ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Сибирь 3 как управлять. от компании «Бука»

Игра Шрёдингера: ее не должно было быть, но как же ее ждали!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall . Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в чувство северные шаманы и коновалы из сибирской психушки. Удастся ли бывшей сотруднице нью-йоркской адвокатской конторы доказать, что мы не зря ждали ее возвращения?

Не возвращайтесь к былым возлюбленным

Иногда истории заканчиваются так замечательно, что и в голову не приходит требовать продолжения. Образ милой и робкой Кейт Уокер, со слезами на глазах провожающей стадо мамонтов и умирающего мечтателя Ганса, хранится в потаенном уголке сердца каждого любителя классических квестов. Именно поэтому анонс продолжения вызвал смешанные чувства: радостное ожидание нового приключения и недоуменное «Зачем?».

«Былых возлюбленных на свете нет. Есть дубликаты», — утверждал Андрей Вознесенский. И в чем-то был прав. Очнувшаяся от десятилетнего обморока Кейт Уолкер для начала потеряла одну букву и в русской локализации превратилась в Уокер. Конечно, грамматически это правильно, но ассоциации с техасским рейнджером поначалу выбивают из колеи.

Как и новое произношение фамилии Ганса: ударение в «Форальберг» теперь падает на последний слог. Ну а лидерство в списке странностей захватило болтающееся на шее Кейт сердце бедняги Оскара. Выглядит оно совершенно не так, как во второй части, да и момент извлечения органа из доброго робота прошел мимо нас.

Как бы то ни было, Кейт Уокер (или Кейт Вока, как кличут ее забавные юколы) поднимается с казенной больничной койки. А значит, нас ждут новые испытания!

Все для владельцев консолей

За прошедшие годы жанр классических квестов point’n’click, горячо любимый обладателями не самых мощных компьютеров, серьезно видоизменился. Квесты превратились в адвенчуры и перебрались на консоли. По их стопам послушно потопала и Syberia 3 .

И как-то так вышло, что хранящие верность и жанру, и платформе оказались за бортом: тем, кто попытается управлять Кейт с помощью мыши и клавиатуры, игра покажется плохоньким портом приставочной версии. Пространство получило объем, но с камеры наручники не сняли, и при движении она порой выделывает неуклюжие кульбиты. При фиксированной точке обзора провести Кейт по загроможденной территории непросто — бедная девушка постоянно врезается в косяки и спотыкается о каждую кочку.

Совсем не случайно разработчики предупреждают с первых же экранов: не мучайтесь, возьмите геймпад. А еще лучше переезжайте наконец на консоль! Хотя там свои сложности. Скажем, выбрать стиком из скопления активных точек единственную нужную — та еще задачка.

Зато консольная версия уж точно запустится, не выдаст «черный экран», не станет тормозить на любых настройках и не заставит очередным вылетом переигрывать кусок игры заново. Ручных сохранений не предусмотрено, как и возможности пропустить диалоги, так что если уж начали играть — лучше не отвлекайтесь.

Welcome to Russia?

Но не всё так плохо.

На этот раз нас не отправят в трансъевропейское турне. Новое паломничество Кейт пройдет по открытой ею десять лет назад Сибири. Вернее, Сибирии, ведь с российской землей место действия Syberia 3 имеет столько же общего, сколько с провинцией Прованс.

Заснеженные просторы Сибирии выглядят вполне по-таежному. А вот тихий городок Вальсембор явно перекочевал откуда-то из Европы. Но при этом на его улочках ржавеют «Жигули», подозрительный тип предлагает закупиться «спиртиком» и сигаретами по дешевке, а первый же встреченный горожанин оказывается в доску пьяным капитаном. Северное племя юколов живет в юртах, которые крепятся к спинам снежных страусов, а здешнее воплощение Чернобыля больше похоже на Nuka-World из Fallout .

Игра по древней традиции бессовестно использует штампы об экзотической тоталитарной России. Здесь вам и заговор врачей, и притеснение национальных меньшинств, и власти, упорно что-то скрывающие, и социалистическая пропаганда. Порой игра опасно кренится в сторону карикатурности. Этому способствует утрированная внешность персонажей, которая особо выделяется на фоне более реалистичного окружения.

Но куда бы нас ни занесло вместе с неугомонной Кейт, все места будут очень-очень «сокалевскими». Точные узнаваемые детали в них по-прежнему туго переплетены со смелым вымыслом. Ко всему прочему, локации буквально пропитаны щемящим чувством ускользающего времени.

На сказочно прекрасные фоны третья часть не богата, в отличие от предшественниц. В объемном мире сложно выбрать ювелирно выверенный композиционный ракурс, да и прекрасные издали текстуры при ближайшем рассмотрении могут превратиться в грязную тряпку. Зато в качестве компенсации нам иногда позволяют включить панорамный обзор: камера облетит местность, показывая то, что не попало в поле зрения.

Мир стал намного живее, и не только благодаря огромному количеству людей повсюду: едва ли не с каждым встречным можно поговорить и иногда даже услышать что-то соответствующее ситуации! Часть «декоративных» персонажей по-прежнему стоит столбом или сидит, уставившись в пустоту. Но хватает и тех, кто бродит и пытается взаимодействовать с объектами или соседями по локации.

А в диалогах у Кейт появились варианты ответов. В отдельных случаях мы даже можем выслушать ее размышления по поводу тех или иных реплик. Впрочем, при линейном сюжете любой выбор — лишь сладкая иллюзия.

Шпион отвинтил контрагайку

Навряд ли кто-то станет или не станет играть в Syberia 3 только из-за текстур и анимации. Настоящих поклонников культовой «Сибирии» куда больше интересуют сюжет и квесты! Но о сюжете мы достаточно рассказали в предварительных материалах , еще шажок, и пойдут спойлеры. Так что ограничимся словом «увлекательно». А вот о задачках стоит поговорить поподробнее!

Главное, что изменилось за прошедшие годы: Кейт поскромнела. Теперь она не тянет в инвентарь все, что видит, с расчетом на «авось пригодится». Игра обзавелась триггерами: чтобы взять нож, надо вначале выяснить, что он необходим. А именно: поговорить с соседом по палате, осмотреть коробочку, внимательнее осмотреть коробочку, снова поговорить с соседом... уф, теперь можно кружить подле стола, вылавливая нужную горячую точку!

Умеренная логичность задачек сохранилась: большинство головоломок можно пройти без подсказок, если не спешить и поразмыслить. Но есть и исключения. Скажем, принять лекарство за три часа до ужина — это во сколько? Ситуация усугубляется тем, что в русском переводе «ужин» почему-то сменяется «обедом», а до кучи «умирающий» язвительно комментирует действия Кейт, но ни слова не говорит о том, где хранятся его таблетки.

В игре присутствует два уровня сложности:

  • путешествие , если вам важен только сюжет, и вы хотите получать больше подсказок во время игры;
  • и приключение - вы будете получать меньше подсказок, как это было в предыдущих частях серии.

Смотрим начальный ролик. Кейт находят умирающей на берегу племя Юколов и спасают ее. Местная шаманка возвращает ее к жизни своими ритуалами и ее отправляют в клинику. Там какая-то докторша общается с подозрительным типом, который просит подольше задержать Кейт в клинике.

Кейт просыпается в своей палате. Рядом лежит, по ходу, представитель племени Юколов. Юколы переходят со своими снежными страусами в священные земли. Мальчик представляется Курком. Также он рассказывает, что их племя спасло Кейт жизнь и теперь они находятся в клинике доктора Замятина для лечения. Кейт обращает внимание на его ногу, точнее на ее отсутствие. Доктор клиники заказал протез ноги у мастера из Вальсембора. Говорим с мальчиком на оставшиеся темы, чтобы узнать все подробности. Теперь надо сообщить доктору, что Кейт проснулась.

Клиника доктора Замятина

Выход из палаты

Настало время геймплея. Управление здесь отличается от предыдущих частей, теперь за передвижение отвечают отдельные клавиши или стик на геймпаде. Лучше играть на геймпаде, что нам и советуют в меню игры.

Пробуем выйти из палаты. Дверь оказывается закрытой. Курк советует нажать на кнопку звонка возле двери. Она тоже не работает. Похоже это первая головоломка на пути. Осматриваем механизм. На правой грани коробки есть инструкция. Чтобы открыть, надо открутить винт. Осматриваем стол в палате и берем нож. Возвращаемся к звонку и открываем инвентарь. Выбираем нож, он автоматически наведется на действие, которое надо сделать, в нашем случае он наведется на винт. Используем, зажимаем кнопку и поворачиваем отвертку движением стика. Думаю, и без инструкции понятно, что же надо сделать. Берем зеленый провод и вставляем в соответствующее гнездо. Теперь задвигаем вниз механизм с кнопкой. Теперь дверь открыта и путь свободен. Выходим.

Поиск доктора

Идем налево. Повсюду можно увидеть странных, на вид спятивших, пациентов. Около кабинета доктора будут стоять санитары. Они советуют поскорей найти доктора. Заходим внутрь. В диалогах теперь добавились варианты ответа, так что Кейт теперь может по-разному среагировать на сказанное. Выбирать вам. Док кажется довольно странным. Он обязывает пройти ряд тестов, которые удостоверят самочувствие и определит готова ли она к выписке. Кейт усаживается на стул, и он задает первый вопрос. Отвечаем правду, т.к. стул - детектор лжи. Дальше на все вопросы говорим правду или полуправду. Таким образом можно узнать историю о ее семье. После завершения тестов и убеждения доктора в том, что можно дать Кейт шанс покинуть клинику, получаем от него особый ключ, с помощью которого мы можем покинуть этаж. Сделать, по его мнению, это могут те, кто действительно вылечился.

Покидаем клинику

Проходим за стол доктора и забираем свои вещи из шкафа. Теперь можно покидать это место. Но перед этим можно пообщаться с двумя интересными пациентами, которые играют в шахматы чуть дальше кабинета доктора. Общаемся с ними на все темы и узнаем дополнительную информацию.

Проходим к лифту - это и есть выход. Открываем инвентарь и выбираем ключ, полученный у доктора. На ключе нажимаем кнопку, и он приходит в рабочее положение. Теперь надо расположить все его части в соответствии с отверстиями. Для каждой "щупальца" есть отдельная кнопка управления. Зажимаем кнопку и вращаем щупальца.

Так должен выглядеть финальный результат

Что за черт? Ключ сломан. Доктор уперся в то, что покинуть этаж могут только те, кто откроет дверь. Теперь понятно почему эти пациенты здесь уже десятки лет. Открываем инвентарь, выбираем ключ и осматриваем его. Замечаем, что у него не хватает какой-то детали, на трубке пустое отверстие. Идем в кабинет доктора и взаимодействуем со столом. Кейт открывает ящик стола. Разгребаем документы пока не найдем красную брошюру по клинике Вальсембора. Листаем ее до страницы с изображением ключа. Открываем инвентарь и достаем ключ для сравнения. На ключе не хватает шпильки. Возвращаемся в палату к Курку. Показываем ему брошюру. Он говорит, что по оригинальной модели кузнец его племени может сделать недостающую деталь. На балконе он взаимодействуем с гонцом (сова), которая может отправить послание. Выходим на балкон, зовем птицу к себе. Она никак не реагирует. Возвращаемся к Курку и спрашиваем, как быть. Он советует ее чем-нибудь приманить. А это идея! Выходим во двор и видим, что один из шахматистов сидит на скамье. Он говорит, что Антон опять заснул посреди игры. Идем к этому Антону, он действительно спит, на шее у него забираем ключ. Выходим и идем напротив к клетке с механическими птицами. Используем на двери ключ Антона. Заходим и забираем одного "Кешу". Возвращаемся на балкон в палате и ставим птицу на жердочку, затем нажимаем на нее. Сова реагирует на приманку, ей явно нравится механический друг. Сообщение отправлено.

Говорим Курку, что все сделано. Он тут же оказывается под гипнозом маятника. Сзади появляется мадам Ольга - зав. отделения клиники. После разговора с ней можно спокойно уйти или начать разбираться во всем. Во втором случае вы получите укол и проснетесь через некоторое время. В первом же можно просто погулять по двору и вернуться назад, когда доктор закончит с Курком. Выходим на балкон, чтобы проверить как там с посланием. Сова уже вернулась. Забираем отремонтированный ключ для выхода.

Курку стало хуже. Он просит сходить в Вальсембор и забрать у мастера его протез. Тогда он сможет надеть его и вернуться к племени. Направляемся к лифту. Снова используем ключ, на этот раз дверь открывается. Заходим и нажимаем кнопку.

Проходим вперед к регистратуре. Там можно спросить где найти доктора. Доктор Замятин находится налево по коридору первая дверь. Кейт рассказывает доктору про то, что делает с пациентами доктор Ефимова. Он отказывается верить в это и говорит, что он ей полностью доверяет. Говорим с ним на все темы, после чего просим Замятина отпустить нас к мастеру в Вальсембор, чтобы забрать протез для Курка. Он говорит, что наш врач Ефимова, поэтому стоит просить у нее. Замятин на прощание дает книгу, в которой написано о Юколах.

Выходим из кабинета и направляемся вниз экрана по коридору до полуоткрытой двери. Замечаем Ефимову в своем кабинете, она разговаривает через компьютер с неким одноглазым Полковником о Кейт. Также Ефимова сообщает ему, что прибыл американский детектив, который ищет Кейт, тот самый, из первых двух частей.

После разговора докторша куда-то уходит и магически пропадает. Осматриваем помещение. Подходим к компьютеру и смотрим сообщения. На экране появится видеосвязь с детективом. Вот это встреча. Из разговора следует, что Кейт в розыске. Они посчитали, что Кейт скрылась с контрактом на продажу фабрики механических игрушек в Форальберге. Завершив этот неприятный разговор, идем разбираться куда же пропала Ефимова.

Подходим к рыцарскому доспеху и взаимодействуем с ним. Дергаем рукоять и тащим вниз. Штора открывается и за ней виднеется проход со щитом. Осматриваем меч у доспеха. Открываем крепления на дисках и вращаем их для составления картинки. Должен получится осьминог. Меч поднялся выше и внизу на лезвии показались цветные камешки. Что-то похожее есть на щите в проеме. Запоминаем расположение цветов на мече и копируем их расположение на щит. Секретная дверь открывается, заходим внутрь. Идем к лифту, нажимаем кнопку и спускаемся вниз.

Пройдя вперед по канализации Кейт замечает Ефимову и доктора Мангелинга. Они открыли кран, чтобы отравить воду. Для начала идем налево и берем старую канистру. Переходим на другую сторону через мостик и находим бочку с соляной кислотой. Открываем инвентарь и выбираем канистру. Заливаем себе немного, сейчас нам она пригодится. Идем вправо до конца и находим лодку. Она привязана цепью. Используем канистру с кислотой, чтобы прожечь цепь.

Садимся и покидаем клинику. Через дамбу по воде добираемся к пристанищу Юколов.

Лагерь Юколов

Очистка воды

Сразу же по прибытию кочевники начали паниковать и просить помощи у Кейт. Справа подходим к трем юколам, пытающимся урезонить бушующего страуса. Один из них говорит, что страусы пьют отравленную воду. Надо как-то очистить ее, пока все страусы не отравились.

Позже подходит шаманка Юколов, которая спасла Кейт жизнь. Она ненавязчиво намекает на то, что Кейт могла бы очистить воду в реке. Бежим направо по тропинке до дамбы. Подходим к лестнице. На стене висит датчик, показывающий напор воды у плотины. Наша задача отфильтровать топливо с помощью нее. Смотрим на схему возле датчика. На ней видно, что по верхнему и нижнему ярусу проходят отходы, мусор и т.д., следовательно, они должны быть закрыты. Второй ярус сверху открываем наполовину, а третий ставим на полный пропуск воды. Стрелка датчика, указывающего напор, окажется в зеленом секторе. Все получилось.

Возвращаемся к пристанищу юколов. У входа в лагерь говорим с Бурутом. Он интересуется как там Курк и сообщает, что им скоро надо отправляться дальше, т.к. страусы захотят идти дальше. После разговора с ним, заходим внутрь.

Получение пропуска

Поворачиваем налево и направляемся к шаманке. Над входом в ее обитель висит череп животного. Чтобы добраться до мастера в Вальсембор, у которого протез для Курка, надо получить пропуск на выход из города. Юколам сейчас нельзя в Вальсембор, нас тоже не пропустят. Раньше они могли пользоваться машиной в хижине у выхода из лагеря, но потом ее сломали. Так что получить пропуск можно только в Вальсемборе. Но нам туда не попасть без пропуска. Вот такая ситуация.

Выйдя от шаманки, следуем направо. По пути мы встретим страуса, на которого можно залезть. Забираемся внутрь по лестнице. В коробке справа среди разного храма находим свечу. Ее воск нам пригодиться позже. Покидаем палатку и направляемся направо к выходу. Оказываемся на другой стороне лагеря. Идем налево и говорим с полисменом у пропускного пункта. В город он нас не пустит, поскольку тут пребывают кочевники и по приказу мера Булякина вход осуществляется только по пропускам с печатью. Можно попробовать пырнуть его ножичком, но он всего лишь интересно отреагирует на это, прикольно. Что ж, придется находить пропуск. Заходим в хижину рядом.

Осматриваем стол и видим устройство для выставления печати. Самой печати там не оказывается. Забираем слева губку. На кожаной подкладке остался чернильный след от печати. Открываем крепления по бокам и забираем подкладку. Пока тут больше делать нечего. Покидаем хижину и направляемся в лагерь. Находим там . Просим его помочь с получением пропуска. Он нам дает пропуск своей жены. Осталось лишь поставить печать. Теперь находим кузнеца неподалеку. Для создания печати ему нужен пример. Открываем инвентарь и отдаем ему подкладку печати. Затем ему нужен воск для отливки. Благо, он у нас уже имеется. Мы взяли его ранее. Кузнец сообщает, что печать скоро будет готова. Забираем печать и выходим из лагеря в сторону пропускного пункта. Идем направо. Около берега находим кальмара в луже чернил. Немного позаимствуем. Открываем инвентарь и применяем губку. Возвращаемся в хижину, чтобы поставить печать на пропуск.

Взаимодействуем со столом. Кладем подкладку на место, сверху сам пропуск, затем фиксируем лист креплениями по бокам. Возвращаем назад губку с чернилами и поворачиваем направо держатель. Поднимаем вверх рычаг справа, который удерживает печать в гнезде. Вставляем печать и опускаем его вниз снова. Возвращаемся назад, на один уровень масштабирования и тянем за самый верхний рычаг, чтобы обмокнуть печать в чернила. Возвращаемся к исследованию пропуска. Убираем налево держатель губки и снова дергаем за верхний рычаг, чтобы поставить печать на пропуск. Ура, теперь можно отправиться в Вальсембор! Не забываем забрать пропуск, перед этим открыв крепления.

Вдруг, не кстати, в хижину входит американский детектив - мистер Кантин. Он намерен арестовать Кейт, у него есть ордер. Выбирайте любой вариант в диалоге, который хотите. Дальше его можно обмануть или позвать на помощь. В любом случае он выйдет за дверь. На стойке находится стеклянная бутылка. Что, если ее уронить? К сожалению, бутылка падает на ковер и не разбивается. На столе стоит лампа, которую можно уронить на бутылку. Так и делаем. Выбираем самый ближний к нам осколок (левый). После освобождения покидаем комнату и подходим к полисмену. Отдаем ему действительный пропуск. Теперь ему ничего не остается, как пропустить Кейт в Вальсембор. Сзади показывается детектив, но разобраться с ним помогают наши друзья, юколы. Хе-хе.

Вальсембор

Помощь часовщику

Сразу перед нами открывается вид на какое-то судно. Идем направо и встречаем пьянчугу около корабля. Глупец чуть не падает в воду. Спрашиваем в чем дело.

Он представляется капитаном Обо, за спиной у него находится "Кристалл" - его посудина. Кейт решает узнать у него, где искать часовщика Штайнера, но старик начинает заливать про какое-то чудище и ничего больше. Что ж, ничего мы от него не добьемся. Заходить на корабль пока что не имеет смысла, ничего интересного там не найдем. Идем дальше и около автомобиля поворачиваем к таверне. Она находится по левой стороне, заходим туда и говорим с барменом. Спрашиваем о Штайнере. Он советует поговорить с его внучкой, которая работает тут официанткой. Идем и знакомимся с девушкой. Она говорит где найти деда, дополнив, что сама навестит его позже. Там и встретимся. Кстати, тут также можно заметить капитана Обо, наверное, постоянный клиент этого заведения. Выходим из таверны и идем дальше, поворачиваем налево, дальше по мощеной дорожке добираемся до мастерской Штайнера.

Во время разговора, часовщик замечает сердце Оскара на шее у Кейт. Он узнает устройство и выпытывает у нее, где она его взяла. В итоге выясняется, что Ганс Форальберг жил тут какое-то время и они со Штайнером работали вместе. Старику вдруг становится нехорошо, сердце. Он просит принести ему лекарство. Мде...а какое? Ладно, разберемся. На полке с часами подбираем кружку. Осматриваем ящики стола. Там пусто. Спускаемся в подвал. Внизу можно заметить модель "Кристалла", возможно это Штайнер его спроектировал. На столе находим протез Курка, но он еще не закончен. Рядом висит записка, напоминание от внучки "Дедушка, не забудь принять лекарства за три часа до ужина". Похоже это подсказка.

Итак, три часа до ужина это, наверное, часов пять (17:00). Поднимаемся наверх и подходим к часам на полке справа.
Внизу на подставке остались капли чая. Ставим кружку на это место, открываем стекло циферблата на часах и выставляем 17:00. Механизм срабатывает и целебный чай в процессе приготовления. Забираем кружку и отдаем ее Штайнеру. Старик благодарен Кейт и сообщает, что как только механическая нога будет готова, он навестит Курка и приведет его к остальным юколам. Еще он говорит, что не советует пересекать озеро, поскольку дальше находится Баранур.Следуем вниз за Штайнером, чтобы продолжить разговор. Спустившись, сразу подбираем в коробке . Вставляем в проигрыватель и наблюдаем за картинкой. Баранур оказывается городом-призраком, на котором нет ничего живого после взрыва атомной электростанции. Баранур и Вальсембор граничат, их разделят вода. Кейт замечает в фильме Оскара, робота XZ-2000, правда тут их много. Они были созданы для помощи жителям. Их миссией было спасение жителей Баранура от радиации после аварии и перевозка их в Вальсембор.

Разговор прерывает Сара. Поднимаемся со Штайнером наверх. Он представляет Кейт свою внучку, но мы уже знакомы.

Штайнер просит внучку помочь Кейт придумать, как переправить через озеро племя юколов. Но, она уже придумала. Ее план - использовать корабль "Кристалл". Но проблема в том, что капитан зарекся больше не ходить туда, рассказав про озерное чудище. Придется как-то убедить суеверного пьяницу капитана на поход на Баранур.

Отправляемся в таверну и говорим с Сарой. Потом подходим к капитану за столиком в углу и начинаем беседу. Он как-то резко уклоняется и начинает рассказывать свои истории. Разговор не удался. Подходим к бармену и рассказываем, что Обо жутко пьян и с ним никак не поговорить. Бармен говорит, что сделает для него отрезвляющий коктейль, так что в голове у него должно проясниться. Также Сара не советует его критиковать. Говорим с ними на оставшиеся темы и возвращаемся к Обо. Надо постараться убедить его с первого раза. Для этого и требовалось узнать побольше информации от бармена и Сары.

Начинаем разговор. Сразу стоит его приободрить, сказав что-нибудь лестное. Затем сказать, что город нуждается в нем. Дальнейшие два ответа могут быть любыми, после них лучше сыграть на его гордости, припугнув, что купите у него корабль. В конечном итоге капитан соглашается. Осталось приготовить корабль к отплытию.

Подготовка к отплытию

Выходим из таверны и вот теперь направляемся к кораблю. Заходим на него и поднимаемся на капитанский мостик. Говорим с капитаном на все темы. Он дает нам пару заданий для последних приготовлений перед отплытием. Для начала надо открыть люк в бункер для угля. Затем попасть на склад и пополнить запас угля, также получаем от него код от входа в ангар. И с помощью крана погрузить уголь в бункер.

Выходим на палубу и около выхода с корабля открываем . Зажимаем кнопку и вращаем колесо. Теперь сходим с корабля и идем напротив к . На панели вводим код доступа (0509 ), полученный от Обо. Внутри справа стоит тележка, отодвигаем ее вперед почти до самого конца. Сразу тянем за рычаг, чтобы передвинуть рельсы в нужное нам положение. Заходим в место, огражденное сеткой. Там подбираем желоб, по которому будет подаваться уголь в тележку. Рядом, но не в клетке, лежит труба. Берем ее и проверяем все отсеки по выдаче на звук. Если звук будет глухой, значит там есть уголь (в правом ряду предпоследний отсек). Подходим к отсеку, который выдает уголь, взаимодействуем с ним и достаем из инвентаря . Нажимаем на кнопку, чтобы запустить процесс. Когда наполнение завершится, садимся на голубой "паровоз". Достаем из инвентаря нож и на панели. Приделываем ее в нижнюю правую часть, где кнопки тоже не хватает и дергаем рычаг вперед. Уголь добыт, теперь остается его погрузить на корабль.

Идем к крану и вводим код. Он такой же, как и от двери. Поднимаемся по опустившейся лестнице наверх. В кабине мы видим приборную панель, с помощью которой надо управлять краном. Рычаг слева отвечает за перемещение крана по земле (1), кнопки на мониторе - смена камеры для удобства использования (2), верхняя кнопка служит за опускание крюка (3), нижняя за его наклон (4), рычаг с круглым ходом поворачивает башню крана (5), ну и самый правый рычаг за разворот крана вокруг своей оси (6). Во-первых, поворачиваем башню крана налево (5), нажимаем верхнюю кнопку (3), чтобы захватить тележку, затем снова поворачиваем башню крана, повернув рычаг в верхнее положение. Теперь тянем два раза вправо левый рычаг (1), чтобы подвинуть кран. Один раз нажимаем на правую кнопку на мониторе, чтобы переключить камеру (2). Нажимаем правый рычаг (6), затем левый тянем вправо (1), снова разворачиваем кран и опять дергаем левый рычаг. Два раза переключаем камеру правой кнопкой на мониторе (2) и нажимаем на нижнюю кнопку (4), чтобы высыпать уголь.

Следующим этапом будет подключение водонапорной башни к парому. После этого надо залезть на башню и подать воду. Итак, заходим на палубу, поворачиваем вправо и тянем за шланг, опуская его в желоб. Затем опускаем рычаг обратно влево. На башне нажимаем рычаг, чтобы наполнить резервуар водой. Возвращаемся к капитану с докладом. Узнаем от него, что далеко мы не уплывем, поскольку пропал ключ зажигания судна. Через мгновенье он вспоминает, что выбросил его в воду, когда поклялся, что больше не вернется на озеро. Возможно, дубликат ключа будет у Штайнера, это же он спроектировал судно, должен же быть запасной. Отправляемся к нему.

На месте Штайнера не оказывается, его заменяет его внучка. Объясняем Саре всю ситуацию, после чего получаем от нее рукоятку для осмотра макета. Спускаемся в подвал. Справа от макета есть тумблер, включающий свет. Выбираем в инвентаре рукоять и вставляем в замок, вращаем до открытия. Опять головоломка. На борту судна диск с цифрами. Читаем прикрепленную табличку около макета. В тексте фигурируют числа...60...80...30... С каждым правильным вводом цифры якорь на борту опускается. Последовательность такая - 30, 80, 60, 100. Затем тянем вниз за якорь. Откроется крыша на капитанском мостике. Внутри будет лежать ключ. Зажимаем кнопку, поворачиваем и достаем. Кейт замечает, что он немного маловат для "Кристалла".

Напротив макета стоит установка. Подходим к ней и забираем внизу из коробки заготовку для ключа. Обращаемся к машине выше. По бокам ее расположены дверцы. Открываем левую и устанавливаем там миниатюрный ключ, нажимаем слева кнопку, чтобы его зафиксировать. Закрываем дверцу. В правую дверцу ставим заготовку и закрываем. С помощью рукоятки выставляем значение на 200 и нажимаем кнопку запуска. Открываем дверцу и забираем новенький ключ от "Кристалла". Возвращаемся на корабль и вставляем ключ в замок зажигания. Обо сообщает о еще одной проблеме, которая мешает нам уплыть. Портовые замки. Капитан советует попросить разрешение у мэра Булякина на их открытие.

Сходим с корабля и направляемся к таверне. За ней поворачиваем направо и по дорожке бежим вокруг зданий к площади, на которой проходит какой-то протест. Жители требуют выкинуть юколов из города. Поднимаемся по лестнице и говорим с мэром. Сообщаем, что хоти покинуть город вместе с юколами, после чего выбираем вариант "подумайте о выборах". Он дает добро, но уточняет, что замки придется открыть вручную, погрузившись на глубину. Мэр дает чертеж, который нам поможет в открытии подводного механизма.

Открытие подводных замков

Возвращаемся к капитану на мостик. Говорим на все темы, после чего надо будет с ним встретится у на краю дамбы, чтобы получить снаряжение для спуска.

От корабля идем вниз и бежим налево к маяку. В сарае находим и . В углу берем . Их надо заполнить. Подходим к заправочной станции. Ставим баллоны и опускаем на них металлический обруч. Осматриваем баллон. На нем надпись "180 bar". Выставляем такое же значение стрелкой на панели слева. Нажимаем зеленую кнопку. Подача воздуха пошла. Возвращаемся к баллонам и нажимаем два рычага. Готово, баллоны полные. Теперь заходим в раздевалку и надеваем костюм.

Погружаемся под воду. Идем направо. Подбираем 3 шестеренки, две из которых находятся у самого затворного механизма. Направляемся вправо ко второму затворному механизму. Крутим вентиль и тянем за рычаг. Первая часть шлюза откроется. Заходим внутрь и подходим к затонувшему кораблю. Около него забираем цепь и возвращаемся к первому затворному механизму. Смотрим чертеж, полученный от мэра. По нему следует, что шестерни располагаются так: большая слева, обычная справа и ступенчатая внизу. Ставим цепь, вращаем вентиль и тянем после за рычаг. Смотрим ролик. Отправляемся к шаманке Аяваске и говорим, что лагерь можно сворачивать, т.к. был найден способ переправки страусов через озеро. Племя Юколов прорывается через пост охраны и оказывается на корабле. Теперь осталось привести на "Кристалл" Курка.

Спасение Курка

На выходе с корабля Кейт встречает Сару, которая говорит, что больница закрыта и на входе стоят солдаты. Похоже Курк со Штайнером у них в плену. Направляемся им на помощь. Для подъезда к больнице используем канатную дорогу с фуникулером. Направляемся к лавке Штайнера и проходим ее дальше. Впереди будет открыта калитка на заборе. Проходим вперед и осматриваем телегу. Забираем клинья из-под колес. В инвентаре появится два. Не забываем подобрать третий клин на земле. Поднимаемся по лестнице и направляемся к операторской будке. Дверь закрыта. Смотрим в окно, там находится пульт управления фуникулером. Надо как-то попасть внутрь. Подходим к двери и взаимодействуем с ней. Под дверью небольшая щель.

Действуем так:

  • Используем маленький клин и протискиваем его справа.
  • Затем открываем инвентарь и вставляем второй клин рядом с первым маленьким. Дверь поднимется.
  • Вынимаем маленький клин и вставляем его с левой части двери.
  • Берем еще один клин из инвентаря и вставляем рядом с маленьким слева.
  • Опять вынимаем маленький клин и уже ставим его на клин справа.

Дверь снялась с завесов и упала. Проходим к панели управления и пробуем призвать фуникулер. Ничего не выходит. Нет электричества. Справа на стене висит щиток. Вставляем нож и открываем крышку. Опускаем вниз рычаг. Возвращаемся к панели и тянем рычаг вниз. Выходим из пункта и садимся в вагон. Поднимаемся к клинике. Курку уже во всю запудривают мозги докторша Ефимова.

Выходим за ворота к больнице. Рядом стоит военный вертолет. Направляемся ко входу и проникаем внутрь. На пути оказываются военные во главе с полковником. Идти на пролом не получится. Выходим из больницы и направляемся исследовать вертолет. Заходим с другой стороны и попадаем в кабину. В конце в ящике находим рацию. Идем снова в больницу. Используем ее, чтобы отвлечь солдат, прикинувшись доком Ефимовой. Проходим в коридор за регистратурой. Нас находит доктор Замятин, который ухаживает за раненным Штайнером. Они говорят, что надо скорее помочь Курку. Выходим из кабинета и идем по коридору до кабинета Ефимовой. Заходим внутрь.

Там мы найдем Курка в кресле. Сбоку на кресле осматриваем листы бумаги. Забираем сверху скрепку. Сзади кресла на спинке открываем панель и видим механизм. Используем на нем скрепку. С другого бока на кресле находится игла для ввода транквилизатора. Взаимодействуем с иглой, чтобы вылить содержимое шприца. Сверху открываем крышечку и заливаем шаманское зелье. Справа опускаем иглу, чтобы сделать укол. Курк приходит в себя. С этой же стороны чуть ниже опускаем крышку вниз, там установлена кодовая панель. Осматриваем комнату в поисках комбинации. Ничего такого тут не оказывается. На рабочем столе доктора находим ее статуэтку и записку от доктора Мангелинга. Смотрим записку поближе в инвентаре, часть с кодом на записке оборвана. Вот черт! Остается попробовать воспользоваться статуэткой. Применяем ее на панель и Кейт ломает механизм тяжелой вещицей. Смотрим ролик, как Кейт вместе с Курком сбегают из больницы. Около корабля Сара спрашивает о дедушке и на прощание дарит свой шарф. "Кристалл" отправляется в путешествие!

Сражение с кракеном

На борту капитан Обо борется с боязнью встретить свое чудище, принимая алкоголь. Внезапно, судно на что-то натыкается. Чудище? Нет, всего лишь лед. Капитан отправляет Кейт запустить ледокол в машинном отделении. Два раза спускаемся по лестнице. По пути у посадочных мест можно подобрать спички юколов. Подобрав, идем налево и еще раз по лестнице вниз. Затем направо к центральной панели.

Для начала крутим вентиль справа вверху (1). Ставим коробку передач на первую (2), после этого нажимаем красную кнопку (3), затем тянем рычаг в нижнее положение (4), быстро сначала третью и потом вторую передачу.

"Кристалл" преодолевает ледяное препятствие. Но через время его опять что-то удерживает. Капитан просит пойти проверить, что на этот раз. Выходим к корме корабля и смотрим ролик. На судно напал гигантский осьминог. А капитан оказывается не врал. Капитан говорит, что чудище привлекает свет, надо выключить огни. По правому борту около спасательной шлюпки можно найти . Им разбиваем все прожектора по периметру, всего их 4. Последний нам мешает разбить монстр. Заходим в зал для пассажиров и под сиденьем находим . Внутри забираем аварийный фонарь. Выходим к монстру и достаем из инвентаря фонарь, отвлекаем его. Теперь можно разбить последний прожектор.

Но кракен на этом не останавливается и тянет судно на дно. Капитан дает приказ отключить двигатель. Спускаемся в машинное отделение и идем к месту, где запускали ледокол, чуть правее будет рычаг для отключения движка. Но это похоже тоже не срабатывает. Возвращаемся к капитану. Найти его можно в шлюпке у правого борта. Он придумал план отвлечения чудища. Нам надо достать светильник. Бежим в машинное отделение и на лестнице поворачиваем налево, на столе будет стоять лампа. Однако для нее нужно топливо. Поднимаемся на капитанский мостик, но не заходим по маленькой лестнице. Около книжного стеллажа . Осматриваем их, в одной, оказывается, спрятана бутылка с крепкой водкой. Забираем и спускаемся опять в машинное отделение. Заправляем фонарь топливом и поджигаем спичками юколов. Возвращаемся с фонарем к шлюпке капитана и смотрим ролик. Кракен отлипает от судна и Кейт вместе с юколами продолжает свой путь.

Баранур

Корабль попадает в сильный шторм. Кейт просыпается на судне, которое село на мель прямо около причала, причала...Баранура? Тут же полно радиации.

Проверка радиации

Первым делом надо замерить радиоактивность в округе. У носа корабля напротив прожектора находится прибор, замеряющий радиационный фон. Слева от прибора находится рычаг, но для его запуска нужен ключ. Поднимаемся на капитанский мостик и забираем ключ зажигания "Кристалла" . Возвращаемся к прибору, поворачиваем ключ и опускаем рычаг. Внизу открываем крышку и забираем очки. Они позволяют видеть излучение. Кейт осматривает все вокруг, похоже чисто. Выходим из корабля, чтобы осмотреться.

Восстановление электричества

Cпускаемся на пляж и идем вниз экрана. Кейт замечает автоматона. Вдруг она вспоминает, что ей говорил профессор Штайнер. В модели XZ-2000 были объединены душа и разум, так что имея сердце Оскара, нам не трудно будет его вернуть. Осматриваем автоматона, на груди находится крышка, которая открывается специальным ключом Форальберга. Такого у нас пока нет, поэтому оставляем это дело на потом. Идем к строению слева, залезаем по лестнице и находим у стенки телескопический прут .

Возвращаемся к кораблю. На пристани снимаем провода на столбе с помощью прута, подобранного ранее. Затем говорим с Бурутом. Кейт просит его подключить кабель к "Кристаллу".

Парк Баранура

Спускаемся по доске и идем к лестнице. Заходим за ворота. Идем в здание слева. Внутри можно найти в хламе шестеренку и сундучок , который помечен знаком Форальберга. Также на стене висит карта парка с пометками в виде римских цифр. Выходим через другую дверь на другую сторону моста. Идем вниз экрана, мы окажемся у поломанной части пирса. В локомотиве сидит автоматон, забираем у него ключик. Кейт замечает, что можно отбуксировать корабль с помощью трактора, но там должен сидеть автоматон, который подключен к контакту. Возвращаемся в здание и открываем этим ключом сундук на столе.

Из него забираем ключ Форальберга и гаечный ключ . Выходим из здания и встречаем Юколов у порога. После разговора с ними, идем налево вглубь парка и находим около деревянной лавки металлический прут . Покидаем парк через ворота, ведущие на пляж. Подходим к лавке, на которой сидит автоматон и используем ключ Форальберга, чтобы открыть крышку на его груди. Поворачиваем ключ вправо, цепляемся за крышку и также отворачиваем ее вправо. Вынимаем старое сердце и вставляем сердце Оскара . Открываем крышки на клапанах сердца и вставляем туда "контакты-артерии". Откручиваем гаечным ключом болт и видим замок активации. Ключа для него у нас нет, поэтому на этом пока остановимся. Жди, Оскар, мы вернемся!

Поднимаемся по лестнице и заходим в парк. При входе Кейт слышит звук приближающейся тележки. В парке снова поднимаемся по лестнице справа и мы попадем к той машинке, которая подъехала недавно. На земле подбираем подсказку. Садимся в вагон. На сиденье справа сразу подбираем второй металлический прут . Приближаем приборную панель. Слева находится рычаг изменения отметок на циферблате (1), на циферблате (2) есть шкала до отметки "50" и множество отверстий на нем. Справа же находится механизм запуска машинки (3). Тут-то нам и пригодится карта с римскими цифрами, которую мы видели на стене ранее. Для начала надо выкрутить значение до "50" (меньше не получится), затем вставить в нужное место металлический прут и нажать рычаг запуска машинки. Она остановится там, до какого места позволил ей приоехать металлический прут. На карте были обозначения "15+25". Выставляем рычагом значение на "50", затем вставляем прутья в отверстие около "25" и "15". Запускаем машинку. Она остановится на "25", снимаем прут с этого значения и следующей остановкой будет пункт "15". Как раз сюда нам и требуется. Покидаем транспорт и спускаемся по лестнице вниз.

Теперь, когда Оскар готов работать возвращаемся к трактору, который отбуксирует "Кристалл". Осталось провести электричество от корабля к трактору. Заходим на "Кристалл" и спускаемся в машинное отделение, рядом с управлением ледорубным устройством можно найти рычаг включения питания. Около корабля говорим Юколам привязать трактор с "Кристаллу". Возвращаемся к Оскару и просим начать буксировку. Также, если вы не убрали с путей поваленные вагоны, то стоит это сделать. Ничего не выходит, корабль только больше зарывается в землю. Оскар просит ослабить трос, чтобы перевести трактор дальше вдоль пирса. Осматриваем заднюю часть трактора. Вручную крутить рычаг не получится. Используем гаечный ключ, затем рычаг поддастся. Говорим Оскару перевести вагон. Подходим к Юколам около трактора и просим перевязать трос на колесо обозрения. Поднимаемся на колесо и вставляем шестеренку в механизм справа, если не сделали этого ранее. Теперь запускаем колесо на кнопку на панели слева. Смотрим кат-сцену, после чего выбираемся на пляж к Юколам. Остается выпустить страусов из корабля наружу. Бежим к корме корабля и нажимаем кнопку. А шаманка похоже запала на Оскара...

Смотрим кат-сцену. Полковник с головорезами следуют попятам.

Станция метро «Исторический центр»

Кейт с остальной экспедицией попадает в метро. К сожалению, путь преграждают летучие мыши. Найдем способ, как избавиться от надоедливых тварей.

Пробуем пройти к мышам, но Кейт лишь убегает оттуда. Поднимаем голову наверх и видим вентиляцию, на которой отложены запасы летучих мышей. Поднимаемся по лестнице слева от путей и говорим с Оскаром. Спрашиваем его как прогнать летучих мышей. Он дает подсказку, что они бояться всего, что причиняет вред их "физической целостности". Запомнили. Спускаемся по лестнице справа от путей и идем по коридору налево. Спускаемся по еще одной лестнице и слева находим водоросли , они понадобятся позже. Идем около канала направо и встречаем юкола, который подарит нам палку . Выходим на пути, и справа видим верстак, за которым можно что-то сделать. На столе подбираем зажигалку и флакон . Вставляем палку в отверстие на столе. Похоже можно соорудить факел и прогнать мышей. Идем к страусам справа и подбираем . Возвращаемся к верстаку и обматываем палку тряпкой. Применяем на ней флакон и затем поджигаем. Пробуем прогнать летучих мышей огнем. Это не срабатывает, они пытаются вырваться наружу через вентиляцию, но она закрыта решеткой. Надо как-то открыть люк снаружи.

Отправляемся к Оскару, ведь он машина и ему не страшна радиация. Он соглашается помочь и выходит в радиоактивную зону. Теперь управлять будем Оскаром. Поднимаемся по лестнице и выходим на поверхность. Направляемся вдоль здания исторического центра и находим красную пожарную машину.

Осматриваем замок зажигания. Ключа нет. Открываем бардачок справа и находим ключ . Заводим авто и дергаем рычаг за рулевым колесом. Машина подъезжает ближе к зданию. Забираемся сзади на кузов и берем управление стрелой. Левый верхний рычаг отвечает за поворот башни, нижний за подъем, и последний справа за выдвижение стрелы вперед. Поднимаемся по лестнице и осматриваем люк. Открыть просто так его не получится, края приварены.

Покидаем машину и идем вперед пока не найдем здание банка справа. На полу подбираем слесарные ножницы. Возвращаемся к машине и используем их на решетке. Готово! ...но есть одна проблемка. Звук упавшей решетки привлек механических псов. Слезаем со стрелы и осматриваем пожарный гидрант. Снимаем пробку с отверстия и достаем шпильку на катушки со шлангом. Осматриваем катушку. Вытягиваем шланг и подключаем к гидранту. Затем осматриваем гидрант и вращаем вентиль. Последним действием запускаем напор воды и смываем механических псов. Возвращаемся в метро. Оскар получил дозу радиации, поэтому запускается процедура дезактивации. Но она прерывается, т.к. недостаточно йода для продолжения. Однако у Кейт есть водоросли, которые насыщены йодом. Вставляем водоросль из инвентаря в приемник и завершаем процедуру очищения.

Остается отпугнуть летучих мышей. Подходим к верстаку, где создавали факел и забираем зажигалку. Смотрим кат-сцену. Кейт с юколами покидают метро и останавливаются для привала.

Храм Красной Луны

Находим Курка и шаманку Аяваску около костра и говорим с ними на все темы. Где-то неподалеку спрятан храм Юколов, который предстоит найти.

Отходим от лагеря и проходим к открытым воротам справа. Поднимаемся по эскалатору и направляемся налево. Следуем по коридору и спускаемся в конце по первой лестнице. На площадке находим инструменты юколов, брать их нельзя. Спускаемся еще ниже и бежим по коридору к воротам, заходим в них. Идем вперед и находим деревню. Заходим в дом. После разговора, Дуняша Дубровская отдает блокнот и просит передать его проводнику, т.е. Курку. Выходим из ее дома и заходим в пещеру слева. Забираем со стены зеленую линзу юколов (01) . Возвращаемся к Курку и отдаем дневник, чтобы он его перевел. Чтобы быстро попасть к нему, около ворот, которыми добирались сюда, есть другие, выходим через них.

После того, как он переведет дневник, выходим из лагеря и идем налево. Прямо по дорожке до поворота налево. Вдали будет виднеться здание с большой дверью. Следуем туда и заходим внутрь. Это бассейн. Поднимаемся на большой трамплин и осматриваем три впадины на конце бортика. Спускаемся с трамплина и ищем лестницу на дно бассейна. Осматриваем камни на стене.

Теперь возвращаемся к лагерю и открываем дневник , который перевел нам Курк. На месте тех ямок на трамплине бассейна мы должны поставить линзы. Одна у нас уже есть, была подобрана в пещере у жилища Дуняши Дубровской. находится в коридоре (где мы поднимались по эскалатору и следовали налево). Посередине коридора есть дверь, ведущая в зал славы. Сразу справа за стеклянной дверцей будет лежать линза. В инвентаре достаем шарф и используем на двери, чтобы Кейт не поранила руку, когда будет разбивать стекло. линза находится там, где мы видели инструменты юколов на лестничной площадке. Идем по коридору дальше и спускаемся по первой лестнице. Взаимодействуем с креслом, открываем панель под ним и находим замок с символами. Подсказка как решить эту головоломку находится в дневнике, который перевел Курк. Вводим символы, как на скриншоте ниже.

Все линзы собраны. Оправляемся снова в бассейн и устанавливаем линзы на трамплине в порядке (слева направо): синий, зеленый, красный. Теперь беремся направлять зеркала. Ниже показано, как должны располагаться зеркала.

Проход в стене открылся. Спускаемся вниз к бассейну и проходим внутрь храма. Смотрим кат-сцену о прошлом Кейт.

Священный мост

Кейт просыпается в юрте. Снаружи слышны крики юколов. После того, как она окажется на земле, возвращаемся в юрту и забираем свои вещи из коробки - нож и огниво .

После этого выходим и направляемся к мосту. Кейт надо найти . Он стоит на краю скалы, которая справа от строения. По дороге к нему можно заметить печку с четырьмя трубами. Говорим с Курком на все темы. Узнаем, что старый священный мост был разрушен. А тот что рядом - таможенный. Для совершения перехода юколы должны получить разрешение Стража на той стороне, но так как мост был разрушен перебраться у них не получится. Кейт вызывается пересечь реку по новому мосту и поговорить с хранителем.

Направляемся к таможенному посту и разговариваем с таможенником. В конце разговора он сообщает, что надо подключить водяное колесо на реке для переправы на ту сторону. Заходим за здание и спускаемся по металлической лестнице на самый низ. Проходим к рычагу и тянем его. После этого одна часть моста поднимется. Возвращаемся к мосту, таможенник пропустит нас на другую сторону. Поворачиваем направо и входим в палатку Стража. Разговариваем с ним, и понимаем, что надо принести духам в дары водку. Но поглощать они ее будут через Стража, хитро! Кроме даров надо прочитать духам молитву. Они понимают только язык огня и дыма. Может поможет печь на той стороне реки? Закончив разговор, переправляемся назад через мост. Таможенник чего-то испугается и уедет на мотоцикле прочь.

Подходим к тому месту, где находился мотоцикл и подбираем рядом . Обходим сзади таможенный пост и используем кирпич на запертой двери, чтобы разбить стекло и проникнуть внутрь. На столе возле окошка подбираем в корзине фляжку с водкой. Проходим дальше и в комнате на столе забираем .

Выходим из пункта и спускаемся по лестнице на один уровень ниже. Проходим в проем, попадаем в помещение с каменными стенами. На стене находим красную кнопку. Нажимаем, тем самым вызвав вагонетку с того берега. Кладем внутрь фляжку с водкой и снова нажимаем кнопку, чтобы отправить на тот берег Стражу. Спустя время Страж отправит взамен опилки , забираем мешок с опилками.

Поднимаемся наверх и идем к страусам. Находим около одной из юрт Оскара. Забираемся внутрь и разговариваем с шаманкой Аяваской. По словам шаманки, под молитвой подразумевается подача дымовых сигналов с помощью машин предков. Не спешим покидать юрту. Достаем из сундука рядом с Аяваской жезл .

Направляемся к месту, где общались с Курком и находим ту самую печь. Осматриваем машину. Внутри мы найдем несколько предметов - красную, синюю, две желтых четверти смолы , а также полный круг синей смолы . Несколько воронок и полено . Три из четырех воронок будут находится за левой дверцей печи, а последняя - четвертая, в одной из труб сзади печи.

Покидаем экран осмотра печи и подходим к пеньку рядом. Кладем на него круг синей смолы и используем нож, чтобы отрезать лишь часть. В инвентаре появится четверть синей смолы .

Когда все предметы собраны, можно приступать к розжигу печи. Для этого надо включить правильно все вентили и разложить предметы в нужном месте:

  • Ставим жезл Аяваски на середину печи - это подсказка, которая говорит какого цвета и формы должен быть дым, выходящий из воронок. Воронки определяют форму, а цвет смолы конечно же, как не сложно понять, цвет дыма.
  • Поворачиваем экран так, чтобы увидеть заднюю часть печки. На каждом из дымоходов открываем задвижки. Мы должны расставить воронки в дымоходы в определенном порядке. Каждая воронка пронумерована, расставляем их от "1" до "4" справа налево.
  • Открываем выдвижные ящики и засыпаем в них опилки
  • Закрываем поддувало снизу слева от печи, повернув вентиль в вертикальное положение
  • Открываем большие дверцы снизу и ставим полено посередине, под него стелим бумагу и разжигаем это все дело огнивом
  • Расставляем смолу в дымоходы: из подсказки на жезле понятно, что в левый дымоход нужно положить красный кусок смолы, в два центральных - по синему, и в правый -желтый. Внутри каждого дымохода находится подставка с отверстиями, на которые и нужно положить смолу.
  • На каждой подставке есть рукоятки, за которые их можно поднимать вверх. Под ними находятся еще подставки с вырезанной четвертью. Располагаем куски смолы на верхней подставке так, чтобы под ними на нижней подставке был вырезанный сектор. Как на скрине ниже. Нижние подставки можно вращать.

  • Под подставками расположены вентили, они выставлены в горизонтальное положение, поворачиваем все вентили в вертикальное

Когда все будет сделано в указанной последовательности печь выпустит цветной дымовой сигнал и переход будет возможен. Смотрим продолжительную кат-сцену, завершающую третью часть серии.

Клиника доктора Замятина

После просмотра вступительного видеоролика Кейт Уокер просыпается в клинике доктора Замятина. Пообщайтесь обо всём с Курком – молодым юколом, привязанным к креслу рядом. Оказывается, он является предводителем племени в священном переходе. Парень ждёт, когда доставят протез ноги и он сможет покинуть клинику.

Осмотритесь в палате и подойдите к двери слева. Нажмите на красную кнопку, но ничего не произойдёт. Изучите эту кнопку, а именно – коробку, на которой она установлена. Сбоку есть схема – осмотрите и её. Чтобы настроить устройство, нужно вскрыть ящик. Подойдите к столу с супом в центре комнаты и заберите нож . Примените этот нож на винтик на коробке, чтобы вскрыть её. Соедините зелёный провод с отверстием, после чего задвиньте вниз сам механизм, из которого выходят два провода. Закройте крышку и нажмите на красную кнопку. Так вы выйдите наружу!

Идите по направлению нижней части экрана, к противоположной стене, чтобы найти кабинет доктора. Поговорите с ним и докажите, что вы готовы покинуть клинику. После разговора он даст вам особый ключ , а вы сможете (и должны будете) забрать вещи из высокого комода в углу кабинета врача. Сделав это, выйдите в холл и бегите к лифту. Примените ключ на отверстие и передвиньте лепестки так, чтобы они совпали с прорезями на двери лифта. Чтобы поворачивать лепестки, нужно зажимать ЛКМ и вращать мышью по столу по или против часовой стрелки. За каждый лепесток отвечает отдельная точка в середине ключа.

В конце концов, когда ключ совпадёт со всеми прорезями, Кейт придёт к выводу, что ничего не произошло. Осмотрите ключ в инвентаре. Обязательно щёлкните по дыре в середине его рукояти. Кейт должна сказать, что отсюда что-то вытащили. После её слов бегите обратно к доктору и пообщайтесь с ним. Он скажет, что вы ещё не готовы покинуть клинику.

Двигайтесь в кабинет доктора и осмотрите его стол. Достаньте из выдвижного ящика брошюру красного цвета. В инвентаре осмотрите её и обязательно найдите страницу со схемой того самого ключа. Осмотрите ключ и изображение в брошюре. Недостающая деталь найдена! Но её теперь изготовить или отнять у доктора

Идите обратно к Курку и поговорите с парнем. Расскажите о ситуации с ключом. Обязательно покажите брошюру (не ключ). Он скажет, что вы можете передать ключ и брошюру в лагерь юколов, к кузнецу, который быстро изготовит её для вас. Чтобы это сделать, выйдите на балкон справа и щёлкните по окну. На башне вдалеке вы увидите сову. Попытайтесь приманить её, но ничего не выйдет.

Вернитесь к Курку и расскажите о неудаче. Мальчишка скажет, что вы должны найти приманку.

Выходите в холл и идите в противоположный угол, направо от лифта. Здесь будет зелёная решётка с открытой дверью. Пройдите через неё, чтобы увидеть спящего на скамье мужчину. Если были здесь ранее, то этот мужчина вместе со своим приятелем играли в шахматы. Украдите с шеи мужчины ключ , а затем идите к лифту. Здесь нужно пройти в хорошо скрытое место – от лифта идите вглубь экрана, к окну, а затем сверните налево, чтобы отыскать клетку с птицами-автоматонами. Откройте клетку, используя украденный ключ, и заберите одну птицу .

Скрытый проход.

Вместе с механической птицей возвращайтесь на балкон и повторно щёлкните по окну. Примените птицу на подставку в нижней части рамы и смотрите, что произойдёт. Сова должна прилететь к Кейт, которая передаст через неё ключ и брошюру.

Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с доктором Ефимовой. Убедите её, что вы со всем согласны. Выйдя наружу, подождите, когда Ефимова покинет палату Курка. Бегите к Курку и обнаружите, что он спит. Вскоре вы получите ключ с недостающей деталью .

Доктор Ольга Ефимова.

Забрав ключ, активируйте лифт и спускайтесь вниз.

На первом этаже больницы вы можете спросить у администратора, где находятся кабинеты Замятина и Ефимовой. Идите в коридор позади пункта администратора и сверните налево. Войдите в единственную дверь, рядом с которой стоят санитары. Пообщайтесь с доктором Замятиным и заберите у него книжку . Откройте её в инвентаре, перейдя в раздел документов при помощи клавиши J, и изучите. Так вы узнаете подробнее об истории юколов.

Выйдите в коридор и идите направо, в другую сторону, чтобы за приоткрытой дверью обнаружить кабинет Ефимовой. Просмотрите кат-сцену, по завершении которой нужно будет понять, куда делась Ольга.

Подойдите к стене справа и осмотрите щит с цветными камнями. Вы можете поворачивать эти камни, выбирая красный, зелёный или синий. Но какова правильная комбинация? Справа находится статуя рыцаря, удерживающего меч. Осмотрите рукоять меча, чтобы увидеть головоломку. Поворачивая три отдельные части, составьте цельный рисунок. Понять, какая именно часть должна быть снизу, достаточно просто – на нужном элементе в нижней части рисунок обрывается, не доходя до края. То же самое происходит с верхним элементом (только речь идёт о верхней части).

Решив загадку, вы заставите рыцаря приподнять меч. В его нижней части находится подсказка по правильному расположению цветных камней. Если быть точнее, то это прямое решение головоломки со щитом.

Подсказка к решению головоломки с цветными камнями на щите.

Выставьте камни, а затем по коридору пройдите в другой лифт.

Внизу идите вперёд и смотрите кат-сцену с участием обоих докторов. Сверните налево, чтобы у ящика отыскать пустую канистру . Забрав её, бегите на другую сторону и сразу за мостиком найдите синюю бочку с соляной кислотой. Наполните ею пустую канистру , а затем идите до упора направо, де находится лодка. Примените канистру с соляной кислотой на цепь, удерживающую лодку, а затем смотрите видеоролик.

Лагерь юколов: плотина (очистка воды)

Попав в лагерь, вы сразу же подвергнитесь давлению со стороны многочисленных юколов. Кочевники просят вас помочь со страусами. Подойдите к страусу справа и пообщайтесь с удерживающим его мужчиной. Вы узнаете, что вода загрязнена, а страусы хотят пить. Если они это сделают, то погибнут. Таким образом, вы должны очистить воду.

Идите направо, пока не доберётесь до плотины (путь неблизкий). Здесь есть четыре вентиля, которые вы можете поворачивать. На стене справа висит измерительный прибор – нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Рядом с этой панелью находится табличка, говорящая о том, что в верхних и нижних слоях вода загрязнена, поэтому верхний и нижний вентили должны быть закрыты.

Забирайтесь на лестницу и приступайте к решению головоломки. Вентили, повёрнутые до упора против часовой стрелки, являются закрытыми. Таковыми должны быть верхний и нижний вентили. Второй снизу-вверх откройте на полную, повернув до упора по часовой стрелке. Второй сверху вниз вентиль поворачивайте по часовой стрелке, но остановите за одно деление до упора (впрочем, это произойдёт автоматически, если настроены остальные вентили). Как только комбинация будет правильной и стрелка окажется в зелёной зоне, вы увидите кат-сцену.

Где найти пропуск в лагере юколов

Бегите обратно к шатру юколов и пообщайтесь обо всём с шаманом Айяваской. Войдите в лагерь и идите в его дальнюю левую часть, чтобы найти проход, ведущий к хижине Айяваски. Поговорите с шаманом юколов обо всём. Она расскажет вам, что для того, чтобы попасть в Вальсембор, потребуется пропуск.

Шаман племени юколов Айяваска.

В правой части рынка, ближе к первому входу, найдите мужчину (не юкола) с чёрной бородой и шапкой, торгующего овощами и фруктами. Поговорите с ним обо всём. Расскажите, что вам нужен пропуск. Он пойдёт на встречу и передаст пропуск своей жены. Но есть в этом и свои нюансы – на пропуске отсутствует печать Вальсембора, что делает его недействительным.

Бегите в сторону хижины Айяваски, но сверните к выходу из шатра справа. Вы окажетесь в другой части. Идите направо, чтобы на берегу реки найти мёртвую каракатицу – она, как известно, является источником чернил. Запомните это и идите обратно к входу в шатёр, но проследуйте в другом направлении. Подойдите к границе, чтобы пообщаться с таможенником. Он скажет, что пропустит вас исключительно при наличии пропуска.

Войдите в деревянный дом справа. На столе справа находится печатная машина. С её помощью ставятся печати на пропуски. Изучите её внимательно. Заберите с подставки слева сухую губку . Отодвиньте оба крепежа снизу и заберите подставку для печати (бордового цвета). На ней изображена печать Вальсембора – она пригодится вам, чтобы изготовить печать (предмет).

Выходите наружу и идите к берегу в правой части, чтобы применить губку на мёртвую каракатицу. Чернила у вас есть! Войдите в шатёр (базар юколов) и пройдите налево, по направлению хижины Айяваски, но сверните вниз экрана. Здесь вы обнаружите кузнеца юколов. Поговорите с ним обо всём и попросите изготовить печать. Передайте кузнецу подставку для печати (с образцом). Далее ему потребуется воск. Внутри шатра есть единственная юрта на страусе, в которую вы можете подняться по лестнице. Находится она между кузнецом и правым выходом, ведущим к границе. Заберитесь внутрь и обыщите ящик, внутри которого найдёте свечи .

Возвращайтесь к кузнецу и отдайте ему свечи, в которых содержится много воска. Спустя время вы получите печать . Бегите в деревянный домик и подойдите к печатному станку. Для начала поместите на место подкладку для печати. Сверху неё положите недействительный пропуск. На подставку слева положите губку с чернилами (оттуда вы забирали её ранее). Поместите печать в гильзу и зажмите её небольшим рычагом. Выйдите из приближения, но не отдаляйтесь от станка. Поднимите до упора вверх большой рычаг. Вновь осмотрите станок и передвиньте под гильзу с печатью подставку с чернильной губкой. Опустите большим рычагом печать в губку, чтобы нанести на неё чернила. Поднимите печать большим рычагом, отодвиньте подставку с губкой, а затем опустите тот же рычаг до упора вниз, чтобы поставить печать и получить действующий пропуск Вальсембора.

Американский детектив.

Запустится кат-сцена. Убедите американского детектива в том, что согласны сотрудничать. Когда он уйдёт, то подойдите к шкафу на заднем плане и опрокиньте его, чтобы вывалилась бутылка. Сбросьте на бутылку настольную лампу со стола, а затем осколками перережьте верёвку. Смотрите кат-сцену.

Прибытие в Вальсембор

В Вальсемборе первое, что вы увидите – это корму огромного парома «Кристалл». Идите вдоль парома справа, чтобы встретить капитана Обо – местного пьянчужку. Поговорив с ним, идите чуть дальше и около спящего на скамье мужчины найдите вход в таверну. Загляните внутрь и поговорите с официанткой – Сарой Штайнер, внучкой того самого мастера, который должен был изготовить для Курка протез ноги. После общения вы узнаете, где находится мастерская Штайнера.

Сара Штайнер.

Выходите и идите направо. На перекрёстке сверните в левую сторону. После нескольких поворотов, чуть дальше тележки, около которой бродит мужчина, вы увидите ступеньки. Поднявшись по 4-5 ступенькам, войдите в мастерскую Штайнера сбоку.

Помощь Штайнеру (лекарство)

Поговорите обо всём с мужчиной, пока ему, в конце концов, не станет плохо. Вы должны отыскать лекарство от сердца. Если спуститесь вниз, в подвал, то сможете осмотреть протез ноги. Делая это, на заднем плане вы увидите записку, в которой говорится о том, что мастер должен принять лекарство за 3 часа до ужина.

Поднимитесь наверх и позади сидящего Штайнера, справа от лестницы, ведущей вниз, найдите часы с кукушкой. Запомните это место и пройдите обратно к лестнице. Слева от неё находится длинная стена и тумба с часами. Отыщите на полке пустую чашку . Вернитесь к часам с кукушкой справа от лестницы и поставьте чашку на подставку снизу. Заведите часы, выставив их на 05:00. Чашка заполнится лекарством, тем самым вы поможете Штайнеру. Примените чашку с лекарством на часовщика.

После беседы с ним вновь проследуйте в подвал и достаньте из картонной коробки справа от лестницы бобину о Барануре. Вставьте бобину в проектор рядом с мужчиной и просмотрите запись о радиоактивном городе.

Уговариваем капитана Обо

Далее вы сможете поговорить с Сарой. Отправляйтесь в таверну и поговорите с сидящим за столом капитаном Обо (в дальней части). Попытайтесь его убедить, но ничего не выйдет. Подойдите к хозяину таверны за барной стойкой и попросите сделать отрезвляющий напиток. Возвращайтесь к Обо и ждите, когда тот протрезвеет. Убедите в том, что он должен помочь вам с переправой юколов на другой берег. Спустя время мужчина согласится.

Подготовка к отплытию: уголь

Теперь нужно посетить паром «Кристалл» и встретиться с Обо уже на нём. Помните место, где видели капитана пьяным? Идите туда и слева найдите деревянные подмостки, ведущий на корабль. Пройдите на него и войдите в помещение через любую дверь. Поднимитесь по ступенькам на самый верх и поговорите с капитаном обо всём.

Капитан Обо.

Первое, что нужно сделать перед отправлением – загрузить уголь в трюм. Также вы узнаете пароль, который пригодится вам в дальнейшем – 0509. Запоминать необязательно, поскольку листик с ним у вас сохранён в инвентаре.

Выйдите на палубу, на открытый воздух. В правой части корабля, рядом с выходом, вы можете отыскать белую крышку трюма и увидеть вентиль, который вам нужно повернуть. Сделайте это, а затем покиньте судно.

Приблизьтесь к большим воротам справа. Слева от них висит панель – введите на ней код «0509» и пройдите внутрь. Впереди найдите приоткрытую клетку и подберите с пола желоб . Слева от неё отыщите металлическую трубу . Этой трубой постучите по всем зелёным углепроводам, чтобы узнать, внутри котором из них есть уголь. А уголь будет во второй справа трубе, если считать с конца помещения. Найдите вагонетку в противоположной части и передвиньте её так, чтобы она расположилась сбоку от нужной трубы. Соедините трубу и вагонетку желобом, а затем нажмите на кнопку сбоку, чтобы начать погрузку угля.

Вручную передвинуть гружённую вагонетку у Кейт не получится. Прежде, чем делать что-либо дальше, вернитесь к месту, где нашли вагонетку, и переключите стрелку, чтобы рельсы вели из здания. В дальнем конце находится тягач. Садитесь за него. Чтобы завести, примените нож на зелёную кнопку слева вверху. Выколупав её, вставьте в отверстие справа и нажмите. Перетащите вагонетку на улицу, до упора.

Теперь подойдите к крану и введите на панели сбоку пароль «0509». Поднимитесь наверх по опустившейся лестнице и приступите к погрузке.

Для начала попробуем разобраться с управлением – кнопки под монитором позволяют вам менять картинку, чтобы видеть, как правильно поворачивать кран. Тот рычаг, который вы можете вращать по кругу, перемещает стрелу крана. У рычага есть 4 положения – верхнее, нижнее, левое и правое – ровно столько же и у крана. Проблем с управлением возникнуть не должно.

С правой стороны есть рычаг. При его активации вы поворачиваете на 90 градусов вращающиеся платформы. А таких платформ только две, и вы можете заметить их. Наконец, ещё один рычаг передвигает кран вперёд-назад. Двигаться вбок он не может. Если вам нужно сменить направление, то, как понимаете, придётся поворачивать сначала сам кран при помощи вращающихся платформ.

Приступаем к действию. Поверните стрелу, чтобы клешня расположилась над вагонеткой, после чего нажмите на верхнюю чёрную клавишу. Ухватив вагонетку с углём, передвиньте кран на вращающуюся платформу. Поверните эту платформу, а затем переместите кран на другую вращающуюся, рядом с паромом. Вновь поверните платформу, чтобы передвинуть кран на одну позицию вправо, ближе к носовой части судна. Теперь поверните стрелу в сторону парома и нажмите на нижнюю чёрную кнопку, чтобы выгрузить уголь. Если настроили неправильно, то Кейт просто откажется это делать.

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

«Сибирь 3», или Syberia 3, как вы уже знаете, вышла. Игра продолжает традиции первых двух частей.

Это означает предельно простые задачки, решаемые, как правило, на месте. Конечно, порой придется сделать пару шагов вперед, влево, вправо или назад, чтобы подобрать нужный предмет, но если тратить некоторое время на осмотр местности и на все горячие точки, которые подсвечиваются на экране, то все решается более чем элементарно…

Да, управлять персонажем мышкой — это муки творчества. «Сибирь 3» стала приставочной и куда лучше понимает геймпад, чем мышь, но в общем-то и к мышке на второй час игры можно привыкнуть. Да, вы будете не вписываться в повороты, натыкаться на какие-то предметы, персонажей, но все же двигаться вперед.

Как и полагается адвенчурам, в «Сибири 3» нет ни грамма экшена. В отличие от Dishonored 2 , Horizon и десятков других игр здесь не решается ничего грубой физической, магической силой — только разговорами, убеждениями и пазлами.

«Сибирь 3» крайне заскриптованная игра. Это означает, что персонажи, объекты порой становятся активными только тогда, когда вы выполнили определенное действие. Такой подход делает прохождение игры абсолютно линейным. В игре встречаются баги типа необычных фортелей камеры, исчезновения голосовой озвучки в некоторых кат-сценах, но все это, как не трудно догадаться, преподносит движок Unity.

Но довольно болтовни. Читайте прохождение игры — «Сибирь» простая, но не всегда логичная…

Клиника Вальсембора

Кейт не очень нравится ее заточение. Она собирается бежать. В палате она находится вместе с Курком, он лишен ноги и привязан к креслу.

Первым делом надо расковырять ножом со стола звонок, затем подключить зеленый провод.

В коридоре Кейт встретит доктор Мангелинг — только он говорит, кому можно покинуть клинику, а кому нет. Тем не менее, он дает ключ от выхода и возвращает одежду. Ключом надо попытаться открыть дверь — это несложный пазл, в котором надо расположить элементы так, чтобы они закрывали отверстия. Однако это не сработает.

В ключе кое-что отсутствует. Надо раздобыть оригинальный чертеж ключа. Он обнаружится в кабинете доктора в ящике стола (в красной брошюрке о клинике). Ключ из инвентаря совместите с изображением ключа в брошюре. Надо найти шпильку. Курк, сосед Кейт по палате, посоветует передать ключ вместе с чертежом через сову.

Сова сидит снаружи, но игнорирует Кейт. Подманить ее помогут механические птицы. Ключ от комнаты с птицами можно спереть у одного из шахматистов, который уснет. Сломанный ключ от выхода вместе с чертежом надо поместить в «рюкзачок» совы. Она улетит.

В больничной палате поджидает главврач Ольга. Она чем-то уколет Кейт и та потеряет сознание. Но это лишь укрепит ее уверенность в том, что из клиники надо бежать. Курку нужен протез ведь… Первым делом заберите отремонтированный ключ у совы. Она уже вернулась и ждет на балконе.

Первый этаж

Спуститься на первый этаж больницы можно без проблем. Поговорите с главврачом. Он не отпустит Кейт и предложить ей обратиться к Ольге, той самой даме, которая вколола снотворное пленнице. Эта врачиха Ольга что-то затевает — Кейт подслушивает ее разговор с каким-то военным, полковником.

В кабинете читайте почту Ольги и пообщайтесь с детективом по видеочату. Он намерен вернуть Кейт Волкер в Америку — она обвиняется в хищении средств…

А далее ищите секретный проход. У стены откройте шторку, а затем решите еще один пазл с мечом рыцаря (составьте такую же схему, как на щите), а затем расставьте на щите на стене такую же последовательность цветов, как на рукоятке меча. Откроется проход.

Лифт доставит Кейт в склеп. Там оба доктора, которые возятся с краном — они собираются отравить соляной кислотой воду, которую используют юколы. Надо нарушить их планы.

Из чего сделана канистра, что кислота не разъела ее дно, стенки, но запросто «сожгла» толстые кольца цепи?.. Еще образчик странной логики…

Возьмите пустую канистру. Кран, который что-то вливает в ров, у Кейт закрыть не получится — силенок не хватит. Наполните канистру соляной кислотой. Кислота не влияет на канистру, но разрушит цепи, которые держат лодку. Кейт куда-то плывет на лодке…

Стоянка племени

Местные аборигены просят очистить воды. Это можно сделать регулируя поток воды посредством рычагов. Надо чтобы стрелка на датчике попала в зеленую область. После спасения страусов надо заняться спасением Курка. Для этого придется искать протез. Идите в шатер племени юколов, чтобы выяснить — протез самое простое, что предстоит решить Кейт. Для выхода из лагеря надо найти пропуск.

Расспросите все и у всех — поговорите с шаманом, узнайте у торговца о статуе злого существа с одна озера. Один из покупателей (что осматривает фрукты, овощи) поделится пропуском своей жены, но на пропуск надо поставить печать в ратуше. Печать сгодится и фальшивая.

Постовой стоит к вам спиной. Он знает, что никакой печати у Кейт нет. Он знает, что в комнате есть машинка для печати. Он слышит, как много раз открывается и закрывается дверь. Но никак не реагирует. Когда Кейт показывает ему пропуск с печатью, у него не возникает подозрений. Да человек ли он? Или автоматон?

Выходите из шатра и осмотрите побережье. Поговорите с постовым. В домике, около которого постовой остановил Кейт, есть машинка печатей. Но чего-то в ней, как всегда, не хватает. Отодвиньте боковые крепления и поместите пропуск в машинку для печати.

Увы, ничего не получится — печати нет. Заберите все что можно, включая нижнюю подложку. Форму печати изготовит кузнец. Но ему нужны подложка, а также воск. Где найти воск? К одному из животных прислонена лесенка. Поднимайтесь по ней. Внутри в комнатушке есть ящик, а в нем свечи. Свечи — воск. Возвращайтесь к кузнецу. Отдайте все что требуется (подложку и свечи). Он изготовит печать.

Потребуется еще кое-что. Губка, которую Кейт извлекла из машины, высохла. Но на берегу вы наткнетесь на дохлого кальмара, который лежит в чернильной луже. Обмакните губку. Бегите к станку и ставьте печать на пропуск.

После — неприятная встреча с детективом. Он обвиняет Кейт в хищении и убийстве. Руки он свяжет веревкой, но Кейт начнет кричать и детектив уйдет. Как освободиться? Попробовать разбить бутылку на стеллаже, опрокинув его. Бутылка упадет, но не разобьется. Разбить бутылку можно лампой со стола. Осколком придется разрезать веревку. И можно сматываться.

Да, у меня есть огромные сомнения, что таким осколочком можно перерезать такие жилы (скорее уж пальцы изранить), но скрипт и кат-сценка опровергает эти мои сомнения…

Поиски изобретателя Штайнера

Штайнер — тот, который делает протез Курку. На пути появляется дедок с бутылкой. Пообщайтесь с ним. Это капитан Обо. Впрочем, он в стельку и несет какую-то ахинею.

Бегите по набережной, по узким улочкам к магазину Штайнера.

Заходите внутрь. Там снова механические люди, механизмы, часы. Он заинтересуется медальоном.

Что-то с сердцем старика. Надо искать лекарство срочно. Впрочем, никакой спешки в задании нет — надо понять, какое время надо выставить на часах.

Около часов возьмите кружку.

Спуститесь в подсобку по лестнице. Там еще куча часов. Там, кстати, на столике лежит протез. Он не закончен.

Над протезом на стене прочтите записку — лекарство надо принять за 3 часа до обеда. Это подсказка! Возьмите при желании также газетную вырезку и прочтите ее.

Возвращайтесь в комнату Штайнера. На часах выставите время (не забудьте чашку поставить на часы) — часовую стрелку на пять. В чашку насыплется лекарство.

Штайнер сам отнесет протез. Он расскажет, что ждет кочевников. И даже покажет — в подсобке стоит киноаппарат.

Пленка в коробке, возьмите бабину о кальмаре и смотрите фильм. Штайнер обвинит капитана Обо — того алкаша, который встретился на пристани.
После можно познакомиться с дочерью Штайнера.

Кейт придумала как перевести страусов — на том же пароме Кристалл, который в фильме перевозил автоматонов. Надо только уговорить капитана.

Но капитан боится подводного чудища.

Таверна

Идите в таверну к капитану. Поиск таверны при управлении мышкой — это целый квест. Сложный! Бар там, где мужик спит на скамейке.

Капитан бухает около камина под рисунком чудища. Кейт просит капитана о помощи. Не получается. Нужен другой подход.

Поговорите c барменом и Сарой около стойки бара. Бармен сделает уникальный отрезвляющий коктейль. Сара угостит капитана коктейлем.

Капитан мгновенно протрезвеет. Поговорите с ним. Кейт уговорит капитана.

Вообще такой ход высосан из пальца. На мой взгляд, логика повествования здесь полностью отказала. Трезвый капитан — сразу соглашается. С чего вдруг?

Идите к кораблю.

Порт

Заходите на корабль. Ищите капитана. Как всегда, кое-что придется сделать Кейт. Например, пополнить запасы угля. Уголь в ангаре. Код доступа в ангар дал капитан. Загрузить уголь придется с помощью крана.

Возьмите бортовой журнал капитана на столе.

Открыть склад для угля можно вентилем снаружи, на палубе. Просто поверните его.

Ваша задача найти, откуда посыплется уголь — он есть лишь в одном месте, остальные пустые. В моем случае уголь был в среднем отсеке.

Подберите желоб в комнатушке-клетке. Поместите желоб в механизм, который ссыпает уголь и дождитесь, когда этот процесс завершится.

Сдвинуть вагонетку с углем не получится. Она теперь весит сотни килограмм.

Садитесь в машину. Надо разобраться с агрегатом, используя нож. Выковырните верхнюю кнопку. Вагонетку надо вывести на улицу — возможно, придется передвинуть стрелку.

Теперь грузите уголь на корабль с помощью крана. Используйте тот же код, что забраться в кабину крана. Один рычаг поворачивает кабину крана, второй двигает кран вперед назад, кнопки поднимают, опускают кран. Кнопки под экраном меняют камеру обзора. Но мышкой управлять краном — это, повторюсь, мучение.

Но это еще не все. Придется еще перелить воду из водонапорной башни. Больше некому. Сначала подключите шланг на Кристалле — рычажок в одну сторону, засунуть шланг и рычажок в прежнее положение.

Поднимайтесь на водонапорную башню и дергайте рубильник.

Ключ

И снова проблема. Капитан потерял ключ зажигания, точнее, выбросил его в воду после того случая. Но Штайнер может помочь с ключом.

Однако Штайнер уже уехал, придется просить о помощи его дочь. Надо осмотреть макет корабля. Дочь дает рукоятку, которая позволит рассмотреть корабль вблизи — он поднимает крышку над макетом.

Щелкните по тумблеру, чтобы включить освещение. Прочтите табличку рядом с кораблем, затем решите несложный пазл — выставите стрелку на числе 30 — 60 — 80 — 100 (эти значения указаны в табличке, просматривайте текст снизу вверх и ищите в нем числа; откуда взялось 100, это число закодировано в дате: 2-марта-1976 года — 2+3+19+76=100). Каждый раз спускается игрушечный якорь, а в конце поднимается секретная крышка и там обнаруживается модель ключа.

Эта головоломка с датами определенно вызовет наибольшую сложность в Syberia 3, по крайней мере, из того, что уже довелось видеть. Догадаться, откуда берется число 100, можно не сразу. Впрочем, его можно подобрать случайно!

Теперь надо сделать настоящий ключ. У стола стоит агрегат для изготовления ключей. Возьмите на нижней полке заготовку для ключа. На агрегате откройте откройте зажим, ставьте туда ключ, зафиксируйте и закройте зажим. Заготовку поместите во второй зажим (что поменьше в диаметре). Рукояткой сбоку выберите размер заготовки (200%) и затем красным тумблером включите агрегат.

Идите на корабль. Вставьте ключ и заведите корабль. Капитан вскоре придет. Осталось открыть портовые шлюзы — попросить об этом мэра… Все это придется делать опять же Кейт Волкер.

Подводные шлюзы

Мэр города Булякин находится там, где проходит митинг. Пока вы бегали по городу, не могли пропустить его. Идите на площадь мимо бара.
Поговорите с мэром и уговорите его открыть шлюзы. Открывать Кейт придется самостоятельно. Как обычно. Для этого надо погрузиться под воду и включить подводный механизм.

Возвращайтесь на «Кристалл». Поговорите с капитаном. Он скажет, что снаряжение в сарае на краю дамбы. Идите в сарай, мимо крана, вагонетки. Капитан уже тут. Он открыл сарай.

Водолазный шлем на столе. Водолазный костюм за тряпьем на вешалке. Рядом — баллоны. Баллоны надо заправить кислородом: поставить, закрепить и под давлением 180 баррелей (это значение указано на инструкции) заполнить. Для заполнения нажмите зеленую кнопку. Во время закачки переключитесь на установленный балон и дергайте рычаги. Заправка завершится.

После одевайте костюм и спускайтесь под воду. Под водой двигайтесь к шлюзу. Здесь еще один пазл. Подберите шестерни, квадратный ключ. Пазл решается так: ступенчатая шестерня — в центральный отсек, большая шестерня — в правый отсек, просто шестерня — в левый отсек. Если шестерни не снимаются — все сделано верно.

Прогуляйтесь к соседнему шлюзу. Откройте крышку квадратным ключом, дерните рычаг и вращайте рукоятку пока шлюз не откроется. Снова дерните рычаг.

Проходите в открывшуюся дверь шлюза. Подберите цепь — ее как раз не хватает, чтобы открыть первый шлюз. Поместите цепь и открывайте шлюз в той же последовательности: дерните за рубильник, вращайте и снова дергайте рубильник. Шлюзы открыты.

Переговорите с капитаном и отправляйтесь за юколами.

Возвращение в больницу

Идите к племени через рынок. Зайдите в юрту шамана и поговорите с ней. Расскажите о корабле. Юколы добрались до корабля. Однако Курка не отпускают. Полковник в больнице. Проблема!

У Курка протез, впрочем, установлен.

Шаман даст Кейт флягу. Надо идти в больницу. По пути пообщайтесь с мэром. Идите к канатной дороге. Попробуйте войти в комнату, где дорога.

Осмотрите нижнюю частью двери. Спуститесь на нижнюю улицу. Там вы наткнетесь на ворота. Прежде они были закрыты. Но сейчас приоткрыты.

Подойдите к телеге и выдерните подпорку. Телега укатится. А у вас останется два клина — большой и средний. Не забудьте подобрать еще и маленький клин.

Возвращайтесь к двери и вбивайте клины, чтобы снять дверь с петель. Последовательность примерно такая:
Слева маленький клин, рядом средний. Вытащить маленький и вбить его справа. Большой также справа. А малый поверх большого.

Заходите в комнату. Подойдите к щитку и примените нож на щитке. Дерните рычаг. Подойдите к пульту, чтобы вызвать тележку. Садитесь в вагончик и езжайте в больницу. Тем временем Курка гипнотизируют…

Спасение Курка

Кейт уже около больницы. Осмотрите вертолет. Заходите в вертолет. В ящике берите рацию.

Входите в больницу. Внутри военные. Они не доверяют доктору Ефимовой. Воспользуйтесь рацией. Кейт подделает голос Ефимовой. Надо соврать, что пациенты взбунтовались. Военные уйдут.

Осмотритесь. Кейт позовет Доктор Замятин. Часовщик Штайнер болен, но в сознании. Штайнером займется Замятин, а Курком — Кейт. Он намекнет, что Оскара можно оживить с помощью сердца-амулета, который таскает Кейт.

Курк в кабинете Ефимовой. Поговорите с ним. Посмотрите сбоку кресла — там записи Ефимовой. Заберите скрепку. Откройте заднюю стену кресла — там какой-то механизм. Сломайте его с помощью скрепки.

Слейте из шприца зелье Ефимовой (щелкнуть по иголке) и влейте шаманское зелье (щелкнуть по верхней части шприца). Вколите новое зелье. Курк придет в себя.

В нижней части кресла есть пульт управления — о нем скажет Курк. Подсказка к коду есть в комнате. Возьмите Ольгину статуэтку со стола и записку. Код был в этой записке. Но проблема в том, что кусок записки оторван. Так что поступаем проще — фигачьте статуэткой по кодовому замку. И Курк на свободе. Когда беглецы оказываются в приемной, появляются военные с доктором Ефимовой.

Но Кейт с Курком все же убегают на транспорте на канатной дороге. На полпути поезд останавливается и… движется назад. Это влияние доктора Ефимовой. Транспорт ломается. К счастью, там где надо. Кейт и Курс сбежали.

Дочка Штайнера перед расставанием дарит шарф. Шхуна отплыла. Но у Ефимовой и полковника новые злодейские планы. Еще бы, у них же остался вертолет. Стоило его повредить гранатой в ящике…

Post Views: 2 325