ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Костюм будущего для виртуальной реальности. Выбираем костюм виртуальной реальности: какие модели уже существуют и что они умеют Art немецкий производитель костюмов для виртуальной реальности

Если вам когда-либо казалось, что ваше тело будет лучшим контроллером в виртуальной реальности, чем джойстик или VR контроллер, то вы поймете, почему HoloSuit привлек внимание общественности на Kickstarter.

HoloSuit от Kaaya Tech на днях достиг своей цели по сбору средств на вышеупомянутой краудфандинговой платформе. Гаптический нательный контроллер будет поставляться в нескольких вариациях, и использовать множество датчиков для управления VR приложениями. Разработчики обещают начать отправку уже в ноябре этого года.

Самая сложная версия HoloSuit, HoloSuit Pro, включает в себя 36 датчиков, девять гаптических устройств обратной связи и шесть кнопок. Они распределены между перчатками для отслеживания пальцев, штанами и курткой.

Менее сложная версия, называемая HoloSuit, сокращает количество датчиков до 26 и поставляется с курткой или футболкой, с сохранением гаптики и кнопок. Куртки, брюки и перчатки также можно приобретать по-отдельности для отслеживания отдельных частей тела.

Потенциальные области применения для костюма, такого как HoloSuit, многочисленны. Kaaya Tech считает, что его можно использовать: от спортивной тренировки до управления роботами, обучения персонала аварийных служб и даже моделирования условий в военных транспортных средствах.

Ношение HoloSuit означает, что пользователи могут тренировать полностью все тело и развивать во время обучения физическую мышечную память, а не просто управлять контроллерами и развивать только умственные воспоминания.

Возможно, лучшей частью HoloSuit является отсутствие внешней отслеживающей камеры. Компания Kaaya Tech говорит, что встроенные датчики выполняют всю необходимую работу по захвату и отслеживанию движений тела и обеспечивают беспроводную передачу данных через Wi-Fi или Bluetooth LE на VR установку с использованием Unity или Wi-Fi SDK.

Костюм поддерживает гарнитуры HTC Vive, Oculus, Windows Mixed Reality и HoloLens, а также Samsung Gear VR, планшеты и телефоны на Android и iOS. Все сенсоры снимаются, так что одежду можно стирать в стиральной машине.

Полный комплект HoloSuit стоит немало − 999 долларов, а HoloSuit Pro − 1599 долларов. Даже перчатки стоят по 249 долларов США за штуку и продаются отдельно, а не как набор.

Однако Kaaya Tech предлагает каждый из предметов со скидкой при предзаказе во время кампании на Kickstarter, которая продлится до конца июля, несмотря на то, что она уже достигла своей скромной цели финансирования в размере 50 000 долларов.

Cкопировано из сайта сайт Подписывайтесь на наш Telegram

Технологии Virtual Reality уже никого не удивляют, ведь люди привыкли к тому, что можно погрузиться в другое пространство. Однако знаете ли вы, какое из чувств, помогающих человеку полностью осознать реальность, не передается посредством очков и контроллера? Подробнее об этом и многом другом — далее!

Одним из популярнейших трендов этого года стал костюм виртуальной реальности. Свое начало он берет в 1994 с Aura Interactor, который позволял передавать только аудио атмосферу. Более инновационные модели, которые уже отслеживали движения и имитировали ощущения, стали появляться после 2012 года. К ним относятся ARAIG, Teslasuit, HAPTIKA. Все они устроены по-разному, но могут одинаково использоваться для создания новой игровой среды.

Что это такое?

Изобретение представляет собой костюм, который абстрагирует человека от внешнего мира. Оно может быть выполнено в виде жилета, наручей или комбинезона. В основе его принципа действия лежит электротактильная система обратной связи, позволяющая игроку в полной мере ощущать свое присутствие в VR.

Принцип работы и внутреннее устройство

Прежде чем погружаться в объяснения о механизме работы изделия, стоит немного упомянуть о чувствах людей. Очки и шлемы позволяют пользователю видеть и слышать, используя имитацию слуха и зрения. Но, чтобы обеспечить органичное погружение, необходимо еще и осязание.

Чувствовать все, что происходит с телом в игре — удары противников, легкий ветерок, столкновение со стенкой или попадание стрелы. В этом и заключается основное назначение универсальной одежды.

Используя несколько десятков гаптических каналов передачи электрического импульса, встроенных в устройство, система воздействует на нервные окончания определенных участков тела игрока. В ARAIG используется по 16 сенсоров спереди и сзади, и по 8 — с каждой стороны.

В Teslasuit система более совершенна, она охватывает 22 крупных участка на теле, не ограничиваясь точками. Это создает имитацию осязания. Тактильные ощущения специально ограничиваются компьютером, чтобы избежать получения повреждений.

Тут также задействована и система Motion Capture, позволяющая захватывать движения пользователя и проецировать их в игру. В Teslasuit применяются 11 устройств захвата.

Технология производства

Каждая компания использует свои методы разработки, поэтому внешний вид и комплектация моделей могут варьироваться. Неизменными остаются датчики, функционирующие на тактильном уровне. Они могут быть интегрированы в полноценный костюм, похожий на водолазный, или в жилет с несколькими дополнительными элементами.

Гаптическая отдача во всех моделях вызывается посредством воздействия на нервные окончания. Чем больше подобных сенсоров установлено, тем больше участков тела система сможет охватить.

Преимущества и недостатки

  • Ощущение полного погружения;
  • Инновационное игровое пространство для игроков;
  • Новый уровень взаимодействия с виртуальной реальностью;
  • Прорыв в сфере IT.
  • Ограничение и риски здоровью в виде чрезмерных нагрузок на нервные окончания;
  • Большие затраты на производство приводят к высокой стоимости продукта, что негативно сказывается на его продаже и целесообразности.

Примерная цена

Вопрос цены здесь стоит довольно остро. Разработчики применяют много дорогих сенсоров, поэтому и стоимость изделия повышается, чтобы выпуск окупился.

Однако не все так плохо. Например, простенькие модели, работающие по принципу Kinect, то есть выступающие бесконтактным контроллером, можно приобрести в диапазоне от 35 до 40 тысяч рублей. Перчатку, распознающую движения в виртуальном пространстве, можно купить за 40 тысяч рублей. Стоимость гаджетов из электронной ткани, а также обладающих большим набором функций начинается от 100 тысяч рублей.

Какие компании производят ВР-костюмы

Подобные экзоскелеты пока еще на стадии проектирования, поэтому их создает далеко не каждая компания:

  • TeslaSuit;
  • YEI Technology;
  • Holosuit;
  • Hardlight VR.

Заключение

Подобные достижения удивляют и поражают. Подумать только, что человек чувствует, слышит и видит движения рук в цифровом мире. Такую экипировку стоит примерить всем, заинтересованным в виртуальной реальности.

Надеемся, что сегодня вы открыли для себя новое и удивительное изобретение. Подписывайтесь и делитесь постами, а также ссылками на статьи в социальных сетях, чтобы узнавать еще больше новостей из мира информационных технологий.

NullSpace VR / Kickstarter

Американский стартап NullSpace VR разработал гаптический костюм, предназначенный для передачи пользователю ощущения осязания объектов в виртуальной реальности. Для финансирования серийного производства гаджета запущена краудфандинговая кампания на Kickstarter.

В современном виде VR-контент предполагает использование только очков и контроллера, поэтому пользователю в качестве обратной связи доступно только зрение и слух, однако он не может физически почувствовать контакт с виртуальными объектами. Для осязания виртуальных объектов существует некоторое количество дополнительных гаджетов, однако большинство из них работает только с ограниченной площадью - например, перчатки-контроллеры с обратной связью ( , ) позволяют только потрогать руками виртуальные объекты. использовать только руки.

Разработанный американцами VR-костюм под названием Hardlight весит полтора килограмма и предназначен для верхней части тела. На поверхности костюма закреплены датчики и вибромоторы, которые отвечают за разные группы мышц. Пользователь в Hardlight отдельно чувствует прикосновение или попадание в живот, грудь, руки, спину и плечи - всего за гаптическую отдачу отвечает 16 вибромодулей.

Кроме гаптической отдачи VR-костюм используется для трекинга пользователя в виртуальной реальности - с помощью встроенных датчиков устройство отслеживает положение рук пользователя относительно VR-гарнитуры. При этом данные о положении рук также используются костюмом для правильного позиционирования торса в виртуальной реальности.

Костюм работает с VR-гарнитурами HTC Vive и Oculus Rift и подключается к компьютеру по USB. Для приобретения Hardlight необходимо пожертвовать в рамках краудфандинговой кампании на Kickstarter от 399 долларов. Поставка устройств первым покупателям запланирована на сентябрь 2017 года.

Кроме Hardlight существуют и другие костюмы с гаптической отдачей, но они покрывают меньшую площадь тела, а также не могут отслеживать движения рук, поэтому плохо подходят для виртуальной реальности: жилеты Kor-FX и Subpac . Также сообщалось о разработке VR- OBE, однако производитель планирует на первом этапе выпустить ограниченную партию устройств для разработчиков и не известно, будет ли выпущена пользовательская версия.

Кроме одежды с гаптическими модулями есть и более необычные устройства, добавляющие правдоподобности в VR-мире: , которые с помощью гальванической вестибулярной стимуляции передают пользователю ощущение движения в виртуальном мире, специальный

В течение многих лет виртуальная и дополненная реальности были плодом выдумок писателей-фантастов. Теперь эти две технологии стали вполне реальным явлением. Сегодня, не смотря на гору скептиков, эта технология готова к принятию массовой аудиторией, предоставив ей “новую среду” для впечатлений.

Еще в 2014 году, VR-пионер Крис Милк объяснил глубокую силу, которую заключает в себе виртуальная реальность:

“Вы читаете книгу: ваш мозг читает письма, напечатанные чернилами на бумаге, и перемещает их в этот мир. Вы смотрите фильм: вы видите изображения внутри прямоугольника, в то время как вы сидите в комнате. И ваш мозг переводи их в ваш мир. Вы подключаетесь к этому, даже если не осознаете, что это нереально, а все потому что вы взяли в привычку предустановку неверия. С помощью виртуальной реальности, вы, по сути, взламываете зрительно-аудиотивную систему вашего мозга, давая ему набор условий, которые близки к тем, которые позволяют ему воспринимать окружающую среду как истину. Вместо того чтобы блокироваться вашим недоверием, вы начинаете верить в происходящее вокруг”.

Что же новая технология значит для моды?

В последнее десятилетие индустрия моды выросла в несколько раз, и она успела коснуться развивающейся технологии. Для некоторых брендов виртуальная и дополненная реальность выглядят как новый мощный канал для цифрового роста.

“Когда кто-то думает привлечь VR в эту отрасль, то я всегда думаю, что это будет еще более важным событием, чем изобретение сотовых телефонов в глобальной системе вещей. Тем не менее, потребовалось 20 лет для принятия электронной коммерции, чтобы достичь точки перегиба в этой области. Я предполагаю, что VR потребуется такое же количество времени, чтобы действительно стать вашим повседневным инструментом, точно таким же, как наши мобильные телефоны”.

Но импульс для VR и AR технологии происходит быстро. В конце прошлого года HTC Vive сообщил о существовании венчурного фонда для технологий виртуальной реальности, который включал в себя 27 фирм. Инициатива смогла накопить 10 миллиардов долларов США. В октябре прошлого года цифровая дистрибутивная платформа Steam сообщила, что количество пользователей VR ежедневно увеличивается на 1000. На тот момент она располагала более чем 600 VR-приложениями. Новой технологией также заинтересовались такие гиганты, как Facebook и Spectacled.

На данной ранней стадии развития предположить размер рынка в будущем достаточно сложно. Но, по мнению Goldman Sachs, выручка от AR и VR-связанных аппаратных средств и программного обеспечения, как ожидается, вырастит от 80 миллиардов долларов США до 182 миллиардов к 2025 году.

Виртуальная и дополненная реальности, безусловно, станут мощным каналом для взаимодействия между брендом и потребителем, точно также как когда-то таким инструментом стали мобильные устройства и социальные сети сегодня. Но текущее ценообразование (600$ для Oculus Rift и 800$ для HTC Vive) будет тормозить массовое принятие технологии потребителями.

В тоже время есть множество возможностей использования VR и AR в индустрии дизайна и моды.

“Очевидно, что первым шагом в фэшн-индустрии является создание эскиза и подбор материалов. Мы работаем с большим количеством брендов и уже сейчас имеем различные сценарии на данную технологию. Вы получите не только цифровой опыт, но и сэкономите времени и деньги”, – рассказывает Ари Блум, исполнительный директор Avametric в Сан-Франциско.

Виртуальное моделирование помещения магазина также может быть востребовано в области розничной торговли.

“В VR вы сможете работать сразу в двух различных сферах, и это действительно впечатляет”.

Стоит отметить, что платформа ShopperMX, над которой работает компания InContext Solutions, позволяет розничным торговцам экспериментировать с вывесками, демонстрацией продукта и его компоновкой без затрат времени и физических ресурсов. Таким образом, виртуальная реальность в один момент заменяет все, что было бы необходимо для тестирования всех экспериментальных элементов в физическом мире.

В течение следующего десятилетия виртуальная реальность окажет феноменальное влияние на фэшн-индустрию. Она начинает делать это уже сейчас. В октябре 2015 года бренд Tommy Hilfiger стал первым крупным розничным модным домом, который предложил посетителям своих магазинов окунуться в виртуальную реальность с помощью VR-гарнитуры. В этом году американский люксовый бренд Coach установил 10 VR-шлемов в 10 центральных магазинах по всей территории США, чтобы обеспечить пользователям полный доступ к своему показу.

Gap тоже экспериментируют с виртуальной реальностью. В прошлом месяце розничная сеть магазинов представила гардеробную в дополненной реальности. Она позволяла потребителям совершить примерку вещей в цифровом виде. Опыт был создан Bloom и Avametric в сотрудничестве с Google, но имеет свои недостатки. Для начала, он работает только со смартфонами, поддерживающими технологию Google Tango, которые еще не так широко распространены на рынке. После это популярность и количество AR-приложений, позволяющих примерять одежду, резко возросла.

Не ничего удивительного и в том, что косметические бренды также вооружились виртуальной реальностью для продвижения своей продукции. В прошлом году Sephora, Charlotte Tilbury и Rimmel уже успели выпустить AR-приложения, позволяющие виртуально “примерить” тот или иной макияж на своем лице с помощью мобильного телефона.

Но так ли полезны подобные AR-приложения для бизнеса? Да. Это доказываю исследования, проведенные Metail. По данным исследовательской компании, выпуск AR-приложения способен увеличить продажи продукции бренда на 22 процента.

На данный момент существует немало мнений, что виртуальная и дополненная реальность находятся в зачаточном состоянии. Когда-то электронная коммерция прошла тот же пусть 10 лет назад. Модная индустрия ее просто не воспринимала, а роскошные бренды отказывались продавать свою продукцию он-лайн.

Если потребитель окончательно примет виртуальную и дополненную реальность, то у брендов просто не останется другого выхода, как последовать за своим покупателем, адаптируясь под него.

Ну а чтобы быть в курсе всех последних новостей из мира виртуальной реальности подписывайся на наш Telegram!

Современная технология виртуальной реальности может транспортировать наши глаза и уши в виртуальный мир, но как быть с остальными частями тела? Сознание вроде бы все еще в дополнительном мире, а рук-ног не хватает, как и тактильных ощущений.

Проект AxonVR разработал прототип виртуальной реальности, который сочетает в себе как костюм для виртуальной реальности, так и платформу, которая поддерживает игрока в воздухе. Своеобразный гибрид экзоскелета позволяет забыть о тревогах пространства вокруг пользователя, что только способствует полному погружению в виртуальный мир. Но костюм отвечает и за тактильную часть, предлагая игроку более чутко чувствовать «тот» мир.

Ядро системы составляет легкий костюм AxonSuit, состоящий из куртки, брюк, перчаток и сапог, которые передают тактильные ощущения и даже тепловую обратную связь с различными частями вашего тела. Внутри костюм выстлан материалом, содержащим тысячи «точек», которые могут индивидуально применять различные количества давления и тепла, чтобы имитировать различные текстуры и температуры.

Пользователь сможет почувствовать, грубая или гладкая поверхность, горячий или холодный виртуальный объект. Или даже просто сама среда становится осязаемой. Вы, например, можете бродить по моделируемой пустыне и чувствовать, как ваше тело нагревается. Или замерзать в северных пустошах. Тактильная обратная связь на подошвах ваших ног даже может имитировать естественное чувство ходьбы, несмотря на то что конструкция заставляет подвисать пользователя в воздухе.

Но самое интересное, конечно, связано с перчатками. Именно они заставляют верить ваши пальцы в то, что они ощущают давление, касаются холодного или горячего предмета и позволяют ощутить текстуру. За это отвечают шарики с гелем, который нагревается или остужается соответственно необходимым параметрам. В таких перчатках заключаются все самые передовые технологии, разрабатываемые для виртуального мира. В том числе и датчики движения с чуткими сенсорами, которые не только позволяют двигать и ощущать каждый палец, но и заменят игроку мышь и клавиатуру благодаря специальному интерфейсу, который позволяет в играх менять оружие, заполнять слоты, переодеваться, просматривать информацию и совершать множество привычных для геймера вещей.

Возвращаясь к самой базовой станции, которая будет держать игрока, мы тоже находим немало интересных нововведений.

Во-первых, базовая станция (которую проще назвать просто «стенд») полностью взаимодействует с костюмом в передаче информации, питании и влиянии на датчики и сенсоры.

Во-вторых, легкий экзоскелет воспринимает изменения в положении вашего всего тела и отдельных конечностей и переводит это в движение в виртуальной среде, а стенд применяет силу в той или иной степени, чтобы дать виртуальным объектам реалистичный вес и сопротивление при перемещении или поднятии их. Конечно, вы не надорвете спину, если попытаетесь поднять в игре большой камень, но сможете легко понять, что этот предмет – тяжелый.

В-третьих, стенд не позволяет пользователю упасть, держа его всего за одну часть тела. Самую мягкую. Вторая точка опоры служит скорее дополнением и позволяет игроку наклоняться, тянуться, поворачиваться. Она расположена в районе лопаток и взаимодействует с плечевым поясом и руками. Третья точка соприкосновения распространяется на ноги. Впрочем, все они тянутся из первой основной точки опоры.

В-четвертых, занимает стенд совсем небольшое пространство – примерно 2 на 2 на 2 метра, так что может установиться в любое помещение. А в зале можно выстроить несколько устройств в десятки рядов. Так, собственно, компания и планирует обеспечить игровые залы нового типа. Причем следит за десятком устройств всего один оператор-координатор. И это никак не исключает того, что пользователь может сам управлять системой без всякого контроля.

Поскольку гарнитура HTC Vive первой вышла на рынок, ее разработчики и включили в комплект. Она и сама по себе позволяет вам «ходить» вокруг пространства размером с комнату или пользоваться беговыми дорожками вроде Virtuix Omni, но при взаимодействии с костюмом-экзосклетом и стендом гарнитура просто творит чудеса. Например, гарнитура показывает приближение движения, определяет глубину обратной связи и помогает определить позиционирование различных частей тела костюму AxonSuit. Они отлично дополняют друг друга и отсекают саму возможность увидеть заторможенные движения или баги, такие как руки над головой. Отображаются только естественные движения и с небывалой точностью.

Никто не исключает того, что AxonVR будет предлагать свое устройство по высокой цене. Компания в первую очередь ориентирована на тематические парки и развлекательные заведения, а не на персональное использование. Помимо игр и развлечений, установка AxonVR может также найти применение в реабилитации после травм, а также военно-спортивной подготовке. Так что свою нишу на рынке это устройство нашло еще до момента выхода. Правда, существует одна загвоздка – размер костюмов. Компания не касается этой проблемы, но есть подозрение, что каждый костюм под пользователя придется шить индивидуально или тем же паркам развлечений придется выдавать их, как коньки, напрокат. А стоимость каждого составляет как минимум треть от самой установки. С гарнитурой и стендом таких проблем нет – они подойдут всем, подгоняясь по размеру.

Команда AxonVR объясняет свою технологию в следующем видео.