ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Daylight: обзор, системные требования. День закрытых дверей

Среди немалого количества жанров видеоигр жанр survival horror занимает, пожалуй, особое положение, ведь ориентирован он далеко не на широкую аудиторию. Тем не менее, из года в год этот жанр набирает всё большую популярность, а любителей пощекотать себе нервы становится всё больше. Безусловно, эталоном жанра была и остаётся серия Resident Evil, на которую равняются многие разработчики виртуальных страшилок, но это громкое имя нисколько не мешает небольшим студиям пробовать себя на этом поприще страха, ведь напугать современных игроков, повидавших уже практически всё, что только можно себе представить, весьма и весьма не просто. На сей раз, попытать счастья решили разработчики из Zombie Studios, наконец-то выпустив в свет проект под названием Daylight , рекламная кампания которого была весьма многообещающей. Но так ли страшен чёрт, как его малюют?

Первое, что приходит на ум при беглом знакомстве с концепцией игры, это то, что Daylight очень сильно напоминает недавно вышедший на PlayStation 4 хоррор Outlast, который, к слову, был довольно-таки тепло принят как критиками, так и игроками. И действительно, сходство, что называется, налицо. Действие обеих игр разворачивается в таинственной лечебнице, где проводились какие-то жуткие эксперименты над людьми. Главные герои пробираются сквозь зловещую тьму мрачных коридоров, используя лишь подручные средства технического прогресса, а свет на происходящие события немного проливают собираемые записки подопытных пациентов, врачей и прочих обитателей этих страшных мест. Но при всей, казалось бы, схожести сеттинга, игрового процесса и общей атмосферы этих двух проектов, после получаса игры в Daylight отчётливо понимаешь, что это далеко не так. С другой стороны, появляется надежда на новые ощущения, однако в случае с Daylight всё не так уж и просто. Впрочем, обо всём по порядку.


История Daylight изначально покрыта непроглядной пеленой таинственности, да и начинается она, что называется, с места в карьер. Главной героиней игры является некая девушка по имени Сара, которая однажды очнулась в лечебнице, расположенной на острове Мид Айленд, имея при себе телефон со встроенными фонариком и навигатором. Ни о ней самой, ни о том, как она вообще сюда попала, абсолютно ничего неизвестно, поэтому как всегда мы отправляемся туда, неизвестно куда, буквально по крупицам собирая информацию о происходящем, находя разбросанные по лечебнице записки.

Лишь бодрый мужской голос периодически оставляет голосовые сообщения, давая Саре некоторые советы, указывая ей дальнейший путь и комментируя некоторые её действия. Кто этот таинственный комментатор? Опять же неизвестно. Вобщем, разработчики по обыкновению дают минимум информации, придавая тем самым своему проекту некий шарм загадочности. А тут ещё и какие-то мифические силы, о присутствии которых отчётливо становится ясно уже практически в самом начале игры.

Оказавшись в такой обстановке, Сара ведёт себя как любой другой нормальный человек, вздрагивая от каждого шороха, от каждого скрипа. Передвигается она, постоянно держа перед собой свой телефон с включённым фонариком, который худо-бедно, но всё же подсвечивает путь. Функция навигатора также играет немаловажную роль, поскольку нужно постоянно следить за тем, где мы уже были, а где ещё нет. Не сказать, что коридоры, по которым нам приходится бродить, слишком запутанны, но запоминать уже исследованные места всё же нужно постоянно, поскольку в поисках записок со странными символами необходимо обыскивать буквально каждый уголок. На этом фактически и строится игровой процесс Daylight, который вкратце можно описать следующим образом: находим определённое количество таких записок, идём к таинственному порталу, берём там какой-нибудь символичный предмет в виде плюшевого медведя или ножниц, например, и относим его к другому порталу, тем самым открывая проход дальше. Пожалуй, было бы весьма занимательно, если бы эти действия не приходилось бы целенаправленно совершать на протяжении всей игры.


Столь пристальное обследование окружения зачастую наводит на мысль, что дизайн уровней и расположение различных предметов в игре оставляют желать лучшего, поскольку периодически натыкаешься на предметы, как по шаблону расставленные в одинаковом порядке, будь-то перевёрнутая койка, шкафчик с зеркалом или старый поломанный вентилятор. А ведь одна из особенностей проекта – это именно генерирование уровней, что позволяет каждый раз при заходе в игру видеть не похожие друг на друга коридоры. Да, их структура действительно видоизменяется, но кардинально это ни на что не влияет, поскольку заниматься приходится всё тем же, а визуально уровни друг от друга практически не отличаются. То же самое можно сказать и про расположение записок с символами, которые при каждой смерти персонажа появляются в других местах, хотя найти их не составляет практически никакого труда. Чтобы облегчить и без того не сложные поиски записок, разработчики предусмотрели использование светящихся зелёным светом палочек, которые на некоторое время не столько подсвечивают путь, сколько позволяют увидеть предметы, с которыми можно взаимодействовать. Иногда это весьма полезно, поскольку среди однообразных серых стен и невзрачных предметов мебели зачастую можно не заметить нужный предмет.


Ну, вроде бы с особенностями поиска разобрались, а когда же будет страшно, если вообще эта игра способна напугать? Если быть откровенным, то пугает Daylight первые пятнадцать минут, пока не начинаешь понимать, что никакой опасности для главной героини практически не существует. Поначалу всё вроде бы неплохо, но это ощущение проходит, едва успев появиться.

Скрипы, шорохи, таинственные голоса, резкие звуки и периодически двигающаяся мебель через некоторое время уже не справляются со своей задачей, поскольку разработчикам, к сожалению, не удалось наполнить игру атмосферой страха и беспомощности перед потусторонними силами, а ведь именно этого мы все и ждали от Daylight. Усугубляет положение и один единственный враг в игре – таинственные тени, которые преследуют Сару практически везде, причём их появление иногда не поддаётся никакой логике, поскольку они могут возникнуть буквально у неё за спиной, хотя долю секунды назад там никого не было. Единственный предмет, по которому можно определить их вероятное появление, это всё тот же телефон, изображение которого начинает рябить, когда тень находится где-то неподалёку.

При каждой встрече с тенью экран начинает темнеть и, в конце концов, Сара погибает. Чтобы этого избежать, можно зажечь сигнальный фальшфейер, который изгонит тень, но это занимает определённое время, которого далеко не всегда хватает, чтобы привести его в действие. Таким образом, гораздо проще просто отбежать на небольшое расстояние и тень исчезнет также неожиданно, как и появилась. Более того, можно пробежать и сквозь саму тень, при этом Сара не погибает. Естественно, наличие столь примитивного врага пагубно сказывается на игре, окончательно убивая её и без того никудышную атмосферу. Зачастую гораздо чаще пугаешься от резкого вибро-сигнала телефона Сары, который жужжит при получении очередного голосового комментария того самого таинственного незнакомца, появляющегося в самые неподходящие моменты. Так и хочется дать совет, что иногда лучше молчать, чем говорить.


Столь откровенной простоте игрового процесса способствует и практически полное отсутствие головоломок, которые сводятся лишь к необходимости подвинуть ящик, чтобы забраться на уступ повыше, однако сделать это за всю игру доведётся всего несколько раз, да и ощущения от этого действия не самые радужные, поскольку двигаешь как будто картонную коробку, а не тяжёлый деревянный ящик. Физика? Не, не слышали. Казалось бы, игру уже ничего не может спасти, но стойкое осознание того, что у неё появился второй шанс, появляется тогда, когда мы попадаем в открытую локацию. Пусть это удовольствие длится считанные минуты, но в эти мгновения отчётливо понимаешь, что именно такой и должна была быть эта игра. Узкие, скучные коридоры явно не подходили для реализации всех идей, которые наверняка были у разработчиков, но на большее их, к сожалению, не хватило.

А вот за что и стоит похвалить Zombie Studios, так это за режим стереоскопического изображения Real 3D. Пожалуй, Daylight – это первая игра за два последних поколения консолей, в которой использование режима стереоскопического изображения действительно доставляет удовольствие, хоть и грешит небольшим подтормаживанием картинки, что особенно заметно во время бега. Во многих играх на PlayStation 3 в 3D-режиме было просто некомфортно играть, поскольку качество картинки заметно ухудшалось. Здесь же разрешение хоть и падает с 1080р до 720р, но это не так сильно заметно глазу, как это было на прошлом поколении консолей, да и ощущение того, будто сам находишься посреди этих мрачных коридоров, дорогого стоит. В такие моменты начинаешь понимать, что новый игровой опыт не за горами, остаётся лишь дождаться того дня, когда шлем виртуальной реальности получит широкое распространение в игровой индустрии.


С технической точки зрения разработчики выпустили весьма сырой продукт. Проваливание персонажа в текстуры, картонная физика, периодические кратковременные подвисания картинки и долгая загрузка карты – это ещё пол беды. Гораздо более существенными недостатками являются периодические «вылеты» из игры, а также просто нереально долгие загрузки сохранения, которые доходят до полутора минут. Хоть умирать в игре приходится не часто и исключительно по собственной глупости, замешкавшись в узком коридоре при встрече с тенью, но столь долгое ожидание загрузки сохранения для столь небольшого проекта просто непростительно. Помимо этого, наверняка многие удивятся, обнаружив, что на консоли напрочь отсутствует список трофеев игры, хотя непосредственно во время игры они выпадают. Спешим заметить, что разработчики здесь непричастны и по этому поводу кидать камни в их огород не стоит. Проблема связана с тем, что список трофеев, судя по всему, просто до сих пор не добавлен на сервер Sony. Очевидно, что со временем ответственные лица это исправят, так что трофихантеры могут спать спокойно, хотя в плане трофеев игра ничем не примечательна, да и на платиновый кубок разработчики не расщедрились.

А вот на что разработчики очень сильно поскупились, так это на продолжительность игры, которая не просто вызывает недоумение, а вообще не лезет ни в какие ворота, учитывая фактическую стоимость игры. Создаётся впечатление, что это демоверсия, поскольку игра спокойно проходится примерно за 2,5-3 часа даже при условии периодического переигрывания уровней и заглядывания буквально в каждый угол. Расчёт на реиграбельность проекта, ввиду наличия функции автоматического генерирования уровней, явно преувеличен. Помимо всех прочих недостатков и фактически полностью неоправданных ожиданий, продолжительность проекта вколачивает последний гвоздь в гроб игры под названием Daylight. И после столь мучительного томления ожидания игры, способной загнать душу в пятки, настоящим ценителям жанра survival horror после прохождения Daylight наверняка станет как-то совсем грустно.

Daylight, которую с ходу не стоит путать с Dying Light, это новая страшилка от Zombie Studios. Шедеврами разработчики нас еще не радовали, но, если что, игра «Пила» по одноименному фильму - их работа. Еще до релиза проект привлек наше внимание с технической стороны: во-первых, среди платформ гордо значится PS4, где игр пока мало и ценится каждая новинка; во-вторых, перед нами дебютный проект на движке нового поколения - Unreal Engine 4! В общем, разработчики из Zombie Studios не на шутку заинтриговали все игровое сообщество. Давайте же посмотрим, что получилось в итоге!


Сюжетная завязка стандартнее некуда: главная героиня приходит в себя у двери заброшенной больницы, разумеется ничего не помнит, а единственное, что у нее осталось из вещей - смартфон неизвестной марки. Фотографировать призраков, как в Fatal Frame, он не умеет, зато радует микроскопической картой на экране и худо-бедно освещает пространство перед носом! Таинственный голос из телефона нагнетает атмосферу, а мы осторожно продвигаемся по коридору. Кстати, эти самые коридоры генерируются случайно, как это было в Diablo или The Binding of Isaac, поэтому не существует двух одинаковых прохождений Dying Light! Более того, даже один и тот же игрок, который решит пройти игру повторно, найдет для себя что-нибудь новое, вот только “набор кубиков”, из которых строится карта, не просто ограничен - он до смешного мало! На пути героини встречает, к примеру, коридор, коридор со шкафчиком, коридор с запиской на стене, коридор с двумя или тремя дверьми и выглядят все эти коридоры как однояйцевые братья-близнецы!


Впрочем, присутствует и разнообразие! На каждом сюжетном участке есть одна магическое дверь и одна изрисованная “наскальной живописью” комната. На данном этапе Вам необходимо собирать несколько записок с обрывками сюжета, после чего в комнате с рисунками появится магический символ, это может быть медвежонок, кукла или ножницы. После этого Вы доносите предмет до двери и проход к следующему участку открыт! Игра состоит из пары таких эпизодов в больнице, одного в канализации и финального в лесу.


Чтобы больничные коридоры смогли хоть кого-то напугать, разработчики заселили их дикими кошками, мирно посапывающими бомжами и бородатыми домовыми… шутка! На самом деле, там живут, конечно же, призраки - классические полупрозрачные фигуры, которые подкрадываются со спины и говорят «Бу».


Оружия у героини нет, зато на помощь ей приходится зеленые хемилюминесцентные палочки, в качестве дополнительного света, и сигнальные факелы, отправляющие призраков обратно в загробный мир! Во втором случае можно просто поднять факел над головой и смело бежать вперед, не задумываясь ни о чем: эффект даже лучше, чем а церковной свечи!


Первые минуты игры кажутся интересными и даже страшными, но вскоре приходит понимание, что кроме нагромождения коридоров в игре ничего нет. Ну а картинку Unreal Engine 4 мы предлагаем оценить Вам: движок-то, конечно, новый, но такой в такой темноте разглядеть все его прелести не так-то просто.

В последнее время хорроров стало ну просто уйма и на любой вкус: атмосферные, скучные, смешные, забагованные, страшные и так далее. Да, этот список можно перечислять чуть ли не до бесконечности. Основную роль в создании ужастиков, конечно, играют именно инди-разработчики. И они уж точно не собираются останавливаться. Каждый день появляются какие-то мелкие поделки, но вот, настал день, и появилась поделка более крупная. Сможет ли она навести шороху и затмить все остальные игры в жанре инди-хоррор – это вопрос, на который я сегодня постараюсь дать чёткий ответ. Чётче может быть только графика на PS3.

Трейлер и обзоры Daylight

Платформа PC, PS4

Первое, что бросается в глаза после запуска игры – место проведения сия торжества. Да-да, мы снова начинаем в больнице. И как же всё это избито! Оригинальности нет ну просто никакой, к сожалению. Благо, в одной локации игра не проходит, и они будут потом меняться. Правда, всего локаций 4: тюрьма, канализация, госпиталь, лес. Да, не поверите – нас позже ждёт ещё и лес! А это ещё более избито, чем тот же госпиталь для психически больных. Да и остальные локации, представленные тут - идеями, мягко говоря, не блещут. Тюрьма? В играх уже была. Канализация? Хм, чем-то Outlast напоминает...

Второе, что бросается в глаза – смартфон с картой. И кроме карты - больше на нём не будет ничего. И она, кстати, почти не нужная. Иногда, конечно, пригодится может, но лучше бы её не добавляли совсем. Тем более, что на этом чёртовом смартфоне всё очень мелко, и почти всегда вместо карты можно увидеть фигу. Ладно, ладно, не всё так просто. Если заблудились вдруг - можно нажать на «M» и посмотреть на смартфон с картой более внимательно. Так же можно увеличить или уменьшить её масштаб. Но, по большому счёту, проще просто бежать, куда глаза глядят - рано или поздно куда-нибудь да придёте, а ориентироваться по карте - себе дороже.

Вы, наверное, скажете – «Что за мелкие придирки? Лучше бы про сюжет поговорил…» Поверьте – откровений ждать тут точно не стоит. И не стоит ждать вообще ничего, ведь сценарий здесь не раскрывается совсем – первоначально ты вообще не понимаешь, что за чертовщина происходит. Как, собственно, не понимаешь и позже. Какой-то странный голос из телефона говорит какие-то странные вещи, в записках написаны «страшные» опыты над пациентами и ещё что-то, правда, разбираться во всех хитросплетениях не было ну просто никого желания. Читать Донцову, наверное, и то веселее, чем читать нынешние записки. А если вы таки захотите это сделать - нажмите на меню и читайте все найденные записки хоть до потери пульса, рано или поздно, возможно, сами разберётесь во всём: кто такая Сара (главная героиня), почему она здесь оказалась, что за странные видения и голоса её преследуют, и так далее. Эта самая героиня, кстати, тут не молчаливая и периодически (когда бежит от страшной хреновины), говорит – «Здесь кто-нибудь есть?» Нет, дорогая моя, тут никого нет, и не было, просто позади какая-то женщина пытается тебя убить или что ещё похуже, а так – нет, конечно, тут никого нет. Странно, невнятно, мало. Да, игра довольно коротка, и если пытаться просто пробежать её – получится меньше, чем за час.

Ради справедливости можно отметить, что каждое новое прохождение в записках кроется нечто совершенно другое, тем самым вызывая реиграбельность. Правда это, или нет - вопрос спорный, но разработчики говорят именно так. Сам проверить не смог по причине полного отсутствия интереса после первого прохождения, ведь сплошным однообразием реиграбельность не вызовешь точно. Иногда и до смешного доходит - приёмы нагнетания страха начинают копировать сами себя и повторяются. Те же звуки и те же выкрики героини, а ведь не прошло даже и 10 минут...

Может, что-то интересное кроется в механике? А? Ну, хоть что-нибудь… К сожалению, в этом аспекте игра просела ещё хуже, чем в сюжете. Вкратце – что бы пройти место, нужно найти несколько записок, после этого взять, так называемый Сигил (предмет, вроде странных ножниц или плюшевого мишки), и этим Сигилом открыть запертую дверь. Всё. Разнообразие явно зашкаливает, аж мой шкалометр заклинило. Хотя, можно и не прибедняться – в игре имеется целый инвентарь, в который лезут 4 фаера и 4 глоустика. Глоустики могут не только освещать помещение зелёным светом, а ещё и дают нам информацию о том, что где лежит, подсвечивая места находящихся предметов и записок в шкафах и прочим. Фаеры же отгоняют злых духов, так как злые духи боятся фаеров. Всё это добро можно найти в специальных местах на локациях (или в тех же шкафах) и его (добра) будет предостаточно, хоть начни обмазываться им. Единственное, в чём игра хоть как-то преуспела – атмосфера (пусть главная героиня так и норовит своими криками испортить её). Но, как я уже сказал, вся атмосфера и весь страх улетучивается после 20-30 минут и игра не может предложить игроку ничего нового.

И ещё: я, если честно, не поверил, что игра сделана на новом движке Unleal Engine 4. Графика так себе, как и вся техническая составляющая. Хотя нет, вру - оптимизация тут выполнена на ужаснейшим уровне. Даже на самых крутых зверь-машинах игра умудряется выдавать не радужное количество FPS, что уж говорить о машинах чуть послабее. У некоторых были и артефакты, и прочие радости. Если они, конечно, умудрились её запустить, что сделать, в некоторых случаях, тоже невероятно сложно.

Daylight, еще до своего выхода, взбудоражила огромную часть игрового сообщества. В основном из-за того, что игра разрабатывалась на свежеиспеченном - Unreal Engine 4. Да и помимо того что она на движке нового поколения, так она и еще и на PS4, а сейчас как вы знаете с играми у новой консоли напряг и обладатели консоли рады каждой новой игре!

Сюжет

С сюжетом все довольно туго. Вы играете за Сару, которая просыпается в каком-то заброшенном госпитале. Разумеется, главная героиня ничего не помнит. С ней на протяжении всей игры через телефон, связывается какой-то таинственный мужской голос, который направляет ее и говорит, что она должна найти все секреты этого госпиталя. Спрашивается. Зачем нам вообще его слушать и на кой черт нам искать эти секреты? Ну, ладно. Большинство хорроров не славятся своим сюжетом.

Геймплей

Геймплейная составляющая поначалу довольно однообразна, но не скучна! Вы должны исследовать локации игры, которых к слову всего 4 - Госпиталь, склад, подземелье и лес.

В каждой локации у вас одинаковые цели. Найти все записки, которые поверхностно ознакамливают вас с историей госпиталя. И найти запертую дверь, которая открывается только «своеобразным ключом». Ключ находится в странной комнате, стены которой изрисованы непонятной «белибердой», а ключом будет один из трех предметов: Плюшевый мишка, ножницы и кукла. Каждый из этих «ключей» имеет свою историю, которая показывается вам в виде картинок, пролетающие за пару секунд. Но этого вполне хватает.

Игра имеет «Random level» - технологию. То есть уровни игры, постоянно будут генерироваться случайным образом, что подарит вам разные ощущения от прохождения игры. Правда и в этом есть свои минусы. Например. Играя первый раз, я не обращал внимание на комнаты, все мои мысли были направлены на «бабайку» - которая постоянно ходила, замой. НО! Проходя игру второй раз, я начал обращать внимание на то, что большое кол-во комнат - братья близнецы. Это, разумеется, большой минус игре, так как разработчики могли-бы сделать намного больше комнат.

В арсенале у нас есть 2 вещи: Сигнальные факелы и хелемистентные палочки. Каждый из предметов обладает своей функцией. Хеле. палочки - служат для дополнительного света, в то время как сигнальные факелы - служат для отправления призраков обратно в загробный мир. Во-втором случае, можно смело бежать вперед и ни один призрак не осмелится на вас кинуться, пока факел горит.

Бабайка

Бабайка в игре классическая. Это полупрозрачный призрак, пугающий резким звуком и неожиданным появлением. Тактику его действий я вам рассказывать не буду. Поиграете, узнаете сами. В основном же игра пугает своими звуками и атмосферой, а призрак это просто дополнение к тем двум факторам.

Как я уже говорил выше, звуки - это главная составляющая игры. Они настолько реалистичны, что даже и призраки не нужны, звуки все сделают сами. Например, меня постоянно пугал «чей-то бег». Представьте. Идете вы никого не трогаете и тут вы слышите, как к вам сзади кто-то подбегает! Это реально «обосрач». Разумеется, играть нужно ночью и в наушниках, ибо днем и через колонки играют только слабаки.

Графика

Движок игры хоть и новый, но в такой тьме довольно трудно разглядеть все достоинства движка. Но, несмотря на кромешную тьму, то, что мы имеем, довольно приятно для глаза. Да, графика в Unreal Engine 4 не сок и старенький CryEngine 3 все еще намного лучше с графической точки зрения. Но UDK никогда и не был движком, с великолепной графикой, он был в первую очередь крайне технологичным. И именно в этом плане, UDK 4 уделывает CryEngine 3 с лету. Физика мягких тел (шторы и т.д.); освещение, мягкость картинки и прочее, выполнено в игре и в самом движке просто великолепно. Я уже и не говорю о том, как приятно и легко работать с ним, в то время как в CryEngine 3 всегда было сложно разобраться.

Касательно графики в игре - она приятная, но не более того.

Итог

На мой взгляд, игра получилась хорошей и интересной. Правда, далеко не всем она придется по душе. Все же сюжета как такового здесь нет. В целом же игра полностью оправдала мои ожидания и оправдала свою цену. Ну а касательно графики и UDK 4 - будем судить в другой игре, ибо в Daylight весь потенциал движка мы не сможем увидеть. Я ставлю игре 8/10. Заслуживает ли игра этой оценки или нет, решать вам.

Девушка Сара. Очнувшись внутри заброшенной психбольницы, полной призраков, жутких звуков и прочих атрибутов второсортных «ужастиков», барышня начинает искать выход наружу, освещая мобильником путь в непроглядной тьме и попутно узнавая пугающие тайны полуразрушенной лечебницы. На этом, собственно, сюжет заканчивается. Никакого внятного повествования и режиссуры в Daylight нет, а вся история подается в виде коротких записок, разбросанных по уровням. Увы, но ничего кроме сценарных штампов в них найти не удастся. Жестокие эксперименты, откровения сходящих с ума людей… Словом, все как всегда. В подобном контексте, даже задуманный неожиданным финал просчитывается задолго до своего наступления.

Но отнюдь не сценарий является главной бедой творения Zombie Studios . Всего за три часа, требуемых для прохождения Daylight , игра умудряется настолько безумно утомить и надоесть, что после нее даже сбор флажков в каком-нибудь Assassin’s Creed покажется увлекательным времяпрепровождением. Все дело в том, что положившись на случайно генерируемый контент (читай: при повторном прохождении локации записки могут переместится в другие ящики), разработчики не придумали абсолютно ничего интересного. Как правило, чтобы продвинуться дальше по уровню, от Сары требуется собрать определенное число писем, которые позволят взять ключ к очередной двери и (сюрприз-сюрприз!) открыть ее. Собственно, больше ничего в игре делать не требуется. Никаких загадок, никакого экшена. Все, что нам предлагают - грустно освещать темные углы фонариком и, громко матерясь, нарезать круги по тесным коридорам, пытаясь понять, куда генератор рандомных чисел засунул треклятую «писульку» на этот раз. Порой, кстати, разработчики позволяют себе разнообразить действие необходимостью дернуть рубильник или подставить себе под ноги ящик, чтобы забраться на какую-нибудь высокую точку (последнее смотрится особенно по-идиотски на фоне того, что героиня совершенно не умеет прыгать).

Стоит ли говорить, что несмотря на неуютную атмосферу, которая тут создается в основном за счет прекрасного звука, никаким страхом в Daylight даже не пахнет: призраки, охотящиеся на Сару, реальной угрозы не представляют, а бесконечная беготня по одним и тем же темным коридорам бесит настолько, что подчас даже забываешь вздрогнуть от неожиданного появления привидения. Unreal Engine 4 тоже не сильно греет душу: картинка хоть и приятная, но некст-ген тут и не ночевал, а дизайн локаций убог настолько, что невольно вспоминаешь первый F.E.A.R с синим молотком, появляющимся по нескольку раз в каждой миссии.

***

Итог довольно печален: как игра, Daylight не способна предложить ничего толкового. В ней нет ни интересных головоломок, ни увлекательной истории. Для технической демонстрации нового движка она слишком уродлива, а для хоррора - слишком смешна. Рекомендуем обходить стороной.