ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Sacred, предыстория, игровой мир, карта, регионы анкарии. Игра Sacred (Серия игр) Карта порталов в князе тьмы

Прохождение игры Sacred. 1-я часть

Вступление

Для начала хочется упомянуть, что игру можно пройти, одним персонажем, не один раз. Начинаем с уровня сложности «Бронза», далее… Серебро, Золото. После прохождения игры на Золоте открывается сложность «Платина», а далее… Необиум.

Вначале игры мы выбираем одного из шести героев. Каждый из которых по своему хорош. Далее, после выбора, мы оказываемся в одной из пяти стартовых точек. Но главное, что первое задание, будет абсолютно одинаковое у всех. Вы отправляйтесь в гарнизон, который находиться на небольшом острове, что располагается на окраине не большого городка Белевью. Квест нам даст командир гарнизона Ромата. Нам требуется отправиться в городок Порто-Валум и поговорить с сержантом Тревилем, который должен дать дальнейшие указания... Главная дорога из города на Запад идет как раз на Порто-Валум. И найти его труда не составит. Тем временем, в городе можо выполнить несколько побочных квестов, таких как: Спасти кузнеца, освободить серафим, убить волков, спасти маленького мальчика, найти магическую книжку и другие. За каждый побочный выполненный квест получите опыт и деньги. О побочных квестах упоминать больше не буду. Речь пойдет только о сюжетной линии После того как побочные квесты были выполнены, можно отправляться в Порто-Валум. По пути в город, можно будет встретить не большую деревню, в котором есть торговец. Как только вы перейдете через мост, сразу встретите Тревиля.
Поговорив с сержантом, вы получите задание освободить Вильбура, который был пленен орками и сопроводить его в крепость Уркенбург, находящуюся в пустыне, к принцу Валору. Место заключения Вильбура находится в глубине леса. Самое главное, увидеть тропу ведущую к ней. После того как вы освободите Вильбура, выходите из леса, и отправляйтесь на юг, по дороге, ведущей к Уркенбургу. В крепости, принца можно будет найти в самом дальнем от входа здании.
Принц скажет нам, что ему нужна наша помощь. Он попросит нас вместе с Вильбуром направиться в замок Скала Воронов и сообщить Барону ДеМордри о том, что принцу Валору нужна его помощь. Принц Валор даст нам руну портала, активировав которую, откроете портал.
После телепортации, мы оказываемся в лагере, в котором спасли Вильбура. Идем в Порто-Валум, затариваемся всем необходимым, продаем ненужные вещи и отправляемся в Перекрестки Фей, небольшого городка перед северными лесами. Чтобы до него дойти, нужно двигаться вдоль левого берега реки. В городе найдете мост, ведущий через реку. Далее по тропе можно дойти до замка Скала Воронов. Войдя через центральные ворота, ищите путь на север, но не переходите через реку, пересекающую город.
Поговоря с Бароном ДеМордри и получив послание, что одного элитного гарнизона будет вполне достаточно, а также даст нам перстень, который является знаком говорящим, что мы – посланники барона... Идти к месту дислокации того самого гарнизона можно двумя путями. Первый, это идти из замка через те же ворота, в которые мы зашли, и направиться на север. Затем на северо-восток. Так попадем в поселок Могила Шахтера. Второй способ: Выйти из замка через юго-восточные ворота и двигаться на северо-восток в деревеньку Вульфдейл. В деревне идите от кузницы на запад и вы упретесь в скалу. Где-то в этом районе находится сквозная пещера, выход из которой находится восточнее Могилы Шахтера. Второй путь длинней, но первый опасней.
От Могилы Шахтера находим путь к элитному гарнизону. Смотрим ролик.

Прохождение игры Sacred. 2-я часть

Оказывается, нас предали! А перстень, который дал нам Барон ДеМордри был черной меткой, владельца которого должны убить! По мнению Барона, элитный гарнизон сможет нас убить, но не тут-то было! Смертельную рану в бою получит наш спутник Вильбур, который, умирая, попросит отправляться к принцу и предупредить его о предательстве. Не пробуйте перезагружаться, надеясь, что Вильбура на этот раз не дадим в обиду… По квесту ему суждено умереть.
Далее наш путь лежит в Ущелье Виверн, что находится на юго-западе Анкарии Для быстрого перемещения воспользуйтесь телепортом, что находится восточнее лагеря элитного гарнизона. Телепортируемся в Порт-Валум. При выходе из города нас будет ждать засада. Мы должны отправляться из города на запад, затем все время вдоль скал, сначала на север, потом на юг... В итоге должны оказаться у небольшой заставы на входе в ущелье. Охрана заставы нас атакует при входе в ущелье, но их всего пару человек...
Местность у входа в ущелье заселена преимущественно гоблинами и орками. Отходя все глубже в пустыню, орки с гоблинами меняются на нежить. А далеко на юге вы можете встретить черных воинов, Рыцарей Шаррад-Нура, которые еще не раз покажут, где раки зимуют. Двигайтесь на юг по ущелью, и немного на запад, вы дойдете до нужного места.
Первое что вы увидите, это поле боя, усеянное трупами! Оказывается, войска принца Валора приняли генеральное сражение с орками. И в неравной битве потерпели поражение. Но где же принц Валор? Все погибли, один лишь умирающий воин лежит посреди поля боя... Он хочет чтобы вы принести ему воды. К югу, от этого места есть небольшой оазис, у которого вы встретите большое скопление нежити. Рядом с оазсом должен быть пузырек с водой. Если его нет, это глюк самой игры. Просто откройте консоль кнопкой «тильда» (~) и наберите слово wasser, что означает с немецкого «вода», далее нажмите Enter. Пузырек появится. Теперь возьмите пузырек и отправляйтесь к умирающему войну. Он расскажет вам о том, что принц сумел покинуть поле боя. А также умирающий скажет, что баронесса Вилья Маскарельская знает, где можно найти принца Валора. Теперь нам надо спешить в Маскарель. Выйти из ущелья Виверн можно двумя путями. Это пешим ходом, также как доберались, либо используя телепорт. Телепорт можно найти к северо-западу от поля боя. Добраться в Маскарель будет не трудно и не долго.
В городе идите на самый-самый дальний остров, найдите баронессу Маскарельскую в доме, на втором этаже, поговорите. Она расскажет, что войска ДеМордри оккупировали город и не разрешают покидать ей свой дом. Вилья Маскарельская попросит вас сопроводить её в не большую крепость Тир-Фасул, которая находиться в лесах к северу от Маскареля. При выходе из дома встретите довольно приличную группу врагов. На сей раз вам помогают сторонники принца Валора и пробиваясь сквозь ряды противников, вы покинете остров и направитесь к северу, Вам необходимо идти на север через мост, и далее по дороге, которая выведет вас к Тир-фасулу. В крепости вы найдете принца Валора.
Принц Валор расскажет вам о смерти короля Анкарии Аарнума, а также о том, что Барон ДеМордри захватил трон. Принц предложит вам обратиться к волшебнице Шарифе, и помочь ей. Шарифа же, захочет узнать причину столь агрессивного поведения орков и откроет портал в Ахил-Тал, из которого нам предстоит двигаться в крепость Орков, в Хорад-Нур, что на юго-западе. На входе в крепость стоит охранник, который откажется пропускать просто так вас внутрь. Нам он предложит выбор: Либо помериться силами или выполнить особое поручение. Если вам хочется как можно быстрее попасть внутрь и идти дальше по квесту, то легче его убить. Охранник не окажет достойно сопротивления. Если же хотите получить довольно солидное кол-во опыта, то можно взять задание и вам придется сразиться с драконом нежити. Дракона защищает довольно приличная группа скелетов и скелет-магов. Убив дракона, получите возможность войти. В городе встретите шамана орков, который расскажет вам о нашествии нежити и даст вам Рог Демонов. Смотрим Ролик.

Прохождение игры Sacred. 3-я часть

Третий Акт самый длинный в игре, готовьтесь. И вот наш путь лежит в замок Брейврок, к принцу Валору. В замке Брейврок, вам придется найти повстанцев. Найдите женщину в центре города и поговорите с ней, она посоветует обратиться к вору, которого вы можете найти возле таверны "Зов Аскарона", что перед замком. Вор расскажет о договоре между ворами и повстанцами, и о том что Валор находится в катакомбах под таверной и откроет вам дверь ведущую в них...
В катакомбах 3 уровня. Первый самый сложный и запутанный, на нем вам возможно придется поплутать. Второй уровень значительно проще. На третьем находится принц Валор и Волшебница Шарифа. Поговорите с принцем и с Шарифой. Она попросит вас сопроводить ее в монастырь серафимов в долине Айс-Крик...
Волшебница откроет портал, ведущий к входу в таверну, и возвращаться назад по катакомбам не придется. Двигаться нам придется далеко на север, в долину Айс-Крик. Пройти нам придется через лагерь, где мы узнали о предательстве. Прошу обратить внимание. В игре достаточно глюков и один из них это, то что во время путешествия в долину волшебницу Шарифу могут убить и тогда квест не пройти вообще. Будьте осторожны и чаще сохраняйтесь! И если ее все же убили, перезагружайтесь
Телепортнувшись в близи лагеря, наш путь лежит на северо-восток, через брод, к заснеженным землям монастыря. Пересеките ледяную речку и следуйте вдоль ее северного берега, пока не увидите ледяные скалы и тропинку под ними… двигайтесь по тропинке. Перейдите через вторую реку и входите в ворота разрушенной крепости, далее вновь держите путь на северо-восток, мимо уже до боли знакомого сундука с личными вещами. Поговорите с Серафимой у входа в монастырь, она расскажет о том что монастырь захвачен Ледяными гигантами и гоблинами, и что на пути в библиотеку нас ждут неприятности.
Найдя библиотеку, поговорите с серафимой, а затем с волшебницей Шарифой. Она расскажет вам, что необходимо четыре артефакта стихий и предложит их собрать. Теперь выходите из библиотеки и направляйтесь к тому месту где поговорили с первой серафимой, что у входа в монастырь. Однако не выходите к ней, а идите на север, к пролому в стене. И идите через него. Выйдя с другой стороны из пещеры, идите на запад по тропинке. Заходите в здание и вверх по лестнице. И вот Первый Элемент мы нашли. Теперь пройдите немного западнее и вы встретите дракона. Хочется упомянуть, не большой трюк. Все драконы в игре имеют очень хороший дроп уникальных вещей. Побив Дракона до того момента когда остается один - два, можно сохраниться. При каждой загрузке и уничтожении дракона – будете получать разные вещи. И вот наконец-то убив его, возьмите руну портала, и поищите чуть северо-западнее маленький портал-постамент. Когда вы к нему подойдете, он активируется. Выход из этого портала находится сразу за входом в Ущелье Виверн. Именно через него и лежит наш путь ко второму элементу Анкарии.
Двигайтесь к западному краю ущелья и идите вдоль скал, все время на юго-запад, пока не найдете подъем наверх, в земли залитые лавой. Место это довольно неприятное, и у вас могут возникнуть трудности с летающими монстрами. Каждый персонаж эту проблему решает по своему...
Пройдя до маркера входите в первую пещеру, и идите по ней...Нужно заметить, что в пещере вы найдете небольшое поселение, где сможете поторговать и обменять руны. Дойдя до маркера выходите на поверхность, и идете на следующий маркер, который опять указывает на пещеру... В этой пещере вы встретите еще одного дракона, убив которого вы поднимитесь на поверхность, где и найдете второй элемент Анкарии. К юго-западу от второго элемента находится портал, который активирует руна, выпавшая из дракона. Этот портал избавит вас от необходимости дважды путешествовать по землям залитым лавой...
Выход из портала находится к югу от Брейвсбури - небольшого городка, что находится между Серебрянным Ручьем и Брейвроком. Теперь наш путь лежит через Брейврок, на северо-восток Анкарии. К юго-востоку от Брейврока вы найдете мост, через который вы сможете перейти реку, другой берег которой вы видели еще в самом начале игры. За мостом двигайтесь по тропинке до Брейвуолла. За ним продолжайте движение по тропинке, до развилки, после чего идите на восток, затем вдоль скалы, пока не увидите новую тропу, ведущую на северо-восток, к странным пещерам, охраняемым Темными Эльфами. Это Жураг-Нар, знаменитый и зловещий город Темных Эльфов. В нем вам придется все время идти на северо-восток (Внимание!!! Не спускайтесь на нижние уровни! Двигайтесь все время только по первому уровню), до закрытых ворот. Чтобы открыть ворота вам придется убить хранителя ключа, который находится к северо-западу от двери. Затем вы продолжите свое движение на северо-восток, за дверь, и сразитесь с монстром, чем-то напоминающим медузу Гаргону. За ней вы увидите перекидные мосты, за которыми и находится третий элемент Анкарии.
Наш путь лежит в Вераг-Нар, который находится ниже по реке, от города Темных Эльфов. У самого маркера вы встретите человека, который расскажет что Вераг-Нар затоплен, и надо идти в пещеры гномов, чтобы открыть сток воды... Пещеры гномов находятся к востоку от Жураг-Нара. Вернитесь к нему и ищите брод через реку, затем немного на север и вы увидите пещеру. В эти пещеры также можно попасть из Жураг-Нара, это по сути и есть второй уровень пещер Жураг-Нара... Наш путь лежит на третий уровень, по этому ищите проход на нижний уровень. На третьем уровне обитает дракон и много других сильных монстров. Идите на маркер к рычагу, открывающему сток воды, затем выбирайтесь из подземелья и идите назад в Вераг-Нар. Сам Вераг-Нар весьма мал, и найти там четвертый элемент не составит труда...
Теперь необходимо отправляться в Мистдейл, город к югу. Он отчетливо виден на карте. Поговорите с Шарифой, она скажет вам, что пора отправляться в Шаддар-Нар за пятым элементом. Ищите от Мистдейла тропу на юго-восток. Найти ее довольно трудно, но свои усилия стоит сосредоточить в районе ниже зоопарка... Идите по тропе на юго-восток, на вашем пути встретятся Шаддар Римы - это знак того что вы на верном пути. Далее вы увидите портал, которым и воспользуетесь. Оказавшись в пустыне ищите пещеру на которую указан маркер, она сквозная и выведет вас около Шаддар-Нара. Останется только пройти извилистой тропой к крепости и спуститься в подземелья. После того как вы найдете пятый элемент, отправляйтесь в таверну Аскарон, в Брейвроке. Поговорив с мятежниками вы узнаете о том, что настала пора свергнуть Де Мордри с трона. В сопровождении трех спутников отправляйтесь к замку, что находится севернее комбо-мастера и портала. Разобравшись с охраной идите на запад, до ворот. Ворота открыть не легко. Необходимо очень аккуратно навести курсор на верхнюю часть ворот, для того чтобы курсор сменил вид, после этого жмите левую кнопку мыши и входите в замок. Разобравшись с Бароном Де Мордри поговорите с принцем Валором и волшебницей Шарифой. Она отведет вас к сердцу Анкарии, после чего сама уйдет. Активируйте Сердце и вы увидите демона Саккару. Вам придется его убить. После чего необходимо снова использовать сердце Анкарии чтобы забрать все, что мы туда положили до этого. В этом месте бывают глюки и не всегда удается забрать свое добро с первого раза. Вам возможно придется несколько раз покинуть уровень и вернуться вновь, дабы все сработало. отправляйтесь к принцу Валору. Придя, мы обнаруживаем, что принцесса похищена а принц Валор убит. А также, что наша Шарифа и есть Шаддар!

Это завершающий четвертый акт. Теперь вам надо закончить дело, и по этому мы отправляемся назад в Шаддар-Нур. Найдите портал в крепости и войдите в него. Сначала убейте Жрецов Саккара. Затем и самого Шаддара. Просто так его не одолеть! Здесь потребуется немножко хитрости. Вам необходимо подбирать летающие по комнате светящиеся шары! Именно только так можно нанести урон Шаддару. Убив Шаддара, вы проходите игру.

Теперь можете приступать к прохождению на серебре. Для этого экспортируйте своего персонажа. И начинайте проходить. Удачи!

7.5 от редакции

0

0

23.09.2015

Sacred

  • Издатель: Encore Software
  • Издатель в России: Акелла
  • Разработчик: Ascaron Entertainment
  • Сайт: -
  • Игровой движок: -
  • Жанр: RPG
  • Режим игры: Одиночный режим, мультиплеер
  • Распространение: CD, DVD

Системные требования:

  • Windows или Linux
  • Pentium III 800 MГц
  • 128 Мб
  • 32 Мб
  • 2 Гб

Об игре

"Sacred" от немецкой компании Ascaron - без сомнения, первая игра, способная повторить невероятный успех Diablo. Зубодробительный hack"n"slash с увлекательным сюжетом и геймплеем, способным удовлетворить самых взыскательных поклонников жанра.

С момента разработки этого проекта, общественность и пресса замерли, ведь Ascaron Games позиционировало проект как убийцу "великого и ужасного" Diablo . Около двух лет велась разработка и в 2004 году игра сошла с печатных станков, выйдя в продажу. Что же мы получили?

Сюжет создан в самых лучших традициях Diablo: есть герой и есть главный злодей, которого герой должен убить, а остальное вторично. Никих перепитий и сюжетных поворотов нет и в помине, вначале игры уже можно узнать кто будет главным злодеем. Однако, игра кардинально отличается от Diablo квестами, которые очень хорошо проработаны и интересны, а так же много существует побочных квестов и генераторных. Всего в игре около 200 квестов.

Предыстория

В мир пришёл чародей… Зовут его Шаддар, точнее, это часть его прозвища, на языке темных эльфов означающего «странник теней». Он происходит из знатного рода — одним из его предков был король Моргаст I, утопивший страну в крови братоубийственной войны. Шаддар продвинулся ещё дальше: не довольствуясь наследственным богатством, он решил подчинить себе силы Тьмы, ради чего принес в жертву собственную сестру. Однако сообщество магов королевства не дремало и решило, что Шаддарa следует сжечь на костре, и чем скорее, тем лучше. Но король Валориан I заменил смертную казнь изгнанием. С тех пор прошло несколько столетий, во время которых Шаддар копил силы где-то в южных пустынях, наводя ужас на орков, гоблинов и огров. Он отстроил в безжизненных скалах свой замок Шаддар-Нур, принялся набирать армию из гоблинов, подчиненных его магической воле, совершенствовать свое искусство в области чёрной магии и искать путь в царство мертвых. Шаддару было нужно попасть туда живым и вернуться обратно, попутно заключив союз с демоном Саккары, потомком владыки демонов Ворганара, убитого посланным силами света серафимом (Seraphim) в давние времена, когда Тьма предприняла предыдущую попытку захватить мир. Теперь история повторится.

Выберите одного из шести персонажей и отправьтесь навстречу опасным приключениям. Спасите народ Анкарии от неминуемой гибели или - что еще хуже - превращения в неживых рабов мрачного колдуна Шаддара из древнего рода темных эльфов, сгинувшего с лица земли сотни лет назад, но вернувшегося с войском орков, гоблинов и огров. Среди героев, помимо таких привычных субъектов как Гладиатор, Лесная Эльфийка и Тёмный Эльф, имеются Боевой Маг, с равным успехом сражающийся и колдующий, Серафим (женщина-паладин с крыльями) и Вампиресса - суровая дама, днем действующая как обычный воин, а по ночам сосущая кровь. В вашем распоряжении окажутся тысячи видов оружия, сотни заклинаний, а на вашем пути встанут миллионы монстров, готовые сделать все для того, чтобы ваша миссия никогда не была выполнена.

Карта

Карта (территория игры) в Sacred весьма обширная. Весь мир Анкарии разделён на множество регионов, отличающихся друг от друга рельефом, климатом, природой, флорой и фауной; особое значение имеют господствующие типы сопротивления у обитающих в данной местности существ. Во многих регионах присутствуют различные населенные пункты: от торговых постов и деревень до крупных поселков и городов. На юге Анкарии расположено обширное море; к нему прилегает вся Нижняя Преисподняя и анкарианские пустыни. В море достаточно много островов (особенно вдоль побережья), но доступны лишь острова Крабов, Малорка, Пиратов, Вулкана, Сокровищ (причем последний — лишь демонице) и несколько безымянных мелких островов близ побережья, на которых могут попадаться гули и пещерные рыбы. На юго-востоке и на северо-западе в горных районах полно льдов и снегов. На западе, севере и востоке располагаются леса. В центре распростерлась зона лесостепи.

Порталы

В Анкарии существует целая система порталов, позволяющая быстро передвигаться по карте. Для этого необходимо «открыть» их — пройти под аркой или по плите портала. Аналогичная система существует и в Подземельях, но там порталов значительно меньше и у них отсутствует арка. В одиночной игре системы между собой не связаны, попасть из Анкарии в Подземелья или обратно можно лишь выполнив основную сюжетную линию, или, при игре за Демоницу, перелететь пролив между Островами Пиратов и Номад-Нуром. В мультиплеере же существует дополнительный портал на острове Убежища (возле Серебряного Ручья), связывающий обе системы.

Кроме того, существует ещё и сеть двусторонних порталов, не связанных между собой:

  • Белльвью — монастырь серафимов (открыт автоматически);
  • укрепления орков — Уркенбург (открывается после выполнения сюжетного задания «Вилбур»);
  • Дракенден — кладбище к востоку от Мистдейла (открывается после поднятия ключа после убийства дракона севернее Дракендена);
  • западная пустыня — Фростгард (появляется после поднятия ключа после убийства дракона в местности Фросвард);
  • лавовые поля — местность южнее Брейвсбури (появляется после поднятия ключа после убийства дракона в пещер вулканического региона);
  • пещера к северу от замка «Скала воронов» — остров восточнее Перкрёстка Фей (появляется, если подойти к месту и подождать, пока волшебник его не откроет, или после убийства самого волшебника).

Уровни сложности

В игре существует пять уровней сложности игры, названных наименованиями драгоценных металлов:

Бронза Серебро Золото Платина Ниобий

Различается они между собой уровнем и силой противников, а также доступностью. В одиночной игре для прохождения кампании Анкария первые два уровня сложности (бронза и серебро) доступны для игры с самого начала. Для игры в Подземельях требуется минимальный уровень персонажа — 25. Уровень сложности «золото» будет доступен после полного прохождения кампании игры (Анкария либо Подземелья) на сложности «серебро». Сложность «платина» откроется после завершения кампании на сложности «золото», и, соответственно, «ниобий» откроет свои врата после успешного прохождения «платины». В многопользовательской игре доступность уровня сложности полностью зависит от уровня вашего персонажа. Вы можете играть на сложности «бронза», если уровень вашего персонажа от 1 до 60 включительно, на «серебре» — от 20 до 100, на «золоте» — от 60 до 140, на «платине» — от 100 до 180, на «ниобии» — от 140 до 216. Таким образом, имея персонажа 60, 100 или 140 уровня, вы имеете доступ к 3 уровням сложности. Для хардкорных игроков только победа над Андукаром (главный и последний босс компании Подземелья) на сложности «ниобий» считается полным прохождением игры.

  1. Игра Sacred разошлась по миру тиражом более чем в 1.8 миллиона копий.
  2. В мире Анкарии вы можете обнаружить 8 драконов, 7 из которых воинственны и вы можете их убить, восьмой же дружелюбный, у него вы получите ряд квестов.
  3. Если пойти от Хорад-Нура на юг до моря, а затем все время на восток, до скалы, вы обнаружите узкую тропу, ведущую к пирсу. На пирсе вы заметите лодку, при помощи которой можно попасть на остров, где отдыхают орки. Орк у пирса попросит вас избавить его от назойливых туристов. Потопчите полотенца этих туристов-орков и они на вас нападут. После того, как убьете всех, поговорите еще раз с орком на пирсе, и он даст вам в подарок солнечные очки.
  4. При игре за Серафиму у вас есть возможность получить настоящий джедайский лазерный меч. Для начала вам потребуется освободить Серафиму, плененную черными магами неподалеку от Бельвью. Эту серафиму удерживают в пещере к востоку от старого особняка, в котором начинает игру вампиресса. Затем отправляйтесь в Хорад-Нур и идите из него на восток, через русло высохшей реки, пройдите на юг, до скал, и вновь на восток вдоль них. Вы увидите сгоревшее здание, в котором обнаружите умирающую серафиму, после смерти которой вам и достанется лазерный меч.
  5. В городе Перекресток Фей пройдите за домик кузнеца на север, и поверните на запад. Дойдя до леса, ищите едва заметную тропу, ведущую на юго-запад. В конце тропы вы обнаружите пещеру, в которой есть мини-игра Pacman. Собирайте желтые шарики, они добавляют опыт, а синих надо сторониться, т.к. они наносят повреждения...
  6. Выйдите из замка Мистдейл и идите вдоль берега реки на северо-восток. Перейдя таким образом к истокам реки, вы обнаружите деревню Тристрам, хорошо вам знакомую по первому Diablo.
  7. На севере от деревушки Дракенден есть хорошо замаскированная тропинка в лесу, ведущая к поляне, на которой лежат хоккейная маска и мачете Джейсона из фильма «Пятница 13». Пользоваться ими может только Гладиатор.
  8. Зайдя в таверну «Зов Аскарона», что находится к югу от Брэйврока, вы можете поговорить с человеком по имени Люциус, затем убить его и подобрать ключ, который откроет вход в подземелье Х6. Далее, пройдя до подземелья Х7, вы сможете сразиться с Королевой Вампиров. Работает только при игре за Вампирессу
  9. Вы можете найти на карте могилу Торвина. Пройти к могиле возможно двумя путями: через подземелье 73, что находится к юго-западу от Южного Хеджтона, и через подземелье 76, находящееся западнее дракона по имени Сссилит. Затем, оказавшись на местности с небольшим озерцом, найдите дерево (красный круг) - под ним будет могила, в которой вы гарантированно найдете Палицу Торвина.В этом же месте можно выполнить секретный квест: поднимите меч (зеленый круг) и отнесите его к озеру, где вас будет ждать лесной стрелок Арогарн. Выполнить секретный квест можно только в том случае, если предварительно выполнить квест «Лесной стрелок Арогарн» - к юго-западу от Белвью - недалеко от респауна темного Эльфа и Лесной Эльфийки.
  10. В Sacred вы можете найти скрытую могилу. Возле могилы можно найти топор и лук, а на могиле написано имя и две даты. Скрытая могила существует только начиная с версии 1.8 (Sacred PLUS).

ЭВОЛЮЦИЯ ИГР СЕРИИ SACRED (САКРЕД)
Слово Sacred в переводе с английского значит "святой, святыня" и серия игр по замыслам создателей должна стать священной среди геймеров, но завоевала она успех далеко не у всех. Известно, что основателем жанра Action/RPG является серия игр Diablo, которая и по сей день считается культовой. Игра Sacred вышла в очень удачный момент - в марте 2004 года, когда любители жанра RPG устали играть в Diablo 2 и жаждали чего -то нового. Мудрость разработчиков подтвердилась и в самой игре сакред. В ней было собрано все лучшее от Diablo и значительно улучшено, поэтому если бы ее выпустила компания Blizzard, то назвали бы игру Diablo 3. Игра имела следующие особенности:
- громаднейший игровой мир (sacred lands) - черезвычайно красивый, пестрый, разнообразный, который превосходно отображен на Sacred карте, которая не только дает возможность понять где вы находитесь, но и показать сколько процентов мира Анкарии вы исследовали;
- очень большое количество основных и дополнительных квестов, которые делают игру очень интересной;
- система прокачки sacred персонажа хотя и отличалась необходимостью искать руны умений, но все же была органичной и продуманной, за счет чего в игре sacred прокачка персонажей стала гораздо более интересной, нежели в других играх жанра;
- возможность поездки на лошадях значительно ускорила передвижение игрока;
- sacred вещи весьма разнообразны, а также существует возможность собирать комплектные вещи, что делает охоту за ними весьма интересным занятием (но у Diablo это было гораздо азартнее);
- хорошая графика сакред соответствовала требованиям времени;

За счет этого в первый год после выхода было продано 1,8 миллиона копий игры, что является очень хорошим показателем. Основной недостаток игры - многочисленные глюки, которые довольно просто исправляет патч для игры Sacred (последняя версия sacred patch 1.8.26 , но может понадобиться и препатч). Теперь немного о сюжете:

Действие игры Sacred происходит на континенте Анкарии. Население Анкарии находиться под гнетом бандитов, гоблинов, орков, нечисти и последователей культа Саккары. Именно глава этого культа - маг Шаддар станет вашим главным противником в эпической битве. В мире Анкарии вы встретите героев с чистым сердцем, мудрых правителей, предателями и могучими колдунами, чьи души давно находятся во тьме.

Герои Sacred представлены следующими классами: гладиатор (ближний бой), серафима (божественная магия), лесной эльф (лучница, магия), темный эльф (боевые искусства и ловушки), боевой маг (магия стихий), вампиреса (воин и вампир).

Как уже говорилось, игра завоевала поклонников которые требовали продолжения. И оно появилось. В 2005 году появился аддон sacred underworld (сакред андерворлд). Который не только добавил время игры, но и внес некоторые новшества:
- добавлены 2 новых класса героев sacred - Демонеса (демоническая магия) и Гном (воин-инженер);
- добавлены новые сюжетные квесты, практически все монстры новые;
- добавлены новые регионы - Руины Гномов, Грибная горка, Бальзамирующий лес, Адский гребень, Лес Дриад, Долина слез, Н` Аквали, Острова;

Аддон получился удачным, позволив игрокам продлить удовольствие от пребывания в мире Sacred. Таким образом, компания Ascaron имела все основания для создания второй части, которая появилась в ноябре 2008 года и называлась Sacred 2: Fallen Angel (рус. Sacred 2: Падший ангел). К сожалению разработчиков, игра не получилась столь же успешной, как ее предшественник. Что же изменилось в игре?
- игра получила современную и высоко требовательную графику, которая соответствовала требованиям времени, но некоторые элементы игрового мира были сделаны некачественно;
- была изменена система персонажей (из старых осталась лишь Серафима);
- игровой мир стал больше и разнообразнее;
- квестов в игре стало очень много (около 600), причем часть основных весьма мала.;
- были добавлены специальные животные для героев Sacred 2;
- в начальной версии Sacred Fallen Angel было добавлено огромное количество багов:)

Действие игры развивается за 2000 лет до сюжета игры Sacred Князь Тьмы. Мир Анкарии стоит на краю пропасти: распри между расами, бандиты, мутировавшие животные, нежить все это уничтожает все хорошее, что было в Анкарии. Именно вашему герою предстоит вернуть контроль миру над Т-энергией или подчинить ее себе...Выбор за игроком.

После выхода игры компания Ascaron начала выпускать патчи для Sacred 2, первый из которых вышел чуть - ли не над следующий день, после выхода игры. Как бы там ни было, на мой вигляд, игра Sacred 2 Fallen Angel является одной из лучших на данный момент в своїм жанре (по суммарным показателям). Что бы как то себя реабилиторовать в 2009 году разработчики выпустили дополнение Sacred 2 Ice and blood (рус. Sacred 2: Лед и кровь). Дополнение внесло следующие изменения:
- было добавлено около 30 часов игрового времени;
- добавлен новый персонаж Дракомаг;
- в игре появлись новые вещи, в том числе комплектные;
- были добавлены новые локации и несколько других приятных мелочей;

Позже было для второй серии игр был создан Sacred Gold Edition (Сакред: Золотое издание), которое содержало основную игру Sacred 2 и дополнение Лед и Кровь. Для этого издания не нужны были патчи, тем более не нужен были русификатор Sacred 2 и с самого начала был доступен персонаж Дракомаг. Это издание хотя и имеет баги, однако их количество ничтожно мало по сравнению с оригиналом. Если вы решили поиграть в Сакред 2, то лучше всего скачать игру Sacred 2: Gold Edition.

Игра в Sacred онлайн весьма разнообразна - начиная от прохождения компании по локальной сети и заканчивая просто исследованием мира и схватками онлайн в всемирной паутине. Правда для последнего необходимо найти ключ для Sacred 2 (пиратский или лицензионный).

Для всех игр серии существуют sacred коды, которые могут дать вам бессмертие, деньги, подходящие к вашему персонажу руны, редкие предметы, дополнительный опыт. Также есть и моды Sacred 2, которые в основном направлены на изменение интерфейса игрока и изменения моделей персонажей (начиная от макияжа и заканчивая внешностью). Настоятельно рекомендую скачать мод Sacred 2 на шрифты, поскольку без него что-то разобрать практически невозможно.

По игре Sacred сайт сайт (то есть наш) предложит вам подробное прохождение игр серии, sacred секреты, описание героев, рекомендации по прокачке и много того, что сделает игру более интересной и приятной.

Однажды Blizzard создала игру-легенду, называемую Diablo. И в мир пришла зависть. Многие надеялись превзойти успех первоначальной игры, причем начали эту погоню другие титаны создания игр - Westwood. Однако, как Nox, так и более поздние клоны лишь робко стояли в сторонке, не имея никаких шансов на победу. А Blizzard тем временем выпустил в массы Diablo 2, еще более оторвавшись от преследователей. До последнего времени их робкие попытки хотя бы приблизиться к подножью трона выглядели довольно жалко. А тем временем настоящая угроза появилась незаметно, оттуда, откуда ее совсем не ждали: из поголовно увлеченной Settlers Германии. И звалась она - Sacred...

Непростое управление

Вообще-то оно не слишком сложное, но в погоне за “больше, лучше, огромнее” создатели игры невольно усложнили предельно простой интерфейс Diablo 2. Поэтому лучше все же прочитать краткий курс по освоению управления. И самое главное, что нужно сразу же запомнить: чтобы получать удовольствие от игры, необходимо выучить все горячие клавиши. А уж о них позаботились в полной мере - клавиатура “забита” не хуже, чем в каком-нибудь авиасимуляторе. Так что внимательно читайте врезку.

Левая клавиша мыши, по всем законам подобных игр, используется для передвижения персонажа и атак противника, правая - для использования специальных атак и заклинаний. Ролик мыши, как и ожидалось, отвечает за удаление/приближение к месту событий. Справа расположились мордочки вашего героя и лиц, его сопровождающих. По ним можно узнать только о состоянии их здоровья. Ну и, щелкнув по мордочке, можно изъять у подчиненного оружие, выдав ему взамен лучшее. Учтите, что из оружия сопровождающие используют в основном простейшее, так что впарить мощный лук хилому стрелку не получится.

Снизу расположилась скромненькая панелька, на которой находятся пять клавиш, соответствующих пяти видам пузырьков и пять основных кнопок (которые замечательно дублируются горячими клавишами) - рюкзака, свойств игры, собирания вещей, карты и журнала.

По бокам от панельки расположились ячейки оружия и специальных свойств. Всего их полагается по 5, но вначале есть только по 1 ячейке каждого вида, а следующие добавляются парами на 2, 8, 16 и 30 уровнях. Для быстрого их использования забронированы цифровые клавиши с 1 по 0. Соответственно, на оружие приходятся с 1 по 5, а на способности и заклинания - с 6 по 0.

Это важно: ячейки оружия отличаются тем, что в них можно вкладывать как 2 единицы одноручного оружия, так и оружие и щит. Только для этого нужно класть оружие не по центру, а с правой стороны ячейки. Только для таких манипуляций с оружием необходимо освоить способность “владение двуручным оружием”.

Журнал выглядит необычно. В нем не только расположился список заданий по актам и главам, но и есть возможность узнать чуть больше о своих умениях, способностях и заклинаниях. А заодно просветиться насчет времени игры, скорости прокачки и характеристиках убитых монстров.

И напоследок - есть две вещи, невероятно облегчающие жизнь. Это автоматический сбор предметов (клавиша A ) и карта местности крупного масштаба (клавиша Tab ). Первая позволит вам не подбирать каждую упавшую вещь вручную, вторая - упростить проблему того, куда вам еще надо идти.

Объять необъятное!

Описать героя - дело несложное. Он состоит из характеристик, способностей и специальных способностей. Характеристики - вещь неизменная для всех героев. Меняются только сами числа, в зависимости от боевых предпочтений того или иного вояки. Каждый уровень вы получаете 1 очко, которое можно вложить в одну из приглянувшихся характеристик. Ну, и каждый уровень характеристики сами возрастают на некоторое количество, характерное для каждого героя.

Это интересно: очки характеристик лучше копить и никуда не вкладывать. Ваши вложения не очень сильно повлияют на развитие героя (нужно очень много вложить, чтобы заметить отдачу), зато иногда попадаются предметы, которые требуют 1-2 очков в той или иной характеристике. Вот тогда очки и пригодятся. Впрочем, в игре нестрогая система проверки, и до нужной характеристики можно “разгоняться” кольцами и амулетами, а, взяв предмет, вынимать их. При этом столь нужные перчатки или ремень не выпадут обратно в рюкзак.

Внимание! Впервые на арене!

Характеристики

О характеристиках можно узнать, открыв свой рюкзак. При этом они расположатся в правом верхнем углу. Там же есть маленькая кнопка, позволяющая переключаться между характеристиками и способностями. Сила (strength) повышает атаку, количество жизни и урон от оружия ближнего боя. Выносливость (endurance) увеличивает защиту и уменьшает ущерб от яда. Ловкость (dexterity) также увеличивает защиту и повышает урон от стрелкового оружия. Восстановление здоровья (physical regeneration) ускоряет восстановление жизни и влияет на выносливость. Восстановление духа (mental regeneration) увеличивает урон от заклинаний и ускоряет время их восстановления. Высокое обаяние (charisma) позволит вам не только снизить цены у торговцев, но и куда легче переносить ядовитые укусы. Чуть ниже способностей можно увидеть состояние вашего здоровья (максимальное и общее), атаку и защиту (плюс тут же общее описание последнего убитого вами монстра), урон от обычного и специального ударов, и показатели по сопротивляемостям. Естественно, атака - это шанс попасть по противнику, а защита - шанс, что не попадут по вам. Сопротивляемости - уменьшение того или иного вида урона, а различные виды урона стоит иметь в виду всегда, потому что одно и то же оружие может наносить одновременно все виды поражения (физическое, огненное, магическое и ядовитое). Ну, и не забывайте про скорость атаки и скорость передвижения. Медленного противника всякий гоблин запросто догонит, а тот, кто бьет быстрее, обладает большими шансами на победу.

Способности

Способности - набор улучшений характеристик, в самом начале их всего 2, но с приростом уровней герой получает возможность выбирать и изучать новые способности. Новые способности можно получить на 3, 6, 12, 20, 30, 50 уровнях. Всего есть выбор из 13 способностей (2 первых прилагаются автоматически). В уже выбранные способности можно вкладывать дополнительные очки, улучшая их. Количество получаемых очков зависит от количества полученных новых способностей - на 2-м уровне 1 очко, с 6-го - 2 очка, с 12-го - 3 очка и так далее. В целом, способности у различных героев похожи и различаются, в основном, только уровнем, на котором появляются. Величина способности не может быть больше, чем уровень персонажа.

Знание магии (Magic lore), знание оружия (Weapon lore). Увеличение урона, наносимого магическим или обычным оружием (действует сразу на все виды магии или оружия).

Медитация (Meditation). Увеличивает эффективность восстановления духа.

Магия земли (Earth magic), магия воды (Water magic), магия огня (Fire magic), магия воздуха (Air magic), лунная магия (Moon magic), небесная магия (Heavenly magic). Увеличиваются скорость восстановления и чтения заклинаний выбранной сферы магии.

Наездник (Riding). Навык позволяет ездить на лошадях с уровнем больше, чем 1.

Владение мечом (Sword Lore), владение посохом (Staff lore), атака на расстоянии (Ranged combat), владение топором (Axe lore), длинное оружие (Long-handled weapons), владение оружием в двух руках (Dual wielding), бой без оружия (Unarmed combat), владение клинками (blade combat). Навык повышает характеристику атаки и скорость атаки у выбранного вида оружия. Выбираем один любимый навык и используем его на всю катушку.

Проворство (Agility). Навык повышает характеристики атаки и защиты.

Торговля (Trade). Навык делает торговлю для вас более выгодной. Бестолковая способность, не берите ее никогда.

Сложение (Constitution). Увеличивает восстановление очков жизни и повышает эффективность восстановления здоровья.

Разоружение (Disarming). В рукопашном бою с оппонентом появляется возможность иногда выбивать оружие из рук - от 1,1% с 1 навыка до 99% с 90 навыка. Вам не хватает денег? Достаточно взять этот навык и больше в него не вкладывать ни одного очка. И только подбирать то, что вываливается из противника во время битв...

Защита щитом (Parrying). Увеличивается характеристика защиты. Если же вы используете щит, то еще и возрастает защитный эффект от него.

Броня (Armor). Увеличиваются все сопротивляемости и скорость передвижения.

Кровожадность (Bloodlust). Увеличение скорости произнесения заклинания и скорости восстановления в состоянии вампира.

Сосредоточенность (Concentration). Ускорение восстановления боевых способностей. Навык первого выбора. Бесконечно необходим для выживания у использующих боевые специальные способности.

Вампиризм (Vampirism). Ускорение восстановления всех боевых способностей в виде вампира.

Знание ловушек (Trap Lore). Ускорение восстановления способностей, связанных с ловушками.

Баллистика (Ballistics). Эффект, подобный знанию ловушек, но вдвое слабее. В дополнение - увеличение скорости атаки ловушек. Как бы обход ограничения уровня способности (2 навыка на одну тему).

Специальные способности

Специальные способности - то, в чем герои абсолютно непохожи друг на друга. У каждого из героев свое количество этих способностей, и у большинства они делятся на 2 “сферы”. Особенность способностей в том, что после их использования должно пройти какое-то время для восстановления. При этом при использовании заклинания или способности восстановление будет происходить для всех способностей сферы (но для разных сфер восстановление может происходить раздельно). Чем выше уровень способности - тем больше время восстановления. Однако при помощи некоторых характеристик и способностей время восстановления можно уменьшать. Также ускорение восстановления постепенно происходит с ростом уровней.

Специальные способности не покупаются. Руны для них можно найти, только выбив их из врагов. Повторное использование одной и той же руны приведет к увеличению уровня заклинания или способности. Вместе с уровнем вырастет как эффективность способности, так и время ее восстановления. Если это часто используемая способность, то лучше, в ущерб ее мощности, оставить время восстановления на уровне 3-5 секунд.

При использовании способностей самым необходимым человеком становится мастер комбинаций. У него можно обменять ненужные вам руны для других героев и составить комбинации способностей для их лучшего использования.

Разумеется, способности и специальные способности будут более подробно рассмотрены при изучении конкретных героев.

Помощники, бездельники и вредители

Мир, в котором вам предстоит устраивать справедливость, отнюдь не пуст. Он наводнен толпами разнообразных врагов, пышущих желанием содрать скальп с нашего героя. Но не меньшие толпы - простых мирных жителей, жестоко страдающих в ожидании мимо пробегающего героя, которому можно было бы выдать задание. Некоторые даже готовы присоединиться на время. Но только на время - все остальное время герою предстоит спасать леса, поля и города в гордом одиночестве.

Первыми по списку пойдут обычные раздатчики заданий. Хотя задания основной линии раздаются людьми совсем даже необычными - их встречаешь один раз, и более они уже на пути не попадаются. Зато прочих можно отличить по хитрому соседству восклицательного и вопросительного знаков над головой. Выполненное задание сдается работодателю, но теперь у него над головой останется только восклицательный знак.

Две девицы под окном.

Кроме работодателей, существуют также и просто работники. Это мастера комбинаций, кузнецы, продавцы и торговцы лошадьми. Первые за деньги составляют из имеющихся у вас боевых умений или заклинаний комбинации, применяющиеся одним щелчком мыши. Эффект от них может быть невероятно смертоносен, но перезаряжаются они даже больше, чем перезаряжалась бы сумма сложенных заклинаний. Хотя иногда это и нужно - например, для быстрого произнесения группы аур или комбинирующихся по эффекту заклинаний долгого действия. Кроме этого, мастер комбинаций занимается обменом ненужных вам рун боевых искусств и магии (вашему гладиатору может очень сильно не везти, и будут валиться только руны других профессий) на необходимые. Курс следующий: 2 руны - 1 любая руна; 3 руны - 1 любая руна для вашего героя; 4 руны - 1 руна на выбор для вашего героя. Последнее, хоть и дороже, позволяет получить нужную руну, а не что-то, вообще не нужное.

Это важно: если вы усовершенствовали руну, то комбинацию с ее участием нужно обновить. Впрочем, мастера комбинаций берут за это недорого.

Кузнец починкой вещей не занимается. Он эти самые вещи совершенствует. Ровно столько раз, сколько у вещи может быть ячеек усовершенствования. Разумеется, не бесплатно, но нередко это того стоит. Все усовершенствования заранее предусмотрены, но, если найти некоторые особо редкие предметы, то кузнец напряжется и выйдет за рамки давно и строго предписанных правил. Плохо только, что таких предметов-совершенствований немного.

Это важно: ни кузнец, ни мастер комбинаций на вас просто так работать не будут. Для того, чтобы начать их использование, есть два дополнительных задания. В первом нужно найти кузнеца (дается в начальном селении), во втором - найти книгу заклинаний для мастера комбинаций (выдается в поселении Silver Creek). Обязательно выполните эти задания, чтобы потом пользоваться услугами мастеровых в полной мере.

С таким дыханием надо почаще чистить зубы!

Продавцы, отличающиеся от прочих граждан по золотистым мешочкам над головой, занимаются скупкой ненужного вам и продажей необходимого. Торговцы лошадьми только покупают лошадей у вас. Чтобы купить лошадь, нужно выбрать из непосредственно приглянувшихся вам. При этом, если лошадь недоступна вам по причине невысокого навыка верховой езды, то изображение подковы на лошади будет перечеркнутым.

Враги же вам будут попадаться разные. Как люди, так и монстры. Причем последние могут быть и человекообразными (типа гоблинов), и зверьми, и сказочными, такими, как драконы. Большинство имеет обыкновение ходить стаями, хотя по- настоящему сильные монстры предпочитают жить в одиночестве. Если же вам довелось столкнуться со стаей, то вождь этой самой стаи будет подсказан красным кружком под ногами с торчащими от него во все стороны шипами. И чем более выражены эти шипы, тем сильнее вождь.

Судя по шипастому кругу - явно вождь.

Это интересно: ареалы обитания монстров непредсказуемы. Одни могут жить на облюбованном пятачке вечно, обновляясь сразу же, как только вы уйдете, зачистив территорию. Зато другие после своего уничтожения вымирают бесследно. Однако чаще всего на популярных дорогах и маршрутах монстрики будут обновляться.

Ну и, наконец, напарники. Нанимать их здесь нельзя. Они могут только присоединяться на время выполнения вами задания. Но! Напарники на время случайных заданий смертны. А вот бойцы, присоединившиеся к вам на время заданий основной линии, живут долго и счастливо. То есть, конечно, и они умирают. Но, полежав на травке и отдохнув, возрождаются и принимаются уничтожать врага с новыми силами (а главное - с полным здоровьем). Но самое понравившееся у напарников в этой игре - то, что они не могут заблудиться или отстать. Отставший напарник делает пространственный скачок и очень скоро можно будет наблюдать, как он, скучая, ожидает вашего приближения. Приятно, однако.

К более верным напарникам можно отнести лошадь. Она вас никогда не покинет. Кроме случаев, когда ее уничтожат раньше вас. А это вполне может случиться, так что покупайте лошадям седла, увеличивающие их жизнеспособность. Польза от лошадей вполне конкретна - увеличивается скорость передвижения. Вред, правда, тоже немал - некоторые способности не подлежат использованию с лошади, да и мажет конный куда чаще пешего. Кроме того, конному не позволяется заходить в подземелья и здания. Но как быстро они бегают!

Это интересно: конный может применять следующую хитрость. Лошади, как правило, бегают несколько быстрее монстров. А если после щелчка левой клавишей мыши по монстру поехать вперед, то наш наездник будет автоматически стрелять по выбранной цели во время движения, пока ее не убьет. Причем стрелять он будет в ближайшую цель, так что до смерти изначально выбранного монстра может наступить несколько смертей более шустрых врагов.

От домов до колец...

В Diablo 2 стало возможным жить и воевать вне подземелий, хотя, попадая туда, можно было не надеяться, что скоро выберешься. Sacred подарил нам не только возможность псевдонелинейного прохождения и огромные свободные просторы, но и самые маленькие подземелья (впрочем, есть пара исключений), и дома. Пещеры и подвалы здесь крайне невелики размерами, и заблудиться в них не получится. Зато дома стали многоэтажными (хотя в них никто не обитает), а самые крупные особняки обзавелись небольшими погребами, где плодятся и размножаются монстры. Отдельно стоит упомянуть о таком сооружении, как амфитеатр, где резвятся гладиаторы. Да и любой другой герой может подзаработать, сражаясь там с дикими зверями. Достаточно подойти к организатору игр и согласиться на задание, в ходе которого нужно уничтожить 3 противников.

Вместо магии перемещений в Анкарии есть магические порталы двух типов. Первые связаны в единую магическую систему, позволяющую переместится в любой включенный портал этой системы (да, до портала надо предварительно добраться пешком и включить его). Но при входе в первый портал можно увидеть список всех городов, в которых расположены порталы, и уже потом целенаправленно заниматься их включением. Вторые - двухсторонние порталы, жестко связанные между собой.

Показ мод.

От Diablo 2 сохранилась хорошо зарекомендовавшая себя система редких вещей и комплектов обмундирования. Так, редкие вещи имеют название желтого цвета, магические - голубого, а уникальные - ярко-оранжевого. Также существуют специфические вещи для каждого вида героев. У них будут не только названия характерного цвета, но и второй строкой подписан класс героя, который может использовать их. Если набрать некоторое количество вещей (3 и более), имеющих одинаковое направление (например, сильную защиту против огня), то вместе они объединятся в комплект, который усилит ту или иную характеристику. Тогда в левом верхнем углу “куклы” появится кружок, отвечающий за те самые дополнительные характеристики, и герой начнет “светиться” цветом, схожим со светом пузырька.

Битва в разгаре.

Из тех же источников растут ноги у сверхредких комплектов брони и вооружения. Их цвет для всех одинаков (зеленый) и состав этих комплектов можно увидеть в том же самом кружочке (то есть узнать, чего же вам еще не хватает). Всего у каждого героя может быть до 5 комплектов, в которые входит от 5 до 7 единиц оружия и брони. Причем из-за имеющихся в игре ошибок (или так задумано?), в комплекте учитывается только броня, а оружие как бы есть, но предметом комплекта не считается.

Сохранились и ячейки усовершенствования у оружия. Только теперь ими занимается не любой желающий, нашедший драгоценный камушек, а кузнец, которому передается оружие, нуждающееся в усовершенствовании, и некоторая сумма денег.

Ну, и для того, чтобы куда-то складывать отдельные предметы из собираемых комплектов, существует “банковский” сундучок в центре каждого селения. Пришел в новый город - а твое добро уже вперед тебя сюда приехало.

Наиболее существенное изменение в этой области - уникальные “куклы” персонажей для каждого героя. Вообще-то всем полагаются шлем, наплечники, кираса, наручни, перчатки, поножи, сапоги, и комплект колец и амулетов. Но кому наплечники недодадут, кого кольцами увешают. Так что смотрите “комплектацию” героев ниже.

Упростилось применение пузырьков. Их больше не нужно сортировать по ячейкам - у нынешних пузырьков размер одинаков и, если определенный вид остался, то пузырек автоматически присутствует в ячейке. И видов их всего 5: здоровье, усиления урона нежити, увеличения опыта, противоядие и быстрое восстановление способностей. Второй и третий пузырьки действуют недолго, поэтому применять их нужно в нужном месте и вовремя. Пузырек восстановления способностей нужен только для восстановления после комбинаций. На одиночные заклинания или способности он не действует.

Иногда на местности можно встретить “клады”. Проявляют они себя редкими вспышками, а если навести на них указатель курсора, то появится надпись о “магически спрятанном месте”. Иногда там попадаются весьма ценные и своевременные вещи.

Они сражались за Анкарию

Эта игра не может существовать без героев. И пусть не все они получились яркими и легко отличаемыми от других. Но они старались. И теперь вам предстоит узнать, в чем они сильны или, наоборот, слабы.

Гладиатор

Простой и не выделяющийся никакими особенностями боец. Лошадей не любит, поэтому предпочитает ходить пешком. Чуть что не по его - сразу бьет в лоб, причем в оружии особенно и не нуждается, легко убивая любого утяжеленными рукавицами. В магии полный профан, зато хорошо разбирается в топорах, бое двумя руками и боевых рукавицах, а при необходимости может освоить и все остальное оружие. Но, ввиду того, что гладиаторам более свойственны топоры или боевые перчатки, предпочитает именно их. В одежде можно отметить перчатки, обычно снабженные лезвиями и выступающие из ячейки, а также гладиаторский пояс, который шире обычного вдвое. Из побрякушек может нацепить на себя 2 колечка и амулет.

Способности гладиатора велики - изначально знаком со знанием оружия и сосредоточенностью. Очень скоро узнает владение топором, владение оружием в двух руках, бой без оружия, атаку на расстоянии, владение мечом, сложение, броню и проворство. Позже к своим и без того обширным знаниям может присоединить наездника, разоружение, владение длинным оружием, защиту щитом и торговца.

Специальные способности

Магии не обучен, так что пришлось гладиатору осваивать немногочисленные мощные удары, как руками, так и ногами. Красоты ради способности поделены на “обычные”, которые можно встретить и у других воинов, и “необычные”, свойственные только ему.

Сильный удар (Hard hit). Очень сильный удар по противнику. Единственный из основных ударов, что применяется даже с коня.

Серия (Attack). Его серия ударов почему-то прекращается после смерти второго противника. А жаль, удары посильнее, чем у других героев.

Удар ногой (Combat kick). Может пинком на время выключить противника из боя, отбросив назад и попутно попортив здоровье.

Много ударов (Multi-hit). Круговой удар, при котором зацепляет всех, кто неосторожно подвернулся под топор.

Ну вот, пошли и необычные удары.

Мощный прыжок (Stomping jump). Таким скачком гладиатор не только наносит противнику урон, но и деморализует его, снижая защиту. Действительно только для пеших.

Трепет (Awe). Пассивная аура, отбрасывающая врагов назад.

Метательные лезвия (Throwing blades). Гладиатор - не особый умелец в метаниях. Поэтому его оружие летит далеко, задевая всех по пути, и обратно принципиально не возвращается.

Спинолом (Back-breaker). С коня такой прием не проделаешь. А процесс таков - отлавливается враг и ему ломается спина. После этого противнику остается только лечь и отдохнуть.

Отвага (Heroic courage). Довольно продолжительная аура, позволяющая гладиатору на время поднять атаку и защиту.

Кулак богов (Fist of the gods). Для такого действия необходимо довольно долго готовиться, но результат впечатляет - гладиатор кулаком наносит огромный урон врагам прямо перед ним. Если это мелочь, то бывало, что целая стайка гоблинов улетала после этого мертвыми. Тоже только для пеших.

Взгляд-кинжал (Dagger stare). Аура, которая наносит урон всем окружающим гладиатора врагам. Понемножку, но каждую секунду.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Как играть?

Главное при игре гладиатором - все же решить, что ему симпатичней, топоры или боевые перчатки. Топоры сильнее сами по себе, но при битве с оружием в двух руках есть небольшая ошибка в игре. У топоров общее повреждение будет делиться пополам, и для каждой руки промах/попадание будут считаться отдельно. А вот боевые перчатки пробивают удар целиком, да и попадают обычно обе. Так что задумайтесь... В остальном выбор способностей прост - забирайте все, кроме владений тем или иным оружием.

Это интересно: за гладиатора был обнаружен очень интересный предмет - амулет, позволяющий убивать противника, который ниже уровнем, чем гладиатор, просто взглянув на этого врага. Великолепная картина - гоблины падают пачками вокруг бегущего трусцой гладиатора. Есть сведения, что такие же штуки могут быть и для других героев, но уровень подобных предметов очень высок, а других встречать не приходилось.

Честно говоря, гладиатору на все хватит только серии и сильного удара . Хотя можно сделать комбинацию из аур и применять их по необходимости. Против сильных противников очень неплохо работают кулак богов и спинолом , хотя не стоит расходовать их на всех подряд.

Серафим

Изящная, легкомысленно одетая девушка, неплохо подкованная как в искусстве обращения с мечами, так и в магии. Причем одного меча ей обычно мало, подавайте два. Но в качестве варианта может принять и какое-нибудь копьецо или алебарду - воевать ими серафимка тоже мастерица. В магии же у нее набор на все случаи жизни.

В качестве способностей для начала имеет знание магии и знание оружия, позже получает медитацию, небесную магию, знание длинного оружия, знание меча, сложение, защиту щита и наездника. Еще позже последовательно появляются владение оружием в двух руках, броня, атака на расстоянии, проворство и торговец.

В одежде отличается наибольшими отклонениями от традиционных взглядов: приходится выбирать между наручами и перчатками, а также сапогами и поножами - на каждую пару приходится всего по одной ячейке. Зато появилась вторая “нательная” броня в виде лезвий. Такой активный способ защиты спины. Ну, и колечек всего 2, а амулет один.

Специальные способности

Набор здесь велик, и выбрать есть из чего. Начнем же с привычных уже боевых способностей. В них серафим проявляет себя как знаток восточных боевых искусств. А вроде на китаянку не похожа...

Сильный удар (Hard hit). Просто усиленный удар по врагу.

Серия (Attack). Серия ударов, которыми могут быть убиты сразу несколько врагов (после смерти одного переходит на другого). Очень сильный выбор (тем более, что есть с самого начала). Конному применять нельзя - да такие хитрые кульбиты на коне и не учудишь.

Удар ногой (Combat kick). Юная каратистка в показательном прыжке от метра и далее роняет противника на землю, выделяя себе время на обрабатывание других. Конь тут опять не при делах. Более того, во всех следующих боевых способностях он тоже не пригодится.

Водоворот (Whirling hit). Круговой удар, при котором противники отлетают в сторону и секунду приходят в себя. Очень эффективно против разной мелочи, наподобие гоблинов. Потому как круги нарезаются в течение нескольких секунд.

Бумеранг (Hunter-Seeker). Если правильно кинуть оружие, то оно обязательно вернется. Попутно кого-нибудь зашибив.

Боевой прыжок (Combat jump). Вариант удара ногой. Больнее, но без нокаута. Запросто прыгает через полкарты. Если за время полета переключиться на много ударов , то аплодисменты зрителей гарантированы.

Много ударов (Multi-hit). Один круговой удар, хотя по результатам одного круга получается побольнее круговорота.

БФГ (BeeEffGee). Привет, квакеры! После применения этого заклинания появляется копье, швыряющееся каждую секунду энергетическими шарами. Мало врагам не покажется, благо стрельба продолжается от полминуты и дольше.

Магия у серафима крайне разнообразна, хотя, как водится, к применению рекомендуется далеко не все.

Сила веры (Strength oh faith). Это аура, на время увеличивающая атаку серафима и ее помощников.

Энергетическая стрела (Energy bolt). Единственная магия, требующая пешего состояния. Напоминает стрельбу из пистолетов с двух рук. Каждый выстрел наносит некоторое количество обычного и физического урона. Мажут безбожно...

Свет (Light). Аура, наносящая магический урон крутящейся около нежити.

Обращение в веру (Conversion). На некоторое время один из врагов переходит на сторону серафима.

Лезвия света (Rotating blades of light). Вокруг серафима крутятся лезвия, наносящие ущерб противнику.

Раздражение (Irritation). Устраивает галлюцинации выбранному противнику, после чего тот некоторое время не атакует. Слишком долго читается, поэтому применима только как средство предупреждения против сильных монстров.

Божественный свет (Celestial light). А эта колонна света наносит магический урон всем врагам. Действует некоторое время.

Мощный удар с нанесением физического (больше магического) урона.

Щит света (Light shield). Аура, магически защищающая против стрелкового оружия.

Как играть?

Несмотря на большое количество способностей и заклинаний, она не слишком озадачена выбором. Из способностей нужно сразу выбрать, мечом или копьями мы собираемся прореживать ряды врага. К первому лучше добавить оружие в двух руках, а второе самодостаточно. Обязательно нужна небесная магия (для ускорения восстановления и увеличения эффекта), а вот прочее - выбор сложный.

Из боевых выбор крайне невелик - серия , как основное средство изведения врага и счетверенный в комбинацию сильный удар для истребления боссов. Все прыжки и вертушки либо медленны, либо нестабильны, а БФГ чаще мажет, чем попадает. В магии нужна сила веры и раздражение , остальные же заклинания лучше выкладывать согласно складывающейся ситуации (много нежити или лучников).

В целом же впечатление от серафима - типичный рукопашный боец, использующий магию для облегчения нарезания противника мелкими кусочками.

Лесной эльф

На вид - ставшая уже стереотипом девушка с луком. То есть - умелица бить издалека белке точно в глаз. Конечно, это неотъемлемая часть лесного эльфа, все-таки именно луки ее оружие (хотя нас попытаются убедить, что она крайне ловко управляется с кинжалом в ближнем бою), но умеет она пользоваться и магией, именуемой лунной. Особенность этой магии - в ее защитной направленности и призыве весьма сильных помощников. Из одежды эльфийка принципиально не признает наплечники, зато любит украшения, обладая сразу двумя ячейками амулетов и четырьмя - колец.

Изначально имеет способности проворства и знания оружия, а уже при первом же повышении получает выбор между знанием магии, медитацией, лунной магией, атакой на расстоянии, сосредоточенностью, наездником и длинным оружием. Далее открываются торговец, владение мечом, броня, разоружение и защита щитом. Хотя из последних интересно только разоружение.

Специальные способности

Способности делятся поровну - на лунную магию и боевые. А поскольку их 16, то на каждую сферу приходится по 8. Естественно, между собой они не пересекаются, и восстановление их идет отдельно. Боевые способности выглядят первичными, в то время как лунная магия - откровенно вспомогательной.

Паучья стрела (Spider arrow). Интересная способность, при которой в месте попадания вылезают несколько пауков с уровнем, равным вашему и начинают кусать всех пробегающих поблизости. С каждым уровнем количество пауков увеличивается.

Нокаутирующая стрела (Knockback arrow). Роняет оппонента наземь, отправляя его в нокаут.

Пробивающая стрела (Penetraiting arrow). Самонаводящаяся стрелка, несколько секунд после выстрела летающая кругами и поражающая всех, кто неосторожно встал на ее пути.

Взрывающаяся стрела (Explosive arrow). Стрела, которая, если убивает противника, то разрывает труп на куски. Весьма полезно против скелетов, которые страшно любят оживать.

Зайцы атакуют!

Много стрел (Multiple arrow). Веер стрел (по 1 на уровень). Разлетающихся и поражающих стоящих вокруг врагов. К сожалению, урон делится пропорционально количеству стрел. Способность действует некоторое время.

Много ударов (Multi-Hit). Первая способность, относящаяся не только к стрельбе из лука. Это либо усиленный круговой удар (всем достанется), либо выстрел, как в предыдущей способности. Способность доступна только пешим воинам.

Сильный удар (Hard Hit). Просто очень сильный (и всегда точный) удар или выстрел. Рекомендации лучших стрелков.

С глазу на глаз (Eye for an Eye). Много ударов или стрел, но все это богатство предназначено одной цели. Хорошо подходит для битв с сильными монстрами, особенно когда скорость атаки еще невысока. Хотя эффект довольно нестабильный - может быть намного лучше сильного удара, а может быть и наоборот. Применять эту способность с коня не получится.

Изменение (Transformation). На некоторое время вокруг героя возникает круг, в котором все враги превращаются в животных. Естественно, животные не атакуют.

Перекати-поле (Thorn bush). Шарик, который катится в указанном направлении, нанося всем попавшимся на пути урон.

Ядовитые шипы (Poisoned tendrils). Шипы, количество которых равно уровень+1, бьющие оказавшихся на них ядом и немножко магией. Площадь их работы крайне невелика, но зато действуют долго.

Заросли замедления (Plant cage). Останавливают противника, на которого были применены. Неплохо взаимодействуют с предыдущим заклинанием.

Зов предков (Call of the ancestors). 3 призрака, сопровождающие вас в течение 25 секунд и нападающие в это время на любого врага (физический и немножко магический урон). Лучше всего идут в комбинации из нескольких таких заклинаний - толпа наших против толпы врага.

Выздоровление (Recuperation). Просто лечение.

Быстр, как вспышка (Quick as flash). Увеличение скорости передвижения. Чем выше уровень - тем больше.

Лесной спутник (Companion of the woods). Единорог, постоянно сопровождающий вас. Каждый уровень заклинания соответствует 5 уровням единорога. Необходимое заклинание.

Как играть?

Из способностей первыми нужно выбрать сосредоточенность, атаку на расстоянии и лунную магию. Остальное уже - личные предпочтения. Хотя не забывайте, что основное оружие эльфийки - луки, так что лучше даже и не пытаться обучать ее работать с мечами и длинным оружием. Отсюда основные специальные способности - сильный удар и пробивающая стрела . Вполне применима и паучья стрела . Из магии необходимы единороги (заклинание 5 уровня даст вам спутника 25 уровня, что очень сильно), ускорение и зов предков . Последний хорошо идет в счетверенной комбинации, когда нужно срочно оборониться от толпы противника. Остальная магия - по желанию.

Тактика стрелка проста - не связываться с большими толпами врагов, отстреливая их издали. Если сильно понизить восстановление специальных способностей, то можно добиться чуть ли не постоянной стрельбы сильными ударами, в результате продвижение по местности будет быстрым, а враг станет падать с одного попадания. В большие рукопашные бои лучше не ввязываться - настучат по голове ни за что, ни про что. Тем более что эльфийке лучше всех подходит катание на лошади - попадает-то она с нее лучше всех. А значит - прицелился в одного из врагов и катайся вокруг.

Темный эльф

Самый оригинальный боец, практикующий применение в бою ловушек. Специалист по боевым искусствам, наемный убийца и, как показывает практика, самый мощный боец в игре. Зачастую даже отсутствует на поле боя, предоставляя своим ловушкам право расправиться с врагом. В одежде консервативен, отличаясь от обычной схемы только тем, что колец 4, а амулет только один. Зато изобрел собственный вид оружия - клинки темного эльфа, которыми владеет в совершенстве. Они обычно наносят немного физического урона, зато сильно травят (но можно найти и неплохие клинки с огненным уроном).

С самого начала разучил владение клинками и сосредоточенность. Позднее освоит знание ловушек, баллистику, знание оружия, владение оружием в двух руках, сложение, проворство, разоружение и наездник. Еще позже может узнать бой без оружия, броню, владение мечом, защиту щитом и торговца.

Специальные способности

Умения темного эльфа делятся на обычные и ловушки, предназначенные для уменьшения жизни противника, даже если сам хозяин находится на некотором отдалении.

Кобра (Cobra). Применение этой способности парализует нескольких противников на довольно продолжительный промежуток времени. Нельзя применять конным.

Защита от стрел (Pak-Dain). Отражение стрел противника, да еще и с усилением урона от них.

Внезапная ярость (Sudden fury). Круговой удар, можно делать его, только будучи пешим.

Мангуст (Mongoose). Очень далекий прыжок из толпы противника. Бестолковый навык.

Защита от магии (Pak-Nakor). Оказавшись в обществе колдунов, возвращаем обратно их собственные заклинания, да еще и усиливаем их.

Месть (Revenge). Мощная атака против выбранного врага.

За обычными способностями идет то, чем так знаменит темный эльф - ловушки. Далеко не все они действуют, как истинные ловушки (то есть без присмотра хозяина), скорее они действуют, как гранаты, но польза от них очевидна. И именно за их счет темный эльф так силен. Все ловушки не одноразовы, а действуют какое-то время.

Беспорядок (Confusion). В свои боеприпасы эльф подмешивает галлюциногены. И, попав в зону действия беспорядка, враги теряются и не могут понять, что же им делать. В результате они могут как бестолково бродить, так и уничтожать друг друга.

Адреналин (Adrenaline). Это скорее не ловушка, а “пузырек”. Пьет его эльф сам и повышает себе защиту.

Ядовитое облако (Poison mist). Всяк, кто попытается пройти через облачко этой гадости, будет поражен ядом и физически (вот последнее откуда - головой об деревья от отравления бьются, что ли?).

Взрывная атака (Explosive charge). Обычная бомба. Врагу достается огнем и взрывной волной.

Туман битвы (Battle fog). Ничего не видать. Враги смирно сидят и ждут. Причем на удары по головам и прочим частям тела не реагируют - ничего не видно же!

Тестостерон (Testosterone). Еще один пузырек, на сей раз поднимает атаку.

Бездна ада (Bottomless pit). Самая настоящая мина. Может быть поставлена в ожидании гостей и сильно их приложит, как только те неосторожно на нее наступят. Правда, вечно их ждать не будет, время ограничено. Но и закладывать их лучше всего, как сюрприз перед сражением с толпой противника. Горячая и ядовитая встреча ему будет обеспечена.

Как играть?

Темный эльф не зря считается самым сильным бойцом. Хотя своими боевыми способностями почти и не пользуется. Главное для него - обзавестись клинками и положить их в обе руки, а там останется только немножечко помочь себе ловушками. Так, беспорядок для темного эльфа - самое милое дело. Он должен всегда присутствовать в одной из ячеек. Пока враг дерется между собой, темный эльф лишь немножко им помогает. Если врага много - можно заминировать проход бездной ада . И тогда выманенная толпа сильно покалечится, прежде чем вступит в бой. Ну, а в совсем плохих местах - комбинация адреналина, тестостерона, ловца душ и одной из защит (от магии или стрел). Даже и не смотрите на то, что это чудовищное сооружение долго восстанавливается - оно на крайний случай. А вообще, зачем вы храните свои желтые пузырьки? Ведь они как раз нужны для восстановления самых длительных комбинаций.

Самое тяжелое для темного эльфа - выбор способностей. У него есть аж 3 совершенно необходимых способности (знание ловушек, владение оружием в двух руках и разоружение). Но, разучив к 12 уровню все их, он становится поистине непобедим.

Маг

Помесей мага и воина уже достаточно. А вот настоящего мага пока так и не было. Вот и он. А настоящие маги, несмотря на все уверения об их прекрасном владении мечом, все же не любят холодное оружие. Да и специальных способностей боевой направленности у них нет - только 20 заклинаний. А если учесть здоровье, которое не позволяет вести долгие боевые действия в условиях, когда противник сильно и больно бьет по голове, то станет понятно, что основной прием боевого мага - изматывание противника длительным бегом. А в промежутках быстрое применение магии. В одежде боевой маг придерживается тех же принципов, что и лесной эльф.

Способности мага начинаются, естественно, со знания магии и медитации. Причем очень скоро он может выбирать между земляной, огненной, водной и воздушной магиями, и знанием меча или посоха, атакой на расстоянии, знанием оружия или наездником. Позже он может изучить проворство, торговца, сложение, обезоруживание и защиту щитом.

Специальные способности

У мага целых четыре сферы магии (ну, и еще несколько заклинаний, которые не смогли никуда приткнуться), так что выбирать есть из чего. Самое противное, что однозначно самой нужной сферы нет, в каждой есть 1-2 полезных заклинания. А вот способности-то у каждой сферы свои... Но начнем со сферы огня.

Огненный шар (Fireball). Огненный шар, поражающий противника огнем и, несколько меньше, магией. Летит недалеко, часто мажет, зато может поранить сразу двоих при удачном попадании. Зато есть с самого начала.

Пламенеющая кожа (Flameskin). Это аура, которая позволяет блокировать часть ударов противника, повышает устойчивость к огню, а те, кто все же до вас дотянется, получит небольшое повреждение огнем.

Чистилище (Purgatory). Маленькое пятнышко, которое будет ползать вокруг вас, выискивая врага. Что-то наподобие временного помощника. Маленький урон не позволяет считать его ценным заклинанием.

Огненная спираль (Fire spiral). Круг огня вокруг мага, поражающий противника огнем (и немножко магией).

Покончив с огнем, переходим к земле.

Метеоритный шторм (Meteor storm). Несколько метеоритов (1 уровень - 3, 2-ой - 5, далее добавляется по 1) падают на землю, причиняя тем, в кого попали, сильный обычный урон и немножко огнем.

Сразу за землей идет противоположная ей стихия, воздух.

Ураган (Whirlwind). Не очень эффективная вещь, но знать можно. Уменьшает шанс попасть в мага для лучников и причиняет небольшие повреждения тем, кто слишком приблизился к волшебнику.

Порыв ветра (Gust of wind). Отбрасывает некоторое количество врагов перед волшебником (пишется в заклинании) назад, причиняя им некоторое количество урона ядом. При этом враги еще и некоторое время приходят в себя. Весьма полезное заклинание.

Фазовый сдвиг (Phase shift). Телепортация мага. Не очень далеко, а посему довольно бесполезно.

Удар молнии (Lightning strike). Сильный магический и физический удар по некоторой территории. При этом с уровнями количество тех, кому достанется молнией, растет.

После воздуха идет вода, в которой можно встретить немало полезных заклинаний.

Водопад проворства (Cataract of agility). Таким образом, маг ненадолго повышает свою скорость и атакующие способности.

Осколки льда (Ice shards). Веер осколков, поражающих противника магией и физически. Чем больше уровень, тем больше осколков и тем дальше они летят.

Ледяное кольцо (Ring of ice). Это кольцо замедляет противников, и наносит им физический и магический урон.

Водяная фигура (Water form). С помощью этого заклинания маг может стать невидимым и спастись от толпы врагов.

Кроме заранее распределенных по сферам заклинаний, есть и заклинания, никуда не вошедшие. Но это не значит, что они бесполезны.

Духовное лечение (Spiritual healing). Обычное лечение, ничего более.

Стена щитов (Shield wall). Стена щитов обеспечивает некоторую вероятность отражения атак противника, а также повышает все устойчивости (кроме физической), причем в основном повышается устойчивость к магии.

Призрачный луг (Ghost meadow). Ускорение восстановления духа.

Равновесие (Reiki). Ускорение восстановления здоровья.

Как играть?

Маг - хилое и беззащитное существо. Убить его может каждый. Поэтому ему как нужно как можно быстрее обзаводиться всеми возможными заклинаниями, а до той поры в битвы стараться вообще не ввязываться. Иначе магу будет моментально обеспечено очередное возрождение вдалеке от места событий.

Самая удачная связка - ледяное кольцо , замедляющее противника, после чего быстрое обрабатывание замерзших осколками льда . Если противников особенно много, то можно отбежать и применить круг страха . Тогда к нам надежно никто не войдет (а беда круга страха в том, что кто вошел в радиус его действия до того, как он был прочитан, уже оттуда не выйдет и будет бить мага, как и прежде). Еще одна неплохая связка - порыв ветра и ледяные осколки . Враг отшвыривается назад, после чего по нему веером идут осколки - поражающий эффект намного выше. Ну, и очень неплохо работает комбинация из равновесия и призрачного луга - магу и то, и другое не помешает. Иногда нужно окаменение , как средство против сильных противников, и огненный шар, к которому восприимчивы скелеты.

Что выбирать из способностей? Как можно видеть по выбираемым заклинаниям, воздух и вода ценней. Только не выбирайте владения оружием, воевать им маг не умеет.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Вампир

В обычном состоянии эта девушка неплохо сражается с врагами при помощи меча, однако есть еще и потаенное состояние, в котором она принимает вид вампира. В этом виде она уже не пользуется оружием и броней, достаточно только рук, а защитой становится само тело. И пусть в виде вампира она пребывает недолго, но за это время можно натворить невероятное количество дел. Тем более, что появляются новые, вампирские, способности. Отличие набора одежды вампирши только в том, что у нее только один амулет при всех 4 кольцах. Все остальное не отличается от стандартов.

От рождения знакома с вампиризмом и знанием оружия, чуть позже узнает броню, владение топором и мечом, кровожадность, сосредоточенность, сложение, разоружение, защиту щитом. Со временем может изучить наездника, проворство, владение длинным оружием, торговца и атаку на расстоянии.

Специальные способности

Способности бывают обычные и вампирские. Правда, первые при изменении формы не исчезают, а немного усиливаются и начинают быстрее восстанавливаться. И в ячейках быстрого применения способности немножко меняются. Но разобраться с этим - дело наживное. Главное - понять, как все происходит.

Обращение в вампира (Turn into vampire). Превратиться в вампира недолго. Но недолго можно и пребывать в этом виде. Добывайте новые уровни этой способности и будете все дольше наслаждаться силой и ловкостью второго воплощения этой девушки.

Контроль сознания (Mind control). Если врагов слишком много, то неплохо переманить одного на нашу сторону. Да, так же справедливее. Контроль сознания и времени работают только для спешившейся вампирши.

Призыв волка (Wolf call). Один волк - не самая серьезная помощь. Ну, так и нечего ими пользоваться, вызывайте летучих мышей.

Контроль времени (Time control). Вампир не прыгает или телепортируется - она замедляет время и спокойно переходит с места на место. Но суть та же - подальше от врагов означает побольше здоровья.

Быстрые когти (Whirling claws). Уже знакомый нам круговой удар, оделяя всех противников уроном. Все последующие обычные удары (кроме когтей смерти) выполняются только в пешем состоянии.

Когти смерти (Claws of death). Сильный удар, попавшему под него не поздоровится. Хотя у других этот удар выглядит посимпатичней.

Потрошащие когти (Ripping claws). Серия ударов, нанося которые, вампир может переходить с одного врага на другого.

Боевой удар (Combat kick). Ударить ногой и отправить противника в нокаут - вампиры тоже могут такое.

Эти способности открываются только в виде вампира. Времени для детального изучения будет немного, но именно в них сила настоящего вампира.

Кровавый укус (Blood bite). Обычный вампирский способ лечения - высасывание жизни из врага. В это время она никого не бьет и пострадавший ее не бьет. Но здоровье пополняется слабо, а остальные в это время бить отнюдь не прекращают.

Мастерский укус (Master bite). А вот это чуть лучше - укушенный на короткое время становится помощником. Особенно эффективно против конных лучников.

А где Дриззт?

Смертельный прыжок (Claw jump). Лихо прыгнув, вампир разбрасывает врагов в стороны и немножко их при этом повреждает. Странный приемчик.

Кровавый поцелуй (Blood kiss). При этом укусе противнику становится настолько плохо, что на время снижаются характеристики и чуточку портится здоровье. Еще один странный метод сделать непонятно что. С коня поцеловать врага не получится.

Пробуждение от смерти (Awaken dead). Поднимаем труп противника из мертвых, и он воюет за нас, пока мы не вернем себе человеческий вид. В толпе гоблинов бесполезно, а вот поднять гиганта или дракона - это что-то.

Стая летучих мышей (Bats: blood swarm). Восхитительные помощники. Убить их крайне трудно, а живут они даже после того, как вампир вернет себе человеческий вид. Отвлекаются же на них враги только так.

Пугающие летучие мыши (Bats: confusion). Чуть слабее кусают, зато замечательно вводят врага в замешательство. И тот уже не знает, кого атаковать.

Летучие мыши-охранники (Bats: guard). А эти мыши действуют преимущественно против магов или лучников, первыми выбирая их из толпы.

Как играть?

Превращение в вампира.

Все время пребывать в виде вампира не получится, поэтому боевые умения придется совершенствовать. Причем все те же знакомые нам когти смерти и потрошащие когти . Да и после превращения в вампира эти способности не останутся без работы. Но в это время уже надо бы призывать летучих мышей - их помощь очень хороша. Если противник силен, то неплохо кого-нибудь переманить на свою сторону. А если кто-то сильный умер - то и поднять этого силача из мертвых, завербовав его в свою команду. Всякие прыжки и укусы - это не про нас.

Лучшее оружие для вампирши - меч. Однако есть еще такая вещь, как черепа. У всех прочих героев не очень большие шансы найти мощный боевой череп, а вот вампир запросто сделает это, зайдя на кладбище. И хотя череп нельзя усилить способностями, но некоторые экземпляры будут без всяких способностей куда лучше любого меча.

Это интересно: черепа чаще всего можно найти на кладбищах. Причем вампир, в отличие от других, находит на кладбищах только скелетов, и не более чем одного в могиле. Вывод - обшаривайте начинающим вампиром все окрестные кладбища и можете получить очень мощное оружие на первое время.

Далеко идти...

Прежде чем начать путешествие по Анкарии, я немножечко задержусь на заданиях и процессе их выполнения. Задания бывают трех типов - основные, дополнительные и случайные. При выполнении первых происходит продвижение по сюжетной линии. И в журнале они помечены “солнышками”, которые по выполнении заменяются галочками. Дополнительные задания - это те задания, которые будут в игре всегда. Часто их выполнение как-то улучшает жизнь (пример - помощь в нахождении книги для мастера комбинаций). Обычно место их получения одно и то же (хотя места выполнения могут меняться), и они даются людьми с именем (в отличие от случайных заданий, которые дают фермеры, дворяне и так далее). Случайные задания дают только опыт и деньги. Возникнуть они могут где угодно, и обычно заключаются в уничтожении какого-нибудь сильного монстра. Но могут быть и совсем замысловатые задания, наподобие того, где человек, стоящий около моста, попросил срочно найти ему портного. Стоит ли говорить о том, что портной стоял на другой стороне моста.

Как найти место выполнения задания? Неосновные задания нужно выбрать в журнале, а основное может быть только одно. При этом направление на основное задание будет подсвечиваться на миникарте желтой стрелкой на краю миникарты. На выбранное неосновное задание будет указывать синяя стрелка. Само место задания будет показано синей или желтой книжечками. После выполнения книжечка сменит цвет на зеленый. После выполнения задания, даже если вам дадут опыт на месте и объявят, что все закончено, все же обойдите всех заинтересованных лиц. Нередки случаи, когда вам могут выдать дополнительную премию или хороший предмет.

Это важно: даже после многочисленных патчей игра все же не совсем избавилась от ошибок. Одна из них - “потеря” заданных монстров или ошибки задания, если вы набираете сразу много заданий. Поэтому старайтесь не брать более двух дополнительных или случайных заданий, если не ходите ходить впустую.

Если в процессе игры вы погибаете, то ничего особо страшного не происходит. Вещи и товарищи остаются с вами, лошадь ждет на месте смерти, а воскресаете вы в месте последнего выполненного задания по основной линии. Обычно удобно. Но иногда это может быть так далеко...

С чего все начиналось

А начиналось все с темного эльфа Шаддара. Рожденный в знатной семье, он со временем начал увлекаться черной магией, считая ее способом продлить свое долголетие. При своих опытах он использовал даже членов собственной семьи. Естественно, это привело к раздорам, а затем маги Анклава Мисдейла приговорили его к смерти через сожжение. Однако правитель Валориан оказался мягкосердечным человеком и заменил казнь изгнанием. С тех пор безумный маг ушел в пески пустынь, и долго еще гоблины, тролли и орки рассказывали о страшном чародее, обитающем в Темной башне. Целью же волшебника было найти врата в царство Мертвых и пропустить в мир живых демона Саккара. И, похоже, он добился своего...

Акт I. Path of Destiny

Без комментариев...

Начало для всех героев будет различным. Магу надо будет пройти испытание, уничтожив монстра; темному и лесному эльфам - принести письмо в город Bellevue; вампиру - проводить туда же странницу; серафиму - разобраться с группой грабителей; гладиатору - выжить в сражении на арене. Но, в итоге, их пути пересекаются, когда любой из героев приходит к коменданту Ромате в городе Bellevue. Он расскажет о таинственных событиях и пошлет вас к сержанту Тревиллю перед Porto vallum. Не торопитесь - сначала надо “включить” портал около города (желающие могут израсходовать деньги, полученные от Роматы, на покупку лошади).

Сержант довольно неразговорчив, и отправит вас в город, где вам отдадут новый приказ - освободить Вильбура, помощника принца, который занимался шпионажем в рядах орков. Однако вся дорога в город заставлена толпами орков и гоблинов, а, если отойти подальше в сторону, то можно напороться на стаю врагов 20 уровня, что для вас пока будет лишним. Хотя можно и просто пробежать по дороге, но лучше идти туда, попутно уничтожая стаи врагов. Сам город тоже не блистает спокойствием, гоблины разбили лагеря прямо под заборами и не стесняются бродить по городским улицам. Сразу же при входе в город можно увидеть портал, который необходимо включить.

Орки, охраняющие Вильбура, довольно сильны, а уж с их вождем герою 2-3 уровня лучше не связываться. Вильбур тут же присоединяется к вам и предлагает отвести его в Urkenburgh, к принцу. За время своей деятельности Вильбур узнал немало об орках и желал бы сообщить это сведущим людям.

В промежутке между этими миссиями было бы совсем неплохо выполнить задания по поиску кузнеца в Bellevue и поиску магической книги в Silver creek. Эти задания дадут вам возможность пользоваться услугами кузнецов и мастеров комбинаций в дальнейшем.

Путь в Уркенбург нелегок. По пути вам встретятся уже совсем неслабые орки и гоблины, но обычно они располагаются не стаями, а поодиночке, чем облегчают проблему своего уничтожения.

Принц, как оказывается, озадачен проблемой нашествия орков и гоблинов, и просит вас отправиться с дипломатической миссией к барону ДеМордрею. Барон не очень любим за свои излишне крутые решения, но он командующий королевской армией и с этим приходится считаться. Чтобы помочь, принц перебросит вас на то место, где вы освободили Вильбура. После этого Вильбур перестанет быть пассивным наблюдателем и примется помогать вам в нелегком деле истребления противника. За его сохранность можно не беспокоиться - немножко полежит и оживет.

Дальше я рекомендовал бы отправиться в Mascarel. Там не только находится еще один портал, но и замечательная местность для прокачки. Монстры там наиболее близки по уровню к вам, а значит, из них часто будут выпадать руны. Которые ни за какие деньги не купишь - вот не продаются, и все.

Уже оттуда, хорошо прокачавшись, идите к Faerie Crossing. Там встретите представителей ДеМордрея, которые попросят уничтожить отступников на другой стороне моста. Учитывая то, что уничтожать их придется в любом случае, лишний опыт не помешает. Но дальше лучше все равно идти не по прямой, а завернуть в Timberton. В этом замечательном местечке не только есть несколько дополнительных заданий, но и еще один портал. А вот теперь можно и в Crow’s rock castle. Это неплохой город со множеством торговцев. Барон очень добр, и посылает вас к одному из своих элитных отрядов, которые могут вам помочь. Но вот отряд почему-то не только не желает помочь, но сам нападает на вас. Приходится их уничтожать. Обратите внимание - добраться до отряда по прямой не получится, нужно проходить через пещеру, которая находится рядом с городком Wolfdale. Очень удобно, что рядом с наемниками есть еще один портал.

После сражения Вильбур либо умирает, либо покидает нас, и просит известить принца о предательстве. После чего игра переходит во вторую главу.

Если вернуться к барону, то он только посмеется над нашей наивностью и попытается закончить то, что начал его отряд...

Акт II. For the Crown

Пора торопиться предупредить принца о предательстве. Прыгаем по телепорту в Mascarel, а оттуда рукой подать до Porto draco. В проходе уже никого нет, но вы узнаете, что принц собирался уничтожить армию орков на юге. Вперед, через пустыню.

Однако и здесь предательство. Вы найдете только поле с погибшими солдатами, среди которых будет умирающий Тревиль. Он попросит принести воды. Недалеко будет небольшое озерцо, на берегу которого будет лежать фляжка. Ненадолго ожив, Тревиль сообщит, что баронесса Вилия из Mascarel может рассказать, где сейчас принц. Не забудьте открыть портал в пустыне неподалеку от умирающего Тревиля.

Однако баронесса находится под арестом войск ДеМордрея. Так что вам предстоит расчищать город от врага, а баронессу выводить через потайной проход. Тут в игре есть интересный момент - о том, как называется город, можно узнать только после того, как выведете баронессу через потайной проход. А после ее спасения направляйтесь в крепость Tyr-fasul, расположенную в лесах к северу от Mascarel. Баронесса вполне способна вам помочь и, подобно любому герою основной линии, никогда не умирает окончательно. Только снабдите ее луком - пользы будет больше.

Принц крайне рад спасению баронессы, и тут же знакомит вас со своей волшебницей, которая надеется, что владеет ключом к разгадке прихода орков. И тут же ставит односторонний портал в оазис Ahil-tar. Живущие там люди подсказывают путь к городу орков Khorad-nur, где живут благоразумные орки, которые могут помириться с людьми.

Однако в ход город преграждается наглым орком, который заявляет, что пускает только крутых. А для того, чтобы стать таким, нужно убить дракона около города. Дракон большой, и пропустить его вам явно не удастся. Самая большая проблема в том, что дракона сопровождает куча скелетов и личей. Поэтому сначала придется уничтожать это сопровождение, а только потом заниматься самим драконом.

Убив дракона, входите в город и сразу же отыскивайте портал (в центре города). Не все рады нас видеть, и недовольных придется уменьшить в количестве. В итоге тем или иным способом вы получите от шамана рог демона и закончите второй акт.

Акт III. Blood Trail

Задание выполнено, пора найти принца. Только вот на прежнем месте его уже нет - он уехал в столицу в Braverock castle. Проще всего туда попасть через портал в Porto vallum, а далее через деревушку Bravesbury на север. По пути вам встретится очень большое количество магов, поэтому запаситесь антимагическими амулетами и кольцами, а также вставьте соответствующие заклинания в комбинации.

Так, принц оказался еще дальше, чем ожидалось. Даже в столице ему нет покоя, везде желают убить. Поэтому свою резиденцию принц устроил в канализации. К счастью, хоть население в канализации не очень агрессивно. Да, не забудьте активизировать портал в городе.

А вот и принц. И волшебница рядом с ним. Эта изобретательная женщина предложит вам отправиться с монастырь серафимов в Icecreek dale. Они уже спасали мир, так что должны знать, как это делается. К счастью, на сей раз магичка собирается присоединиться к нашей экспедиции. Прыгаем в портал рядом с Wolfdale и направляемся от него прямо на север. Тут уже край гигантов и сильных монстров, надеюсь, что вы хорошо прокачались, прежде чем лезть сюда.

Серафимы сокрушаются, что в последний раз мир они спасали очень давно, и все, что они об этом записали, находится в библиотеке. Но вот библиотеку без должного присмотра присмотрели себе под жилье монстры, поэтому сначала придется ее очистить от нежеланных гостей. Не забудьте открыть портал рядом с монастырем.

Артефакты собраны - пора и к демону.

В библиотеке удалось найти призрак серафима, который рассказывает о четырех стихийных элементах, составляющих душу этого мира. Ищем эти самые элементы. Неприятно только то, что обычно охранником их ставят дракона.

Элемент воздуха совсем рядом - в ледяном дворце Frostgaard. Защищает его, разумеется, ледяной дракон и стаи прочих ледяных тварей. Если вы к этому времени обзавелись огненным оружием, то оно вам очень пригодится. Для того, чтобы найти элемент огня, нужно прыгнуть в пустыню (туда, где умирал Тревиль) и пойти в Alkazaba noc Draco. Поля лавы и огненный дракон нам обеспечены. Защита от огня здесь очень пригодится.

С такими ударами и третий акт скоро закончится.

До оставшихся элементов идти намного дальше. Перемещайтесь в портал в Braverock castle и бегите на запад, через Bravewall, в страну темных эльфов. Самое время вспомнить о защите от яда - отравителей здесь несчитанные количества. В Zhurag-nar находится элемент земли, а в Verag-nar - воды. И если для нахождения элемента земли достаточно очистить подземелье от противника, то для элемента воды нужно очистить еще одно подземелье от пары драконов и повернуть рычаг, осушающий проход в подземелье с элементом воды.

Все? Нет. Оказывается, не хватает пятого элемента. И волшебница отправляет нас на его поиски. Не выходя из края темных эльфов, проходим в город Mystdale castle. От него надо пройти на восток, где вы найдете необычный портал нажимного действия, переносящий нас в пустыню. А уже оттуда долгий поход через подземелья (и постоянные выходы из них) приведет к крепости Shaddar-nur. Недалеко от него расположен последний портал.

Замком заправляет какой-то огр, который очень беспокоится из-за того, что в подвале завелись вредные демоны и истребляют запасы не хуже крыс. Тому, кто изведет эту напасть, огр обещает что угодно (а нам угодно наш пятый элемент). Уничтожайте демонов, благо ничего серьезного они собой не представляют, и получайте вещи, которые вам обещали. Все, можно возвращаться к волшебнице, в канализацию. Правда, самые добрые могут проводить огра до его родной деревни. Но это уже дополнительное задание.

Принц, к которому вы возвратитесь, сразу же воодушевится и присоединится к вам для помощи в убийстве ДеМодрея (а кого тогда я убил?). Выходим на поверхность и идем в гости к изменнику. Сразу после его смерти волшебница предлагает создать из добытых частей артефакт, помогающий уничтожить демона. Для этого надо пробраться в кузницу. Естественно, и тут нам будут зловредно мешать враги, но... В кузнице артефакт наконец соберут и предложат сразиться с демоном. Ритуал тут такой - артефакт ставим на постамент, разрушаем рог демона. Демон обижается и приходит бить нас. Но артефакт его сильно ослабляет (если он так бьет ослабленный, то как же он бьет в полную силу?), и демона становится проще уничтожить. Хотя битва эта - не для слабых. Но один совет дам - если демона не подпускать к себе, то выжить вполне можно.

После смерти демона забираем испоганенный артефакт и возвращаемся во дворец. Однако тут нас поджидает сюрприз - приходит подлый Шаддар, убивает всех наших друзей и утаскивает артефакт. Выход один - уничтожить вредителя.

Акт IV. The Heritage of the Ancestors

Он очень огорчен. И побежден.

Заданий в четвертом акте немного - всего одно. Уничтожить Шаддара.

Если открыт портал к Shaddad-nur, то идем через него. Для начала придется долго сражаться против помощников Шаддара - хорошая защита от магии не помешает. А вот бой против самого мага не впечатлил - демон был намного сильнее. Ну вот, мы в очередной раз спасли мир!

Мышь или клавиатура?

Конечно же, действий в игре превеликое множество. И пытаться сделать все одной только мышью - это не успеть. Или устать от однообразия. Для облегчения жизни и ускорения действий - горячие клавиши.

Левая клавиша мыши очень хорошо сочетается с клавишей Shift . При таком союзе щелчок по лошади означает спешивание, по объекту в инвентаре - выбрасывание или немедленную продажу. Быстро купить вещь можно, щелкнув по ней правой клавишей мыши. А вот и отдельные клавиши:

I - рюкзак

F - специальные способности

C - экран комбинаций

L - журнал

M - карта мира

Tab - миникарта (клавишу нужно держать)

Пробел - выпить пузырек лечения

Q - выпить пузырек смерти нежити

W - выпить пузырек увеличения опыта

E - выпить противоядие

R - выпить зелье восстановления

1-5 - ячейки оружия

6-0 - ячейки специальных способностей или заклинаний.

Мгновения, мгновения...

В игре существует довольно разумный баланс между силой специальных способностей и заклинаний, и скоростью их применения. Хотите более мощного эффекта - удлинится время восстановления. Выходов два: не завышать уровень заклинания и оказывать внимание способностям, ускоряющим восстановление.

Первый вариант очень актуален для заклинаний, требующих быстрого применения. К примеру, достаточно мощных специальных способностей, причиняющих прямой ущерб. Если они будут восстанавливаться по 6-7 секунд, то в бою от них не будет никакой пользы. Лучше пусть урон будет на 20% ниже, но восстановления будет длиться всего 2 секунды (максимум 3). То есть, лишние руны лучше приберечь на будущее, когда время восстановления понизится. Конечно, для аур можно не ограничиваться длительностью восстановления. Более того, объединив их в комбинацию, можно будет применять их “пачкой”, и при необходимости восстанавливать зельями восстановления.

Второй вариант не исключает первого (лучше их сочетать), но, при должном внимании к таким способностях, как концентрация или медитация, позволит быстрее восстанавливать даже самые медленные специальные способности и заклинания.

1 2 3 Все

Sacred (в России известна как Князь тьмы ) - фэнтезийная ролевая компьютерная игра от немецкой компании Ascaron. Первая из серии игр Sacred Действия игры разворачиваются во вселенной Sacred - континенте Анкария, во время которой игрок, выбрав одного из предложенных персонажей путешествует по материку, выполняя различные задания.

Изначально игра была выпущена для Microsoft Windows, а в 2008 году - и для Linux.

Предыстория

В мир пришёл чародей… Зовут его Шаддар, точнее, это часть его прозвища, на языке темных эльфов означающего «странник теней». Он происходит из знатного рода - одним из его предков был король Моргаст I, утопивший страну в крови братоубийственной войны. Шаддар продвинулся ещё дальше: не довольствуясь наследственным богатством, он решил подчинить себе силы Тьмы, ради чего принес в жертву собственную сестру. Однако сообщество магов королевства не дремало и решило, что Шаддарa следует сжечь на костре, и чем скорее, тем лучше. Но король Валориан I заменил смертную казнь изгнанием.

С тех пор прошло несколько столетий, во время которых Шаддар копил силы где-то в южных пустынях, наводя ужас на орков, гоблинов и огров. Он отстроил в безжизненных скалах свой замок Шаддар-Нур, принялся набирать армию из гоблинов, подчиненных его магической воле, совершенствовать свое искусство в области чёрной магии и искать путь в царство мертвых. Шаддару было нужно попасть туда живым и вернуться обратно, попутно заключив союз с демоном Саккары, потомком владыки демонов Ворганара, убитого посланным силами света серафимом (Seraphim) в давние времена, когда Тьма предприняла предыдущую попытку захватить мир. Теперь история повторится…

Игровой мир

Карта

Карта (территория игры) в Sacred весьма обширная. Весь мир Анкарии разделён на множество регионов, отличающихся друг от друга рельефом, климатом, природой, флорой и фауной; особое значение имеют господствующие типы сопротивления у обитающих в данной местности существ. Во многих регионах присутствуют различные населенные пункты: от торговых постов и деревень до крупных поселков и городов.

На юге Анкарии расположено обширное море; к нему прилегает вся Нижняя Преисподняя и анкарианские пустыни. В этом море островов (особенно вдоль побережья) достаточно много, но доступны лишь острова Крабов, Малорка, Пиратов, Вулкана, Сокровищ (причем последний - лишь демонице) и два острова близ побережья, на которых могут ходить гули и пещерные рыбы. На юго-востоке и на северо-западе располагаются льды и снега. На западе, севере и востоке располагаются леса. В центре расположена лесостепь.

Регионы Анкарии

  • Центральный регион:Исходя из названия, занимает центр карты Анкарии. Рельеф в основном равнинного типа, но с частыми холмами и обрывами, на севере региона крупные плоскогорья, климат умеренный, территория покрыта смешанными лесами и лугами, имеются крупные реки и озера, горные области окаймляют регион с севера, юга и запада. Этот крупнейший регион широко заселен людьми, имеется множество населенных пунктов (самые крупные города именно в этом регионе). Среди врагов преимущественно встречаются люди, орки и гоблины, маги, лесные животные, изредка летающие монстры - у этих противников преобладают физические и огненные сопротивления. На западе Центрального региона, на равнинах Тир-Хадар, присутствуют 2 нелюдских поселения: деревня орков и поселок лесных эльфов. Роль врагов играют лесные животные и крупные группы ледяных эльфов - здесь преобладают физические и магические сопротивления. В регионе проживают четверо из десяти драконов Анкарии.
  • Болото:Восток карты: низинная ровная местность с большим количеством воды, но преобладают мелкие источники, не мешающие передвижению. Растительность, соответственно, болотная, множество влажных субтропических лесов (на севере региона, в долине Жураг-Нар, обычные смешанные леса), имеются даже обширные мангровые заросли (болото Аззчабрат). Преобладают мелкие человеческие населенные пункты, но есть один крупный город (Мистдэйл), в вышеупомянутой долине Жураг-Нар присутствует огромное подземное поселение темных эльфов. Из противников встречаются гоблины-нежить, темные эльфы, маги, энергетические существа и различные болотные монстры, особенно распространены паукообразные - у всех существ региона повышенные ядовитые сопротивления. В болотах можно повстречать трех драконов, один из них - мирный, дающий квесты.
  • Восточная пустыня:Располагается на юге карты Анкарии. Равнина с мелкими барханами, с трех сторон окружена горами, на юге находится морское побережье и один остров, а также устье единственной здесь реки, которая берет начало далеко в горах. Тропический климат, растительность практически отсутствует. Есть несколько орочьих поселений (обитаемое только одно) и два человеческих. На севере и западе орки и огры, а на юге и востоке нежить и пещерные рыбы представляют собой здешних враждебных обитателей; соответственно орки обладают сильным физическим сопротивлением, а нежить и рыбы - ядовитым. В этой пустыне живёт один дракон.
  • Западная пустыня:Лежит, соответственно, к западу от Восточной пустыни через крупную горную цепь с ущельем, на юге также имеет выход к морю. Этот регион заметно меньше предыдущих, как и все последующие регионы Анкарии. Также представляет собой равнину, но с крупными неровностями рельефа на юге и на севере. Водные объекты отсутствуют вообще, как и растительность, за исключением небольших областей у побережья, климат тропический. На юге и на севере имеют место быть разрушенные людские и орочьи поселки. Орки, в качестве противников, водятся на севере региона. Остальную площадь заполонила нежить. Сопротивления врагов, такие же, как в Восточной пустыне.
  • Вулканический регион:Небольшая по площади гористая область занимает плоскогорье на юго-западе Анкарии. Вместо рек здесь широко распространены лавовые потоки, которые буквально пронизывают всю наземную часть региона. Люди поселились в местных пещерах, они практически отрезаны от внешнего мира. В подземельях люди, а на поверхности разнообразные монстры и летающие твари являются противниками персонажа, у этих мобов преобладают огненные и физические сопротивления. В одной из пещер поселился огненный дракон.
  • Шаддар-Нур:Регион, занимающий юго-восток карты, делится на две части: западная часть - пустыня, и восточная - горная страна с таежной растительностью. За исключением горных хребтов, окружающих регион со всех сторон, оставляя лишь узкий перевал на западе, соединяющий Шаддар-Нур с Восточной пустыней, западная часть имеет равнинный рельеф. Растительность отсутствует, лишь на северо-востоке пустыни имеется небольшой оазис, в нём же находится единственный в регионе водоем. Восточная часть обладает очень сложным пересеченным рельефом, лишь на севере переходящим в ровную поверхность, где стоит башня Шаддара, главного злодея анкарийской кампании. Обе части региона соединяет большая пещера. Пустынную часть Шаддар-Нура населяют злые маги, гарпии и гигантские пауки с повышенным магическим сопротивлением. В пещере и горной части региона водятся орки, тролли, шаддар-римы и энергетические существа с сильным физическим сопротивлением. У упомянутого выше узкого перешейка лежит скелет дракона (что он там делает, совершенно непонятно).
  • Северный регион:Из названия следует, что этот регион находится на севере Анкарии, обладает субарктическим климатом и скудной северной флорой, пробивающейся сквозь снежный покров. Область представляет собой изломанное узкое горное ущелье, разделенное посередине врубленным в скалу грандиозным монастырем серафимов. Этот регион, как и Шаддар-Нур, лишен человеческих поселений. Южную часть ущелья занимает замерзшее русло реки. Местные противники, как то: волки, гиганты, снежные гоблины и ледяные ящеры имеют большое магическое сопротивление. На самом севере региона можно найти дракона.