мрачности. В угоду этому чувству играет и сюжет, который хоть и затерт до дыр, но не вызывает чувства вторичности. Играть в The Division интересно, если не задумываться о том, что ты бесконечно жмешь на одну кнопку, стреляешь и куда-то бежишь.

Увы, кроме этого в игре ничего нет. Нет и желания задержаться в ней на месяцы, чтобы бесконечно качаться. Это просто бессмысленно. The Division никак вас не мотивирует и не ставит перед вами никакой глобальной и непреодолимой задачи. После первой сотни часов ты просто ловишь себя на мысли, что лучше было бы поспать или посмотреть сериал.

Помимо решетки из стритов и авеню разработчики позволяют вам исследовать сеть подземных коммуникаций, некоторые квартиры и отдельные крыши. Порядка двух десятков сюжетных миссий отправят вас на всевозможные стройки, в депо поездов, торговый центр, на электростанцию и даже в российское консульство. Каждая локация вылеплена в мельчайших деталях.

Впрочем, когда дело доходит до игрового процесса, The Division скромно потупляет взгляд и разводит руки, позволяя довольствоваться лишь малым. Созданная по образцу MMORPG с бесконечным сбором лута, от мельтешения которого того и гляди зарябит в глазах, игра старается столкнуть вас с противниками посильнее, поэтапно (в данном случае уместнее будет сказать “порайонно”) повышая сложность прохождения. Но если в MMO , к которой в той или иной мере мы склонны относить и Destiny , вы путешествуете по миру в одиночку, а на помощь вам совершенно случайно могут прийти другие игроки, The Division ограничивается подбором напарников для дальнейшего фрироума/уровней исключительно на станциях, либо в пределах довольно скромной территории Темной зоны. Ранее я о ней, а еще чуть позже еще вернусь к подробному описанию, но пока остановлюсь на первом варианте – убежищах, где дают избавиться от лишнего хлама, собранного за время путешествия по подворотням и заданиям.

Создав лобби, вы можете пополнить собственный отряд еще тремя участниками. Хочется напомнить, что в той же Destiny на серьезное дело могли пойти одновременно шесть Стражей. Таким образом, если исключить неограниченное количество агентов, которые могут столкнуться в Темной зоне, крупные амбиции The Division скукоживаются до масштабов обычного кооперативного шутера в духе Army of Two .

Таинственный незнакомец, удачно вынырнувший из подворотни и оказавший поддержку в решающий момент перестрелки, внезапно подвернувшийся прохожий, который решил сопровождать вас в ваших приключениях – все это остается в пределах небольшой карантинной территории, ступить на которую вы решитесь не раньше 10 уровня. Конечно, никто не мешает вам сначала пройти сюжетное задание, а уже после того как ваши спутники зарекомендуют себя, продолжить играть с ними и в открытом мире. Но согласитесь – это все-таки не то, что можно охарактеризовать фразой massive multiplayer online .

Что The Division в полной мере наследует у массовых запилов, так это противников, выдерживающих несколько рожков патронов, и бесконечно вылетающие циферки урона (при желании их можно отключить в меню). Повышение сложности в сюжетных заданиях не только заставит противников активнее заходить вам во фланг и в тыл, но и вынудит вас ежесекундно уворачиваться от бесконечного града гранат и коктейлей Молотова. На смену простым супостатам придут высокоуровневые гады с усиленной броней и увеличенным уроном, а, следовательно, поливать их непрерывным огнем вы будете в несколько крат раз дольше. Прокачавшись до максимального уровня, вы откроете доступ к самому высокому уровню сложности, который станет настоящим испытанием мастерства палить из укрытия вслепую. Перепроходить основные задания станет сложнее – все противники обретут золотой статус и агрессивный настрой, что заставит вас сдавать позиции и с болью прорываться к победе. В награду за это вы получите еще более продвинутый лут и особую валюту, за которую можно покупать легендарные предметы экипировки. Словом, вы снова и снова будете повторять сюжетные уровни, чтобы собрать себе сильный сет доспехов и оружия. И вот тут The Division начинает заметно хромать – и нет, к оружию и броне едва ли можно предъявить серьезные претензии. Кастомизация – несмотря на то, что вы можете выбрать всего из восьми вариантов внешности своего агента – сделана весьма добротно, допуская апгрейд стволов при помощи прицелов, глушителей и прочих ручек. Куда больше нареканий вызывают сами цели, которые вам предложат выполнять.

За неимением достойного PvP режима с традиционными TDM и CTF , авторы предлагают аудитории проекта отправиться в Темную зону. Там вас будут поджидать не только высокоуровневые боты, но и точно такие же как вы живые игроки. Весь смысл похождений в Темной зоне – сбор зараженных вещей, которые необходимо отправить на дезинфекцию, прежде чем вы сможете присвоить их себе. Зачистив вместе с незнакомцами очередной закоулок, вы можете довериться новым друзьям, подоспевшим на разборку с ботами. Но никто не застрахует вас от возможности откровенной подставы, когда придет время грузить собранный хлам на вертолет – выстрелить в спину вам могут в любой момент, причем с прибытием вертушки вероятность предательства наиболее высока. Напряжение, создаваемое подобной идеей, сравнится разве что с мультиплеером Kane & Lynch 2 , но, признаться честно, заниматься сбором нового обмундирования подобным образом наскучивает довольно быстро.

Тем, кто заскучает, остается развлекать себя нападением на других сталкеров, в результате чего на весь ваш отряд повесят награду, которая пропадет, когда вас убьют другие игроки, либо после того как таймер отсчитает время до нуля. С каждой дополнительной жертвой часы добавляют пару десятков секунд. В награду за умение выживать под прицелами охотников за головами вам даруют прощение и возможность выйти из Темной зоны. Ну а в качестве второстепенного приза – собранные с убитых вами странников трофеи, которые также нужно будет отправить посылкой на обеззараживание – в общем, помимо чисто садистского удовольствия кому-нибудь насолить, удовлетворения никакого…

Все это единообразие дополняется куцей RPG -механикой и хлипкой системой крафтинга, впихнутой в игру по принципу “как у всех”. И если второе не сильно портит общую картину, первый недостаток ощутимо гробит задумку прокачки персонажей. На выбор любому желающему предоставляются три ветки скиллов и несколько вкладок с перками и пассивными бонусами. Строгого разделения труда не происходит в силу бессмысленности большей части активных умений: бусту к укрытиям и урону помеченных целей большинство игроков предпочитают классический набор из «лечилки» и портативной турели, которую после дополнительного апгрейда можно оснастить шокером или огнеметом. Автоматический пулемет не только выбивает у противников здоровье, но и отвлекает их, а иногда и очень кстати работает на подавление – в этот момент вы спокойно заходите к врагам сбоку и невозбранно расстреливаете в упор, пока боты мешкают высунуть голову. Ни мины-дроны, которые выискивают свою цель самостоятельно, ни бомба-липучка не сравнятся по эффективности с подобной комбинацией. Отсюда нетрудно сделать вывод, что почти все игроки выбирают одинаковый набор способностей.