ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Космические рейнджеры расы. Космические рейнджеры

История

Бэкстори

Около трёх лет три суровых парня из Владивостока клепали свою игру своей мечты.

Началось всё с Дмитрия Гусарова. Это теперь он руководит крупной студией, делает ммо-шечки, пинает журналистов, на выставках путающих HOM&M с King"s Bounty. А тогда были только «генералы» и два найденных в инете парня - Александр Язынин, художник с образованием, и Алексей Дубовой, программист с десятью классами образования и отчислением с первого курса Цацко-Педского университета. Язынин в то время как раз устроился въеб-дезигнером в какой-то местной шаражке, а Гусаров преподавал в родном ВУЗе, а Дубовой, проникнувшись идеей своей Elite (космический сеттинг был выбран лишь потому, что сперва не было художника), побросал все свои работы к матерям, пересчитал собственные пожитки - 1000$ - бюджет на будущие три года, и уселся писать движок в Delphi. И теперь никому не известно, свой ли собственный это был двиг или просто DelphiX перелопатил… слегка.

Все издатели посылали парней подальше. А б-гомерзская 1С согласилась, но при этом не обеспечила игре никакой рекламы. В итоге в 2002 игра вышла, но если бы не долбесные номады и зомбики со своими девятками, этой статьи и детей анонимуса бы не было. Впрочем, их и так нет. Зато у игры был дичайший успех как у игроков, так и у критиков, оценка уг.ру показательна. Причем, как хором утверждали все рецензенты, они догадались обозреть игру только потому, что случайно увидели ее в ларьке по дороге на работу.

Разработчики пытались форсить вторую часть на Западе в 2004, но потерпели сокрушительный фейл : опять никакой рекламы и отвратительный перевод. В итоге - множество побед в номинации «Лучшая игра, в которую никто не играл». Кстати, за год до этого точно такую же медальку 1С выиграли с Silent Storm"ом.

Концепция вселенной и игры

Расы

Расположены в порядке увеличения мозгов, начиная с нуля.

Суровый малокский юмор

  • Малоки - краснозадые вояки, чужую роскошь презирают и свою не любят продавать (вы не поверите, но в галактике очень популярны их табуретки). Любят исключительно силовые варианты решения проблем (решения умом и хитростью считают позорным обманом. Наверно это потому, что нечестно применять мозг против того, у кого его нет). Их внешность и характер позволяет назвать их ура-патриотическим быдлом. (спойлер: Именно малокам надо сказать спасибо за доминаторов - ещё до войны с клисанами они, вопреки соглашению между пятью расами, оставили технологию самовоспроизводящихся роботов у себя, потому что были самыми технически отсталыми . ) А ещё бьют друг друга по лицу в качестве приветствия. На планетах малоков не бывает демократии, ибо не по уставу (хотя анархия почему-то есть). Несмотря на их фейл в оборудовании, корпуса у них просторные и прочные (а ещё дешёвые, как и топливо). Чугуний, хуле. это вам не биослотовая всякая броня. А ещё они жутко любят красный цвет, что какбэ намекает . На вопрос: «Есть ли Б-г?» отвечают: «Б-га нет, потому что об этом не сказано в уставе».
  • Пеленги - зелёные, склизлые, жабомордые, четырёхрукие и хитрожопые. На их планетах можно торговать всем, чем только можно. В среде пеленгов принято поливать грязью друг друга (во всех смыслах), обманывать, предавать и насмехаться над всем подряд. Кроме того, постоянное желание наебать всех вокруг, наличие лучшей в галактике спецслужбы «Дзухаллаг» и вечные тайные заговоры выдают в них космических ЕРЖ . Даже имена пилотов и названия планет похожи на мерзкие словечки на Идише или Иврите. В игре встречается имя для AI-рейнджера - Кучма Хан. Все пиратские станции - или пеленгские, или человечьи, равно как и военные - малокские или пеленгские. У пеленгов (всегда) можно купить толику веществ совершенно невозбранно, в отличие от других рас (не всегда), что доставляет. В КР 1 немало доставляли самыми настоящими шпионскими зондами (!), которые расставляли в космосе «мирные лайнеры » (!!). Ну, ты понел .
  • Люди - жалкие людишки, прекрасные торгаши, впарили всей галактике время по своему образцу, убедили всех в том, что будет лучше, если в галактике останется единственная валюта, приучили торговать всех (кроме клисан), даже малоков, у которых считается, что заниматься торговлей - хуже, чем ослушаться командира. Технологии у людей хуже, чем у гаальцев и феян, но лучше, чем у пеленгов и малоков. За «культурную» экспансию людей остальные расы не слишком-то любят, в первую очередь потому, что эта «культура», в силу своей попсовости и гамбургерности, вытесняет древние и освященные обычаи других рас.
  • Фэяне - фиолетовые головастики, практически полная противоположность малокам. Налаживают культурные связи с людьми посредством посыла им крутой техники (которую те не понимают абсолютно). Можно считать их галактическими нердами. Также феяне являются гермафродитами, что для нердов весьма удобно.
  • Гаальцы (дети Гаала) - смуглые и золотоглазые. Именно сумрачный гаальский гений породил вундервафлю , благодаря которой и появились доминаторы (а раньше - и пришествие Махпеллы) - справедливости ради, за чеку DDD каждый раз дергали представители других рас, тайком отрывшие зарытые от греха подальше чертежи. Гордятся своим внутренним миром , короче - илита. Тем не менее, наиболее технически развитая раса, так что кроме ГСМ у них еще и нехило развит матан, даже покруче, чем у нердов-фэян (на самом деле желтомордые уже давно все открыли, но сверхтехнологии законсервировали до тех пор, пока отсталые соседи сами до них не допрут). Их изначальный внешний вид неизвестен, текущее состояние достигнуто большим количеством генетических усовершенствований. Яростно борются с наркоторговлей в галактике, так как являются самой легко пристращающейся к веществам расой.

Квесты

КР стали эпик вином не только благодаря геймплею, но и благодаря винрарнейшим текстовым квестам.

Да-да, малыш, квесты не всегда были про Петьку и когда-то их проходили, не применяя корову на молоток. Когда твои папа с мамой были маленькие, настоящие красноглазые задроты играли в Interactive fiction, что в литературном переводе значит «текстовый квест». То есть вместо отрисованных задников со свистелками и перделками, перед тобой что-то похожее на блокнот с текстом вроде «Ты голый и в лесу. Твои действия?». При этом не всегда были готовые варианты действий - надо было вводить с клавиатуры команды на английском. Грубо говоря, как в DOS’е.

Сейчас такое осталось в этих ваших играх о лоли, где, выбирая строчки с действиями, ты её-таки трахнешь . К сожалению для многих, лоли трахать в игре нельзя, там их вообще нет, вместо них в одном из текстовых квестов можно трахнуть шлюху, за деньги, правда, что повысит самочувствие и настроение! На самом деле в одном квесте из первой части какую-то тян таки можно было трахнуть. Правда только по голове. Но после крысятничества в её сумке игрок получал баллончик с нейропаралитическим газом, что в задании очень помогало. А вот попытка употребить ночную бабочку по прямому назначению каралась смертью главного героя. Так что, дети, по бабам лучше не ходить - целее будете.

В квестах много как всяческих лулзов, так и смехуёчков (например, вирус Виндовс, бушевавший на Земле, документальный фильм о доминаторах «Терминатор 3: Восстание машин», надпись в кабинке туалета: «И да будет сей сортир - бастион борьбы за мир!»)

К написанию текстов и сценариев приложил руку Юрий Нестеренко , от чего, впрочем, игра не стала менее винрарной.

Сюжет первой части

Вот оно - рейнджеровское ЩАСТЕ (огромное к-во ништяков с раздолбанных кораблей эпической битвы)

Суть более чем полностью скопипащена с любой другой игры про «космос и кораблики» (чем старше версия, тем отчетливее узнаётся спектрумовская «Элита »). Укладывается в пару строк:

Также на форуме проводились разнообразные чемпионаты . Они были интересны, доставляли немного лулзов и приносили очки рейнджеру и его команде. Ещё были конкурсы. В одном из них по кусочку 50x50 пикселей нужно было угадать, из какого же игрового пейзажа или вундервафли он взят. Ну а за победу давали медальки и карму.

Администрация форума всячески боролась с гурманами. Одно из правил форума гласило «Употребление так называемой „лексики падонкафф “ (ЛП) в её чистом виде строго запрещено». Стоит отметить и такой пункт правил «Запрещено пропагандировать потребление контрафактной продукции. К примеру, распространять информацию о методах взлома защиты StarForce .» За нарушения выдавались предупреждения, список героев и их подвигов и поныне радует глаз

На форуме были созданы все условия для процветания фаллометрии . Голосованием участников определялась не только карма , но и известность. Карму можно было понизить/повысить, известность от любого голоса повышалась. Выпрашивание кармы каралось, в особо дичайших случаях - банхаммером. За количество постов и неоднократное прохождение игры давали звания на форуме. «Выслужившийся» форумчанин получал различные преимущества. Ньюфаг мог ходить только со стандартной аватаркой, без всяких там свистелок-перделок. С ростом его звания росло не только ЧСВ, но и его права: сначала давалось право поставить одну из стандартных аватарок из игры, а в дальнейшем разрешалось загружать свою собственную аватарку. А для труЪ олдфагов даже сделали специальную награду. Помериться можно было рейтингом команды или клана. Позже добавили ещё одну систему званий, привязанную только к количеству и качеству прохождений игры участником. А какая драма происходила в ходе голосований Самый Популярный Форумчанин , проводящихся раз в месяц!

Та же вторая часть с навешанными свистелками и перделками, нововведений там на патч не наберется. Разработчики позиционируют «Перезагрузку» как аддон, хотя патчи, вышедшие до аддона, внесли больше нововведений, чем сам аддон. Офицально, «Перезагузка» - это упаковка всех тех патчей и свистелок-перделок вместе для тех, кто не имеет инет (или типа того). В компенсацию запредельно подняли сложность: если раньше можно было пройти на 200%, лишь немного поднатужившись в самом начале, то теперь коалиция очень быстро просирает все системы , и игрок наблюдает надпись «не дожил до победы». Игрозадрот-кун, проходящий на 200%+«Железная Воля», рассказывает тайну:

Берете феянина с двумя ракетницами, следите, чтобы был один бизнес-центр. Соглашаетесь на учебку, летите в БЦ, берете большой кредит (по дороге выиграв первую планетарку и увеличив капитал), возвращаетесь и на учебке торгуете по полной программе. Кредит за вас домики отдадут;) а вы быстро тюните кораблик до упора, потом находите "дроид младший" (или субпортал, а с его помощью дроида), ловите с этой вундервафлей Келлера и делаете ему бэмс (умеючи дык на первом же году игрового времени). Домики после этого уже не торты, и у вас есть куча времени на протяжку на скорость+пигамар, отбиение сектора и получение сабмодема (ученых вряд ли прокормите). Выманивая трансфакером келлероидов и быстро прилетая в опустевшую систему, проделайте "пунктир" в Кайо. Сесть на Шарик-Хуярик живым не выйдет, поэтому отрезаете ему размножалку. Тут хоть спи на планете - двое выбыло, Коалиция теперь рулит. Можно не спеша прокормить ученых до решения Кубик-Рубика, ухлопать его стандартной прогой, а потом раскокать Шарик-Хуярик врукопашную.

Есть уйма творчества «фоннатов» (и «народных», но кошерно зааппрувленных карт/квестов тоже нь мал аж ахуй) и значок рейнджера, который заставлял задротов срать кирпичами и бежать в магазин за коллекционной коробкой. Главное же нововведение «Перезагрузки» - это отсутствие Стар Форса , что позволяет невозбранно запускать лицензионную копию этого поделия в Вайне . Алсо, в состав диска КР2Д:П входит КР1 последней версии.

Памятка игрунам на ноутбуках

Увы, анон, развал компании-разработчика, проеб исходников и наказуемая инициатива в писании собственных оригинальных 2d-движков сделали свое дело: на современных ноутбуках с Windows 7 с дискретной видеокартой и процессором от Intel твой кораблик не вылетит из центра рейнджеров (вернее вылетит, но ты это только услышишь, не увидишь). Причина проста: при наличии технологии Optimus в ноутбуках, по каким-то одной ей ведомым причинам, встроенная Intel"овская карточка не отрисовывает 2d-изображение на экран из буфера кадров, и неважно, через нее игру играть или через nvidia"вскую карточку (вывод с нвидии всё равно идёт через интеловскую микросхемку). Даже вступительные ролики не рисует, сволочь. Планетарные бои, если суметь их запустить из главного меню на ощупь, рисуются и играются отлично. Подключить внешний монитор - на нем рисуется всё просто замечайтельнейше. Через встроенный - хрен. Обладатели APU AMD с, опять же, дискретным радеончиком в паре испытывают те же приступы слепоты, хотя есть мнение, что им выкрутиться можно.

На данный момент решение проблемы найдено! Неизвестным добрым самаритянином с ником Lexeich запилена прога на 7 кб, позволяющая играть в КР без проблем. Сначала запускаем прогу а потом - саму игру. Ну и VMware тоже может помочь.

Плюс к ней можно: в папке с игрой в файле cfg.txt заменить строчку Debug=No на Debug=Yes.

Скандал разработчиков

Незадолго до запила аддона «Перезагрузка» Дмитрий Гусаров, главный разработчик, разругался с Алексеем Дубовым, главным программистом. Суть ссоры была в том, что Гусаров хотел делать «King’s Bounty» или что-то другое фентезийное, а Дубовой жаждал продолжить клеить фантастические игры по космической тематике, КР 3, например. Кончилось все неудачей для обоих: бизнес был зарегистрирован на мать Дубового и он отсудил саму компанию, а Гусаров переманил себе всех сотрудников и запилил Katauri Int., где начал клепать свой «King’s Bounty». Итог такой, что Katauri Int. с толпой сотрудников уже выпустило свою игру, получившую офигенные оценки журнализдов и даже аддон к ней, а сейчас работает над допиливанием ММОРПГ проекта Royal Quest , а Elemental Games не выпустила ничего стоящего (хотя об этом читай ниже).

Революция

Рейнджер-фагами и аутсорс-компанией, помогавшей в разработке КР, был запилен неофициальный патч-дополнение, добавляющий в игру новые планетарные бои, текстовые квесты, правительственные задания, модели шмоток и несколько багов. Выпилена такая лютая имба, как пигамар, в результате чего игра на 200%+ЖВ перестала с определённого момента превращаться в избиение младенцев и доставляет до конца. Взамен даны хитрозапутанные квесты в несколько ходов.

Космические Рейнджеры HD: Революция

Глобальный аддон вышел 15 марта 2013 года. За это и лицензионную вторую часть богомерзкая 1С просит в Steam ни много ни мало 15 убитых енотов , что для HD-переизданий даже буржуйских игр - заоблачная сумма. Однако хомячки купились - первые три недели Рейнджеры быле в топе продаж Канобу и магазина 1С, нагибая продаваемые со скидками Быдлофилд, Код и прочую хрень. Для имеющих «Перезагрузку» в стиме есть скидка, только вот незадача - из за срача с Дубовым (дядька считает, что КР принадлежат ему - хотя по бумагам это не так, с этого всё и понеслось, подробности неизвестны) «Перезагрузку» убрали из стима, поэтому привязать коробочную версию игры, которую имеют 99% фанатов, к стиму не получится.

Нововведения:

  • Пиратский клан. Имеют секретный сектор, обнаружить который можно только получив звание Барон. Они любят набигать из него на системы Коалиции пачками по 15 - 20 кораблей, сильно мешая при игре на 200%.
  • Неебически поднятая сложность. О нагибании 200% вигвамов Атомными визионами в 15ом году не может быть и речи. Попытка высунуться из родного сектора влечет за собой полчища домиков в системы Коалиции. Доходит до абсурда - пока ты освобождаешь одну систему, домики захватывают пять.
  • Новые ништяки:
  • Гибридный, на форуме называемый Фригидным, дроид. Для получения надо выполнить задания спец агенток. А получить эти задания можно только при выполнении +100500 различных условий (Пиратское звание Атаман, если получишь Хана, то хуй тебе, а не дроид, Коалиционное звание Капитан или выше, 30+ убитых кланников, пиратская кампания пройдена за спецагента, убит мистер Шу и etc .). Но он того стоит.
  • Крейсер «Тень Империи». Эпичная вундервафля с текстурой Имперского крейсера из Звездных Войн и кучей свистелок-перделок недоступных на других корпусах. Для получения надо в секте Рандома иметь звание не ниже Адепта, а лучше Жреца. Попрыгайте пол часа на левой ноге, потом 2 часа на правой, сплюньте через левое плечо, помолитесь Рандому и отправляйтесь копать незаселенные планеты, и тогда, возможно, часа через 3 реального времени вы найдете Древний Голокристалл. Чем больше планет копали - тем больше вероятность генерирования оного при посадке на планету. А дальше сущий пустяк - 2500000 кредитов и 500 нодов (после одного из патчей ученые даже научились снимать ноды со счета в Центре Рейнджеров) и головастики с Научной Базы расшифруют данные из кристалла и построят корпус. И не вздумайте залетать на этом корабле в ЧД. Вы банально не сможете летать, так как его ширина превышает ширину некоторых коридоров.
  • В 18-м патче (1-й контент-патч) добавлены оружия: Эсодафер (осколочное), Кафаситор (энергетическое), Лирекрон (ракетное) и артефакт а"Эгис.
  • В 19-м патче расширили состав вооружения за счёт добавления семи типов модификаций, подобных «префиксам» в Diablo и пр. Модифицированное оружие получило немного изменённую графику.
  • Порезанный Ракетомет в ПБ. Теперь проходить карты одним роботом не получится. Некоторые другие орудия наоборот, усилили - Разрядник, например, перезаряжается в 11,5 раз быстрее (как оказалась, минутная перезарядка была не фичей, а так и не выпиленным багом).
  • Жопы ТР задротов (задроты, ставящие в рекорды, в 10 раз превышающие рекорд среднестатистического игрока) сияют аки звезды в ночи, ведь теперь количество получаемого опыта обратно пропорционально количеству накопленного опыта, а множество тактик по повышению итогового счета выпилены.
  • Выпилены уникальные корпуса (вместо них запилено несколько более скромных по параметрам уникальных версий обычных «акриновых» корпусов), но их можно подключить выбрав соответствующую опцию в меню тонкой настройки. Но игра с тонкой настройкой в ТР не пойдет.
  • Вышеупомянутая тонкая настройка. При желании можно даже вернуть гиперпереход из КР1, но в случае принятия этих изменений, игра не пройдет в новую ТР.
  • MakeDump - инструмент для редактирования сейвов. Возможностей много, и почти с каждым патчем становится больше. Но измененный сейв нельзя будет отправить в ТР, и получать на нем ачивменты.
  • Расширенный инструментарий для модов.
  • Ачивки, ачивки, ачивки, тысячи их! Например, «Потомок Брежнева » - получить все медали; Почта Карагона (Карагон - человеческий сектор, в любой партии 90% планет в нем принадлежат людям, также там генерируется система Солнце и планета Земля, естесно) - провалить 10 заданий на доставку.
  • 14 разнообразных концовок.
  • Кампания по борьбе с пиратами (нет, с другими). Скандалы, интриги, расследования.
  • Для любителей халявы и торрентов , разработчики сделали одну хитрую вещь: жар звезды так припекает, что без дроида можете не летать. Также, в одной системе может быть столько астероидов, что FPS проседает даже на крутых компах.
  • Теперь сиё чудо можно более-менее нормально запускать на «не эмуляторе ».

По заверениям разработчиков, никакого отношения к бесплатной «Революции» не имеет, а название - лишь дань уважения к ней , а ххудожники честно заново нарисовали, например, Трансцендальный двигатель и он чисто случайно получился один в один как Тауриновый в бесплатной, Биогенный дроид - как Шайшуулуд и т. д. По состоянию на 11.05.13 баги и поток крашрепортов на форуме и в ВК, переваливший за 2000 сообщений, иссякли, хотя везунчикам с Asus Xonar все ещё надо переключать звук на встроенную карту, если конечно они не хотят вылеты или фризы каждые 5 минут.

Прочее. «Ымперия», КР онлаен

На протяжении всего существования форума множеством фанатов было предложено немало концепций для онлаен КР. Но так как игра пошаговая и в онлаен укладывается сложно - пространства для срачей с обеих сторон было предостаточно. Но в один прекрасный день, неожиданно для всех, Алексей Дубовой (он же dab алсо Крабэ), директор Elemental Games, таки запилил браузерный онлаен-вариант КР.
Одиночки задрачивают свои империи на сервере, который сведён к одному Вголактеке, с добавлением флагманов-ограбителей, но без корованов . Имеется политрежим из кланов и бравый нуб без клана вылезет в верха скозь говнотернии и огробления . Алсо существует холивары на различных почвах между кланами или просто чоткими потсанами. В сухом итоге большинство игроков этот форк так и не приняло, потому что «Ымперия» - это браузерка, а браузерки такие браузерки, да и атмосферы КР тут все равно нет. А, ну и еще жуткий донат , без которого невозможно играть, и делать там собственно нечего простым смертным.
Разработчики, которым терять нечего, троллят игроков фейковыми новостями о Космических Рейнджерах 3: Дети Эльтан .

Перспективы. Третья часть

А нету третьей части. И Гусаров 9000 раз говорил, что она не нужна . На почве третьей части и её выхода постоянно разрастаются срачи, и пространства для зеленожопых хоть отбавляй . Часть фанатов пересела на «Кings Bounty: Легенда о Рыцаре», потому что там тексты написаны в похожем стиле, присутствуют лякуши, можно выбрать в качестве герба значок рейнджера, автор KB ЛоР Гусаров. Остальные перепроходят КР, ставят рекорды, пишут фанфики , делают новые квесты в TGE и создают карты для планетарных боев. В начале октября 2011 года 1с внезапно устроили конкурс на знание вселенной КР, обновили сайт, логотип, а так же отправили на Игромир моделей в костюмах с расцветкой и символикой космических рейнджеров. Увы, но вместо третьей части 1С решила продать фанатам аддон со свистелками и перделками, о чем читаем выше. Такие дела.

Алексей Дубовой (dab) же, при вспоминании КР люто бешено пускает лучи поноса в сторону фанов, называя последних идЕотами.

Алсо

  • «Космические рейнджеры» («Space Rangers») - расовый американский телесериал 1993 года выпуска, в котором эти самые КР летают на трясущейся посудине по самым дальним уголкам космосов, спасают людей, стреляют злодеев, вылавливают партии незаконных веществ и т. д. Сериал выгодно отличался от этих ваших Вавилонов-5 и Стартреков не только разношерстной командой, но и почти полным отсутствием эпиков и пафоса. Кстати, в одной из главных положительных(!) ролей отличный киношный злодей Кэри-Хироюки Тагава.
  • В этой вашей GTA IV присутствует на внутриигровом ТВ стёбный мультсериал Republican Space Rangers, который, если судить по описанию, выстёбывает вышепомянутый расовый американский сериал, а внешний вид рейнджеров спизжен также с вышепомянутого Базза Лайтера.
  • В КР2 присутствует оружие ИМХО - (Излучатель Молекулярных Хаотичных Отклонений), которое можно получить при выпиливании терроноидов.
  • Прилету Келлера на Землю посвящен фильм «Забвение» 2013 года, с товарищем Крузом в главной роли (благодаря лени российского прокатчика, не удосужившегося перевести название, известен зрителям как «Обливион »). Дизайн дронов также подозрительно напоминает ремонтные дроиды земного производства из КР2, что как бы намекает откуда растут ноги у сценария.

Ссылки

  • Официальный сайт HD версии игры, которая вышла 15 марта 2013 года
  • АХИХ - Анализатор Халтуры и Халявы в КР2 - эпичный срыв покровов с КР2 (Осторожно! Моск!)

Разработчик : Elemental Games
Издатель : Фирма "1C"

Системные требования


Минимальные:


Pentium-II 233 MHz
64 MB RAM
High Color (16 bit) видео карта, поддерживающая разрешение 800х600 и совместимая с DirectX 7.0

4x CD-ROM/DVD-ROM
300 MB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 733GHz
256 MB RAM
High Color (16 bit) видео карта, поддерживающая разрешение 1024х768 и совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта совместимая с DirectX 7.0
20x CD-ROM/DVD-ROM
700 MB свободного дискового пространства

Введение. Особенности

"Космические Рейнджеры" - новая компьютерная игра на космическую тематику от российской компании разработчиков Elemental Games, представляет собой довольно интересную смесь сразу нескольких популярных жанров. Здесь вам ролевые и приключенческие элементы, немного тактики и стратегии, и в довершении ко всему - несколько чисто аркадных моментов. Игры, подобные этой, крайне редко встречаются, и уже одна уникальность ее концепции не может не вызывать интерес.

В игре нам предстоит взять на себя роль одного из космических рейнджеров, авантюриста, который ради денег, славы или же иных целей отправился покорять космические пространства. В нашем подчинении будет находиться один (а иногда и несколько) космических кораблей, и нам придется летать через космос и гиперпространство между различными системами, галактиками, посещать различные планеты, торговать, воевать с другими рейнджерами, решать загадки и прочее. Глобальной целью игры является уничтожение главного, материнского, корабля враждебной расы клиссанов, а также нейтрализация главаря гиперпространственных пиратов Рачехана.

Для того чтобы было, где развернуться нашей широкой рейнджерской душе, авторы создали огромный мир, который живет и развивается самостоятельно. Он поделен на восемь секторов, которые состоят из более чем пятидесяти звездных систем, насчитывающих свыше двухсот планет и других космических объектов. Среди этих планет нам придется путешествовать, взаимодействовать с различными объектами и персонажами. Большинство планет имеют индивидуальное оформление и дизайн, а также характеристики. Помимо обычного космического пространства нам будет доступно гиперпространство, через которое будут осуществляться межгалактические прыжки. В гиперпространстве также находится немало важных объектов. Основной принцип игры - зарабатывание денег (посредством торговли, пиратства, выполнения квестов и проч.), улучшение характеристик корабля и затем уничтожение главных противников. Все довольно просто.

Основное действие игры проходит в походовом режиме. То есть нам придется отдавать приказы своему кораблю и затем нажимать кнопку конец хода, после чего мир "оживает" и приказы начинают исполняться. Вместе с нашим кораблем по намеченным курсам станут двигаться другие корабли и планеты. Часто вам придется участвовать в космических баталиях. Часть боев в игре будет происходить в походовом режиме, а часть - в аркадном. В этом случае вам самим с помощью клавиатуры придется управлять кораблем и сражаться с врагами.

Технически игра реализована пусть и не слишком впечатляюще, но довольно привлекательно. Двумерный движок смотрится не слишком архаично, довольно много интересных графических решений, да и космические пейзажи и иллюстрации к текстовым квестам, созданные художниками игры, смотрятся очень здорово. Отдельно можно похвалить музыкальные темы. Одним словом, за исключением некоторых нюансов мы имеем отличную игру, продолжающую традиции давней Star Control, и в условиях отсутствия достойных приключенческих игр на космическую тематику игра просто обречена на успех. Так что спешите записываться в ряды космических рейнджеров.

Сюжет


Действие игры происходит в далеком тридцатом тысячелетии. Чем эта цифра так приглянулась сценаристам игры (да и многим другим авторам-фантастам) не ясно, но начинаем мы игру именно в трехтысячном году. К этому времени человечество уже вовсю путешествует сквозь галактики, наладило контакты с инопланетными расами (в игре их четыре) и ведет войну уже на космическом уровне. Отношения пяти рас складываются не совсем гладко, (в игре вам сами придется быть замешанными во множество межпланетных интриг), но, тем не менее, для собственного сохранения все расы нашли общий язык и объединились для победы над общим врагом.

На общем Галактическом Совете люди, малоки, пеленги, фэяне и гаальцы собираются, принимают решения и реализуют план глобальной обороны против шестой воинственной расы - клисанов, которые внезапно появились из неизведанных областей галактики. На момент начала игры с клисанами не было установлено никаких контактов, так что непонятно, зачем они явились, что ищут и зачем планомерно завоевывают мирные звездные системы. Коалиции пяти рас ничего не осталось делать, как начать против непрошенных гостей кровопролитную и затяжную войну, и при этом параллельно вести разработку устройства, которое будет способно декодировать их сигналы для установления вербального контакта с их кораблем-маткой. Когда действия клисанов, которые одерживали одну победу за другой, приняли уж слишком угрожающий характер, и появилась реальная угроза завоевания ими других рас, на Галактическом Совете было принято решение разрешить вести боевые действия против клисан одиночкам-авантюристам. Правительство посчитало, что независимые добровольцы способны в одиночку быстрее уничтожить главный корабль клисанов Махпеллу, и к тому же не потребуется увеличения расходов на содержания армии, ведь добровольцы экипируют себя сами. Таким образом, космос превратился в огромную военную республику, и появились рейнджеры, которые по примеру ковбоев на Диком Западе, стали вести почти партизанскую войну против клисанов, попутно пиратствуя и гоняясь за легкой наживой.

Персонаж, которым руководит игрок, как раз и есть один из этих рейнджеров. Так что нам, среди множества других добровольцев, общим числом более сорока (ими руководит компьютер), придется выживать и побеждать в этом жестоком мире, пытаясь достигнуть карьерных высот и стать первым рейнджером в рейтинге. В наше распоряжение мы получим простенький космический корабль с минимальным набором оборудования, карту части галактики, разрешение вести боевые или торговые действия, и страховку в десять тысяч кредитов, которую вышлют семье, если их сынок превратится в кучку космического мусора. Далее вертись, как умеешь. Все просторы открыты для нас... Торговая деятельность, то есть перевозки грузов между планетами и игра на разнице в ценах, пиратство - то есть вымогательство денег и груза у слабозащищенных торговцев или же их полное уничтожение. Война с клисанами за боевые звания и почет, или же выполнение заказов правительств различных планет за звонкую монету. Примечательно, что в игре свобода действий игрока доведена до предела (при этом разработчики сумели сохранить баланс), так как полностью отсутствует какое либо развитие сюжета. Прямо в самом начале игры можно лететь и уничтожать главные базы клисан и пиратов. Другое дело, хватит ли у игрока на это сил и мощностей... Так вот, за накапливанием этих сил и проходит основное время игры. Кому-то такая простая система может показаться скучноватой, но на деле эта простота очень сильно захватывает и от игры просто невозможно оторваться, так как она хранит в себе массу интересных возможностей и нюансов.

Разработчиком удалось создать органичный мир, который живет и динамично развивается в соответствии с действиями игрока, который в свою очередь также постоянно находится в очень тесной взаимосвязи с окружающим миром. Практически любое действие игрока будет иметь свой резонанс в окружающем его мире и будет оценено с точки зрения других рейнджеров, а также правительств планет. Как уже говорилось выше, в игре нет сюжетной линии, но есть некоторое количество локальных событий, которые будут случаться с вашим героем на протяжении игры, и события эти будут возникать в зависимости от ваших действий. Все остальные персонажи, являющиеся частью огромного мира, живут независимой и одновременно тесно связанной с вашим персонажем жизнью. Пираты, грабящие честных торговцев, могут начать грабить вас, если вы слабы, или же наоборот попросить помощи, если вы - авторитетный космический флибустьер. Военные корабли, защищающие свои системы, будут стремиться убить вас, если вы объявлены в розыск в данном секторе галактики, или защитить вас, если их командование вас уважает. Торговцы будут обходить вас стороной, если над вашим судном развивается пиратский флаг, или сообщать где какой товар приобрести подешевле, если вы всегда с уважением относились к купечеству. И так далее. Живой дух, дух занятости, дух состязательности витает в этом безвоздушном пространстве. Все куда-то стремятся, шныряют по своим делам, добиваются чего-то.


Кажется, что повышение своего благосостояние в кредитах, звания или позиции в рейтинге - не пустой звук, никогда это повышение не ощущалось так явно.

Пройти игру (то есть нейтрализовать Махпеллу и Рачехана) можно несколькими способами, так что в самом конце игры нас ждет несколько разных концовок. Ведь можно просто уничтожить главный корабль клисан, а можно поступить более гуманно и дождавшись изобретения Ментального Коммуникатора вступить в контакт с Махпеллой, чтобы узнать причину вторжения клисан и их атак на наши системы. То же самое с Рачеханом: можно его убить, а можно и отпустить грозного пирата на волю. Как обычно судьба вселенной в наших руках, и нам решать, как с ней поступить. Давайте теперь рассмотрим некоторые особенности игрового мира.

Расы

Всего в игре представлено шесть различных рас: люди, малоки, пеленги, фэяне, гаальцы и клисаны. Со всеми ними нам придется тесно общаться при прохождении, так что давайте рассмотрим характер и особенности каждой расы и подробнее. Для начала несколько общих соображений. Люди, находящиеся в этом списке посередине - являются середнячками и в игре. То есть они находятся посередине между двумя полюсами: воинственными и грубыми малоками и мудрыми и гуманными гаальцами. Отсюда можно легко сделать общие выводы о характере и предпочтениях каждой из рас.

Малоки



Малоки представляют собой крупных, сильных, недалеких и грубоватых гуманоидов. Самым главным для них является сила физическая и сила духа. Ее они уважают в других расах, ее они проявляют в решениях практически всех вопросов. Грубая сила простого оружия и сила власти - вот основные приоритеты малокской цивилизации. Из-за того, что они с презрением относятся к мыслительной деятельности, их развитие по сравнению с другими расами ушло не слишком далеко. Самой приоритетной отраслью они считают военную, поэтому экономика их планет ориентированна на производство как можно большего числа вооружений, что позволило им создать достаточно сильный космический флот. Развитие их происходит во многом за счет того, что физическая сила и выносливость обеспечивают малокам высокую жизнеспособность и репродуктивность в самых неблагоприятных средах. Малоки абсолютно не приемлют искусства, поэтому ввоз на их планеты всех видов роскоши и продуктов культурной и интеллектуальной деятельности запрещен и считается контрабандой (то же правило действует в отношении наркотиков и алкоголя). По их мнению, вся эта дрянь ведет только к вольнодумию, которое малоки считают основной угрозой стабильности. Зато их простые и грубые изделия (пускай даже табуретки) очень неплохо продаются на планетах ценителей искусства, что крайне удивляет недалеких гигантов. Вашего персонажа малоки станут уважать, если вы будете много сражаться, мало торговать и хорошо кушать. Большинство квестов, которые дают правительства планет малоков, связаны с уничтожением чего-либо или кого-либо. Малоки недолюбливают слабых фэян и мудрых гаальцев, а к людям и пеленгам относятся безразлично. Это надо учитывать при выборе расы игрока.

Пеленги



Раса пеленгов - это представители вида жаброшеих амфибий, именуемых также лепрасами. Этот вид существ, одинаково хорошо приспособленных для жизни, как в воде, так и на суше, всем благам цивилизации предпочитает болота. Лучшим комплиментом для пеленгской женщины будет сравнение ее с кусочком болотной тины. Пеленги, иногда презрительно именуемые рептилиями или просто лягушками, способны дышать практически любыми азотовыми смесями. Пеленги предпочитают жить в болотах и питаться всем, что эти болота создают - водорослями, кислотным планктоном и прочим. Что хорошего можно ожидать от лепрасов? Из-за того, что их техническое развитие шагнуло не слишком далеко, пеленги предпочитают заниматься пиратством, саботажем, устраивать разнообразные провокации и впутываться в разнообразные интриги. Несмотря на то, что они наряду с прочими расами состоят в Галактическом Содружестве, они без зазрения совести грабят, похищают технологии и проводят промышленный шпионаж на планетах свои ближайших соседей, за что, впрочем, бывают часто наказаны. Все это компенсирует отсутствие как прочных экономических связей и дипломатических отношений с другими расами, так и достаточных собственных производственных мощностей. Недальновидный характер пеленга заставляет его искать прямой и быстрой сиюминутной выгоды любыми способами. Этот принцип и проявляется во всех основных политических и экономических маневрах пеленгской цивилизации. Пеленгское управление шпионажа Дзухаллаг - считается самой лучшей шпионской и диверсионной организацией во всем Галактическом Содружестве. Получить их значок в награду за выполнение особо сложного шпионского задания крайне почетно. Но при этом Пеленги недолюбливают тех, кто умнее их и ко всем другим расам относятся одинаково плохо и подозрительно. Одним словом, они представляют собой довольно сложных для общения субъектов, так что перехитрить любого пеленга считается делом довольно сложным. На пеленгские планеты разрешено ввозить все. Пеленги этим очень гордятся.

Люди



Что представляет собой человек - "Homo sapiense" - прекрасно известно каждому. Как уже говорилось выше, люди - середнячки среди всех пяти рас. Среднее технологическое развитие, средняя сила оружия, средняя сила ума. Тонкие психологические и дипломатические ходы позволяют людям сохранять одинаково хорошие отношения со всеми расами, но при этом особенно выделять расу старших братьев по разуму - фэян. Фэяне часто помогали людям в технологическом плане, так как основных успехов люди добились лишь в экономической сфере. К людским заслугам можно отнести появление общегалактической торговой сети, и введение общей денежной единицы - галактического кредита, из-за чего малоки часто именуют людей торгашами. Но это не совсем так, как человечество прославилось не только торговлей. Люди сумели ввести общую систему времени, а также право свободного перемещения по галактике граждан любых рас. На людские планеты традиционно запрещено ввозить наркотики.

Фэяне



Фэяне - олицетворяют собой привычный образ тех самых большеглазых яйцеголовых инопланетян, которых показывают в научно-популярных и художественных фильмах про НЛО. Эта раса отличается крайней физической слабостью, но при этом, может похвастаться недюжими способностями во всем, что касается мыслительной деятельности. Это объясняется тем, что любой фэянин умеет произвольно делить свое сознание, мыслительную деятельность и зрение на сегменты, функционирующие самостоятельно, что позволяет им одновременно наблюдать, анализировать и исследовать сразу несколько процессов. Эта особенность организмов фэян и послужила тому, что технический прогресс и научная мысль получили невиданный размах на их планетах. Прилетев в гости на фэянскую планету, всегда можно ожидать, что вам предложат приобрести множество технических новинок. При этом, эти философы и исследователи, имеющие собственное самобытное видение мира, с благоговением относятся к древнейшим гуманоидам галактики - гаальцам, людей же они снисходительно величают "младшими братьями", а малоков так вообще считают бездумными животными. Часто феэяне конфликтуют с пеленгами, шпионы которых постоянно норовят похитить новейшие фэянские технологии. Пойманного шпиона ждет суровое наказание, поэтому отношения фаэян и пеленгов постоянно пребывают на гране конфликта. В галактическом содружестве и деле борьбы с клисанами фэяне играют важнейшую роль. На них лежат все исследования, проводимые в рамках совместного освоения космоса и ведения боевых действий против клисанов. Именно фэянскми учеными были созданы многие виды используемого большинством кораблей коалиции вооружений и изучены многие явления, которые легли в основу современного перемещения в космическом пространстве. На своих планетах фэяне пытаются искоренить употребление алкоголя и наркотиков, поэтому ввоз этих товаров на их планеты запрещен. Также на фэянские планеты запрещено ввозить оружие.

Гаальцы



Гаальцы (дети Гаала) - самая древняя и мудрая раса в галактике и Галактическом Союзе, она является, так сказать, залогом его существования. Целыми тысячелетиями гаальцы занимались тем, что развивали свою физиологическую форму путем генетических модификаций эмбрионов, так что теперь их первоначальная, естественная форма уже утеряна. Галаальцы, являясь так сказать отцами всех остальных рас, несут в себе важнейшую функцию ответственности за них и сохранения Галактического Союза, поэтому они пропагандируют конструктивизм и гуманизм в решениях всех вопросов. Свой мощнейший военный флот они используют лишь для нейтрализации назревающих конфликтов и обеспечения мира и порядка в Содружестве, и сами никогда не нападают первыми. Ко всем остальным расам гаальцы относятся одинаково хорошо, хотя и чуть снисходительно, и не выделяя кого-то в особенности. Роль отца заставляет их считать, что как бы плохо ни вели себя остальные расы, все они являются носителями положительных тенденций, а те промахи, которые иногда случаются - это по молодости лет и дело проходящее и легко поправимое. Пускай себе резвятся, если что - мы уж проконтролируем. Оружие и наркотики на гаальских планетах вне закона.

Клисаны


О расе клисанов нам известно только то, что они являются нашими основными врагами, а игроку в процессе прохождения предстоит выяснить, кто они такие и зачем пришли в наш мир. Все технологии клисанов основаны на биохимических и генетических разработках, то есть все их корабли и оружие - это живые организмы или иные биологически субстанции. Галактическому Совету известно, что у них есть главный корабль-матка, называемый Махпелла, и ученые создают специальный прибор "Ментальный коммуникатор", с помощью которого они рассчитывают выйти с ней на контакт, и выяснить, наконец, причину вторжения. Но пока, на момент начала игры, никаких контактов ни с Махпелоой, ни с другими клисанскими кораблями налажено не было: все клисаны бешено бросаются в бой, молча погибают и никогда не просят пощады. "Живые" технологии клисанов ничуть не уступают самым передовым технологиям коалиции, а в чем-то даже превосходят их. Политика Содружества по борьбе с клисанами также включает изучение структуры их кораблей и других технологий, это крайне трудно, так как их невозможно просканировать. Поэтому единственным источником материалов для изучения являются обломки клисанских кораблей, которые иногда удается подбирать на поле боя, до того как их уничтожит матка Махпелла. Также большой научный интерес представляет вещество называемое протоплазмой, которое остается после гибели клисанских кораблей.

Космическое пространство и гиперпространство

Мир "Рейнжеров" состоит из огромного космического пространства, поделенного на восемь секторов. В каждом секторе находится несколько звездных систем и созвездий. Каждая звездная система состоит из звезды и нескольких планет, вращающихся вокруг нее по орбитам. Некоторые планеты обитаемы, а некоторые - нет. На обитаемых планетах живут представители одной из пяти рас, и при приземлении на планету мы вступаем в контакт с правительством планеты, состоящим из представителей населяющей ее расы. Таково физическое устройство вселенной.

Основное действие игры будет происходить в звездных системах, то есть среди группы планет, вращающихся вокруг одной звезды. Мы можем свободно перемещаться на нашем космическом корабле по звездной системе в походовом режиме, приземляться на любые планеты и вступать в контакт с другими кораблями, находящимися в данный момент в этой системе. Для этого нам просто необходимо выбрать требуемое действие с панели приказов (говорить с кораблем, атаковать, сканировать и прочее) или указать маршрут полета (например, планету, или какую-либо другую точку космического пространства), после чего нажать кнопку "Окончание хода". Выбранные приказы начнут выполняться. В игре реализована довольно удобная система взаимодействия с другими космическими кораблями. Все корабли могут общаться между собой: планировать совместную атаку, вымогать деньги, просить о помощи, сообщать о выгодных торговых предложениях, переходить в наем к игроку и прочее. Если корабль согласен идти с вами на контакт, то откроется окно диалога, в котором вы сможете выбрать необходимую реплику с предложением. Пилот другого корабля согласится или откажется от вашего предложения. Точно так же происходит общение с нанятым вами другими рейнджерами. Через режим общения вы отдаете им приказы, куда двигаться, кого атаковать и прочее.

Стоит помнить, что часть звездной системы, отображаемая на мини-карте, это показания нашего радара. Если радар сломается, то придется ориентироваться вслепую. Для расширения "зоны видимости" мини-карты следует использовать более мощные радары. Переговоры и иные типы взаимодействия с другими кораблями и объектами (кроме атаки) возможны только в зоне действия радара.

Кроме взаимодействия с другими кораблями, и полетов в различные точки данной звездной системы, в открытом космосе вам доступна информация о системах вашего корабля, экран рейтинга рейнджеров и звездная карта. Перемещение между различными звездными системами может осуществляться только через гиперпространство с помощью навигации по галактической карте. На галактической карте мы должны выбирать звездную систему, в которую мы хотим осуществить полет. Зеленый кружок вокруг нашего текущего местоположения символизирует зону, в пределах которой мы сможем переместиться. Ширина этой зоны зависит от типа двигателя корабля (величины прыжка в парсеках) и количества топлива в баке. Мы можем совершить прыжок в любую звездную систему в пределах показанной зоны. После отдачи приказа на полет, корабль переместится к краю текущей звездной системы и перейдет в гиперпространство.

Гиперпространство обычно состоит из нескольких сгустков, соединенных переходами.


Автопилот прокладывает через них безопасный маршрут, так как в некоторых гиперпространственных сгустках (как и в черных дырах) могут обитать пираты Рачехана. Если мы не хотим неожиданных встреч, то можно довериться компьютеру, а если хотим подраться, то стоит заглянуть в один из сгустков (позже в нашем распоряжении окажется прибор, способный обнаруживать количество пиратов в сгустках). Если мы выбрали безопасный маршрут, то по достижении точки выхода корабль "вынырнет" в искомой звездной системе, а если мы выбрали бой, то сначала придется подраться в аркадном режиме. Об особенностях ведения аркадных и тактических боев мы поговорим в соответствующей главе.

На планете


Сразу после начала игры, мы оказываемся на одной из планет галактики, в зависимости от того, за какую расу мы будем играть. Человек начинает на Земле, малок - на Рамгатре и т.д. Перед началом самостоятельной деятельности, местное правительство предложит нам пройти краткий инструктаж, в котором будут описаны самые основные принципы ведения торговой и военной деятельности в мире "Рейнджеров".


Мы же расскажем только о том, что вас может ожидать при приземлении на любую из обитаемых планет в галактике.

На каждой планете имеется ряд мест, которых можете посетить. Причем, не всегда вам будут доступны для посещения все возможные места. Если ваши отношения с локальным правительством не слишком теплые, то вам будет разрешено посещать лишь коспоморт и правительство планеты. Правительство потребует от вас взятку в особо крупном размере, которая послужит согреванию ваших отношений. Получить особое задание от правительства планеты (то есть квест) можно лишь, в случае если ваши отношения с ним отличные. То, как к вам относятся на данной планете, можно увидеть еще перед приземлением, или же после него, на информационной панели в правом верхнем углу экрана.


Итак, какие же места можно посетить на любой планете с хорошим к вам отношением:

Ангар


- место, куда "швартуется" наш космический корабль при приземлении на планету. Здесь можно произвести самые простейшие работы по обслуживанию корабля: заправку топливных баков и ремонт корпуса корабля. Отсюда же осуществляется вылет с планеты.

Правительство


- выбрав этот пункт, мы сможем нанести визит местному правительству. Здесь нам будет высказано отношение к нашей деятельности, даны кое-какие рекомендации, а иногда и ценные экономические советы и предложения - где, что купить подешевле, и где продать подороже. Здесь же иногда можно получить специальное правительственное задание (только если ваши отношения с правительством отличные) и приобрести звездную карту - карту какого-либо из неисследованных вами секторов галактики. Без карты полет в данный сектор невозможен. Если вас не слишком рады видеть на этой планете, то вы можете заплатить правительству денег и ситуация мгновенно изменится. Исключение составляет только ситуация, когда ваши отношения с этой планетой настолько плохи (например, вы регулярно грабили торговые корабли, выполняющие рейсы с этой планеты), что вас объявили в розыск и вы здесь - вне закона. В этом случае местные военные корабли будут пытаться заставить вас совершить посадку на планету, и сразу по приземлении вы будете арестованы. Арест и пребывание в тюрьме сходно с прохождением текстовых квестов, о которых мы расскажем далее в разделе "Квесты".

Магазин оборудования


- здесь вы сможете приобрести, продать или починить различное оборудование и экипировку для вашего корабля. Ассортимент на различных планетах и военных базах отличается очень существенно. Новые технологии будут появляться в магазинах с течением игры. Подробно о типах и особенностях оборудования для корабля мы расскажем в разделе "Корабль". Но вы всегда легко можете определить технологический уровень, то есть "продвинутость" конкретного приспособления. Для этого под каждой выставленной на продажу вещью имеется соответствующий индикатор в виде двух цветных точек. Для определения технологического уровня предмета в верхней части экрана существует цветная полоска сравнения. Она отображает весь спектр технологических уровней от самого низкого (голубого) до самого высокого (черного). Всего для оборудования существует восемь технологических уровней.

Торговый центр


- это место, где вы будете осуществлять свою коммерческую деятельность, покупая и продавая различные товары. Слева списка находятся товары на складе торгового центра, а справа - товары на борту вашего корабля. Вы достаточно легко можете совершать любые транзакции, нажимая на необходимый товар в левой или правой колонке и затем выбирая его количество. Товары, запрещенные к продаже на данной планете, помечены знаком "Контрабанда". Количество товаров, которое вы можете закупить, ограничено стоимостью или вместимостью грузовых отсеков вашего корабля. О типах товаров, которые в ходу в мире "Рейнджеров", мы поговорим немного позднее.
Цены на те или иные типы товаров (а также их наличие) во многом зависят от того, каковы экономическая система и политический строй на данной планете. Планеты с аграрным типом экономики производят много дешевой еды, а планеты с индустриальным - много дешевой техники и так далее. Тип экономики планеты и ее политический строй можно увидеть на информационной панели в левом верхнем углу экрана.

Новости


- в мире "Рейнджеров" постоянно происходят какие-то события: на планетах случаются различные катаклизмы, открываются новые космические станции, открываются черные дыры, новые системы освобождаются от клисанов, арестовывают известных пиратов и прочее. Об этих событиях игрок всегда может узнать из планетарных новостей. Действительно ценной информации в них бывает мало, но иногда интересно узнать, где подешевле можно сбыть медикаменты (на планете, зараженной очередной эпидемией) или где выгодней всего пиратствовать (в системе, где осуществляется больше всего грузоперевозок) и так далее.

Три оставшихся пункта доступны нам не только на экране планеты, но и в любом другом месте космоса.

Рейтинг Рейнджеров


- реестр всех рейнджеров, которые бороздят просторы вселенной вместе с их личными заслугами, набранными очками и летными званиями. Тот, кто сдаст больше всех протоплазмы, тот и окажется в рейтинге на первом месте. По нижней части экрана располагаются портреты заслуженных деятелей в трех областях: торговля, война и пиратство. Сюда можно попасть, только очень сильно проявив себя на каком-либо из этих трех поприщ. Здесь же можно оценить свои личные достижения на фоне других. Позиция в этом рейтинге учитывается, например, при наеме на работу других рейнджеров: вышестоящий в рейтинге рейнджер никогда не пойдет работать на нижестоящего. Также позиция определяет степень уважения к вам со стороны других рейнджеров и правительств планет.

Корабль


- открывает экран вашего корабля и его оборудования и экран личной статистики вашего персонажа. Этот раздел мы рассмотрим позднее.

Галактическая карта


- карта всей известной и освоенной части галактики. Состоит из восьми секторов, которые открываются по мере приобретения вами галактических карт. Будучи открытой с экрана планеты, представляет собой просто карту, и может использоваться для измерения длительности маршрута перед согласием на выполнение задания. В космосе же с помощью экрана галактической карты осуществляется перемещение из системы в систему через гиперпространство.

Товары

В мире "Рейнджеров" вы может торговать восемью типами товаров. Каждый товар обладает тремя параметрами - вес, цена при продаже, и цена при покупке. На некоторых планетах выгодно покупать один тип товаров, а продавать - другой, но существует одно негласное правило - наибольший доход приносит продажа самых дорогих товаров, и если на первых порах вы будете возить еду и минералы, то на поздних - станете торговать роскошью, оружием и наркотиками. Дешевые товары занимают в трюмах корабля много места, но приносят мало дохода, а самые дорогие и контрабандные товары - оружие и наркотики, покупают не везде, да и они редко бывают на складе в достаточно количестве. Впрочем, торговля контрабандой довольно прибыльное дело. Сделки, связанные с контрабандой, не одобряются локальным правительством, и отношения с ним сразу ухудшаются. Но уважаемый и богатый человек может позволить себе все, и даже ссоры с руководящими органами, так что контрабандные сделки порой с лихвой себя окупают. Итак, рассмотрим все типы товаров подробнее.

Еда - товар, который будет в ходу всегда, но из-за низкой стоимости он выгоден для торговли только лишь вначале игры. Часто планеты попадают в сложные экономические ситуации, и тогда закупают еду по высоким ценам. Еда дешева на планетах с аграрным типом экономики.

Медикаменты - товар, вполне пригодный для торговли на среднем уровне. Часто дают неплохой доход, особенно на планетах, зараженных какой-либо эпидемией или переживших катастрофу.

Техника - технику выгодно закупать на планетах с индустриальным типом экономики и продавать там, где ведется активная уборка урожая. При средней стоимости приносит средние доходы и подходит для торговли на среднем уровне коммерческой деятельности.

Роскошь - торговля роскошью и предметами искусства - один из самых прибыльных видов деятельности. Роскошь обладает высокой себестоимостью и поэтому доступна только богатым коммерсантам, но при этом доход от ее перепродажи можно получить весьма внушительный. Надо помнить, что роскошь запрещена на планетах Малоков, а значит, там ее можно сбыть по баснословным ценам.

Минералы - самый дешевый товар во вселенной. Всего пяток кредитов и вы уже счастливый обладатель одного килограмма кирпичей и прочих полезных ископаемых. Другой путь обогатиться этим мусором - уничтожение астероидов, летающих по орбитам вокруг звезд и сбор их останков. Никой существенной прибыли от торговли минералами получить невозможно, так как полностью загрузив свой корабль минералами на одной планете, на соседней вы сможет продать всю партию на полсотни кредитов дороже. Это - несерьезно.

Алкоголь - средний по стоимости товар, но из-за того, что он популярен не у всех рас, хорошего бизнеса на нем не сделаешь. Алкоголь особенно уважаем людьми.

Оружие - сделки с оружием выгодны тем, что при средней себестоимости этого товара разброс цен на него очень велик, и порою может достигать двукратного увеличения первоначальной цены. Другое дело, что открытая продажа оружия разрешена не везде. Традиционно хорошие деньги за оружие готовы платить милитаристически настроенные планеты расы малоков.

Наркотики - этот самый дорогостоящий товар запрещен к продаже на планетах почти всех рас (кроме пеленгов), а значит, на нем можно сделать очень неплохие деньги. На продаже всего одной единицы наркотических вещество выручить около ста кредитов. Наркотики - товар для настоящих бизнесменов.

Космические станции

Помимо планет, в космосе, в некоторых звездных системах, мы можем встретить еще несколько объектов, на которые сможем совершить посадку. Это разнообразные космические станции. Они бывают четырех типов.

Центры рейнджеров


- здесь собираются все рейнджеры, для того чтобы обсудить и оценить свои рейнджерские проделки. Сюда необходимо привозить и сдавать протоплазму, остающуюся после уничтожения клисановских кораблей в обмен на очки рейнджера. На основе заслуженных очков рейнджера центры формируют рейтинги рейнджеров и начисляют очки за разнообразные подвиги. Очки рейнджера можно тратить на повышения различных характеристик вашего персонажа. Так же центры рейнджеров дают небольшое количество справочной информации о функционировании некоторых механизмов игры.

Научные базы


- на научные базы для изучения нужно свозить различные технологии, оставшиеся после уничтожения клисанов, а так же останки вражеских кораблей. Чем больше вы будете привозить отбитых у врагов технологий, тем быстрее пойдет разработка и создание "Ментального Коммуникатора", необходимого для установления контакта с клисанами. Также местные ученые за умеренную (а иногда и не умеренную) плату могут улучшить характеристики любого установленного на вашем корабле стандартного оборудования, а также это единственное место, где можно починить и приобрести любое нестандартное оборудование.

Военные базы


- это место, где получает развитие вторая ветвь карьерного роста вашего персонажа. За уничтожение пиратских и клисанских кораблей на военных базах вам буду начисляться очки воина. По накоплению определенного количества очков вам будет даваться очередное армейское летное звание, вместе с пайком, содержащим ценные приборы и технологии или же звонкие кредиты. Также считается, что на военных базах можно достать самое навороченное оружие, но практика показывает, что это не всегда так. На военных базах происходит координирование действий рейнджеров с действиями регулярных войск. Здесь же можно ознакомиться с ходом боевых действий. На военных базах можно чинить любое стандартное оборудование.

Пиратские базы


- пожалуй, наиболее интересное для посещения место. Здесь за деньги можно изменить расовую принадлежность своего персонажа, если местные власти уж совсем допекают, не давая честно пиратствовать. После изменения расы мы получаем репутацию чистую, как слеза младенца, и можем продолжать бесчинства далее. Тут же можно приобрести пару контейнеров протоплазмы, для обмена в центре рейнджеров. Этот вариант подходит для игроков предпочитающих вести торговую, а не военную деятельность. Зачем сражаться и воевать, когда можно скопить деньгу и купить за нее все что угодно? Рейнджерам-пиратам предоставляются существенные скидки. Здесь можно приобрести подержанное (или ворованное) оборудование по заниженным ценам.

На всех космических станциях разрешается вести торговлю, причем она никак не регламентируется. Вы можете свободно продавать или приобретать любые запрещенные и контрабандные товары. Также на всех станциях имеются магазины оборудования и информационные и новостные центры.

Квесты

Различные задания, которые вы будете получать от правительств разных планет, называются в игре квестами.


Мы так же будем придерживаться этой терминологии. Прилетев на планету, и поговорив с тамошним правительством, вы, вероятно, получите предложение за некоторую сумму выполнить то или иное задание. Оценив ситуацию, вы можете согласиться или отказаться, или же потребовать упростить или усложнить задание (соответственно будут увеличены или уменьшены сроки, а так же оплата за его выполнение).


Прежде чем соглашаться на задание и выбирать его сложность, стоит при помощи галактической карты оценить, сколько времени займет полет до указанной в задании звездной системы. Если вы согласились на выполнение задания, то расторгнуть контракт никак нельзя, и невыполнение задания повлечет за собой существенное понижение вашей репутации в глазах правительства планеты, на которой вы получили задание. Все текущие задания и прочая ценная информация отображает в виде значков на информационной панели внизу экрана.


Туда может быть записана практически любая важная информация в игре. Если вы выполните задание, то чаще всего сможете получить кредиты на месте, где выполняли задание, но иногда придется лететь на планету заказчика. Результатом выполнения задания могут быть не только деньги, но и награды


(они повышают ваш авторитет в глазах расы, чью награду вы получили и располагают к поручению вам других заданий), и разнообразные технологии и артефакты.

Квесты в игре обычно встречаются трех типов: перевозка какого-либо объекта в другую звездную систему, уничтожение какого-либо корабля и, наконец, более сложные и интересные - текстовые квесты. С первыми все понятно. Летите, с объектом, куда попросят, общаетесь с тамошним правительством и - денежки в кармане. Этот тип заданий самый низкооплачиваемый и их стоит соглашаться выполнять только в начале игры. Второй тип заданий связан с поиском и уничтожением каких-либо кораблей. С этими заданиями связано несколько проблем. Во-первых, на начальных этапах игры в распоряжении игрока находится крайне слабое оружие. Уничтожить из него кого-либо очень сложно. И потом, поиски жертвы отнимают слишком много времени, так как координаты, выдаваемые заказчиком, чаще всего оказываются неточными. Зато эти задания оплачиваются весьма неплохо.

Наконец третий тип - текстовые квесты. Их в игре около двадцати, и при прохождении некоторых вам очень серьезно придется поломать голову. Эти задания являются наиболее интересными. Как же они выглядят? В текстовом виде вам описывается окружающая вас обстановка и сложившаяся ситуация. Далее предлагается выполнить одно из нескольких предложенных действий и описывается, что стало результатом этих действий, и как изменилась ситуация. У героя даже есть небольшой набор предметов, который он может применять при необходимости. Здесь нельзя не отметить высокую художественность и мастерство литератора. Несмотря на обилие текстовой информации, сохраняется динамизм игры, да и описываются события очень живым, ярким языком.


Такого количества качественных и разнообразных текстовых заданий я не встречал нигде. Вам придется поступать в университет, испытывать на себе новое оружие, участвовать в соревнованиях по икебане, хетч-болу и автогонкам, уничтожать заводы разъезжая на супербайке, грабить банки, отстаивать крепости,


выкупать священные тотемы и перевозить в лодке богов на тот берег реки. Правда, некоторые задания показались мне несколько сложноватыми.


Некоторые из них построены на известных математических головоломках (например, про два сосуда, объемом три и пять литров), а некоторые на простом переборе вариантов, а фактически на испытании терпения игрока (думаю, квест про донгу, гонгу и мерзкого кшонгу, запомнится мне на всю жизнь). И эти квесты несколько портят общее приятное впечатление.

Сражения

В игре обязательно наступит такой монет, когда ваши необъятные интересы пресекутся с чьими-то еще, причем не менее необъятными. Разрешать подобного рода ситуации вам придется с помощью оружия и военных хитростей. В этой части статьи мы поговорим об особенностях ведения боя с помощью бортовых орудий нашего космического корабля.

Итак, сражаться в игре вам придется в двух режимах: в тактическом (то есть походовом) и аркадном. Появление того или иного режима боя зависит от места, где вы сошлись с противником. Сражения в черных дырах и гиперпространстве происходят в аркадном режиме, а бои во всех других частях открытого космоса, то есть в звездных системах, происходят в тактическом режиме.

В аркадном режиме, на ограниченном участке местности (будем называть этот участок уровнем), управляя кораблем с помощью клавиатуры, вы должны уничтожить все вражеские корабли, которых на уровне может быть от одного до пяти.


Те, кто помнят Star Control, поймут, о чем идет речь. В этом, режиме вы можете использовать все оружие, которое есть у вас на корабле, переключая его цифрами на клавиатуре. Учтите, что, выпустив определенное количество зарядов, оружие уйдет в режим перезарядки и вам придется ждать, пока оно перезарядится или же использовать другой тип оружия. По уровням разбросаны разнообразные бонусы, которые можно "поедать", налетая на них вашим кораблем (через некоторое время бонусы появляются снова). Бонусы бывают самые разнообразные: восстановление "здоровья" корабля, невидимость, повышенная мощь орудий, повышенная скорость и маневренность и прочее. После уничтожения всех вражеских кораблей, вы сможет покинуть уровень, предварительно собрав оборудование и технологии, оставшиеся после смерти врагов. И больше никаких премудростей здесь нет.


Не скрою, что многих игроков этот режим может неприятно поразить своей незатейливостью и простотой, хотя погибнуть в аркадном бою очень легко.


Для тех, кто не слишком жалует аркадные бои, авторы предусмотрели режим автоматического боя - с автопилотом, правда дерется этот автопилот крайне посредствено и на победу над серьезными противниками с его помощью можно не рассчитывать. Впрочем, тактический режим боя по интересности недалеко ушел от аркадного.

Особенность тактического режима сражений в "Космических Рейнджерах" заключается в том, что какого-либо вмешательства с вашей стороны он почти не требует. Если вы хотите атаковать какой-либо корабль в открытом космическом пространстве, вам просто следует подлететь к нему на расстояние выстрела, выбрать оружие для атаки и нажать кнопку "Окончание хода". У любого оружия есть зона поражения, которая отображается округ вашего корабля, если вражеский корабль находится в этой зоне, то он может быть обстрелян из выбранного типа оружия. Также есть возможность атаковать врага сразу из всех типов оружия, установленных на борту корабля, в этом случае вокруг вашего корабля будут отображаться сразу все зоны поражения. Помимо оружия для атаки вы можете выбрать курс дальнейшего следования вашего корабля: преследование врага вплотную, преследование врага на расстоянии выстрела из самого дальнобойного орудия, или же любой другой.


Итак, после того, как вы определились с оружием и курсом, вы нажимаете кнопку конец хода, и ваш корабль пойдет в атаку, обстреливая врага из выбранного оружия. Бой, может проходить в двух режимах: автоматическом - до полного уничтожения одного из кораблей, или же походовом - с остановкой в конце каждого хода (то есть дня). В автоматическом режиме у вас есть возможность в любой момент остановить бой, для того чтобы, например, отступить и приземлиться на какую-либо планету для ремонта. Следует учитывать, что остановка произойдет только в конце начатого хода. Если в бою принимают участие сразу несколько кораблей, то компьютерные персонажи будут делать свои ходы одновременно с вами. В этом случае вы можете проследить траектории их движения и атаки. В левом верхнем углу экрана находится информационная панель, на которой отображается вся информация о вашем корабле и корабле противника: тип корабля, прочность корпуса (то есть "здоровье"), вероятность победы (если установлен вероятностный анализатор) и прочее. Если бой принимает опасный для вас оборот, то можно попытаться заключить с врагом мир, заплатив ему денег, или позвать на помощь других рейнджеров.


Все переговоры осуществляются через режим общения с другими кораблями.

Ролевые элементы

Ролевая система, реализованная в игре, довольно проста. Перед началом игры мы выбираем расу и класс нашего персонажа. Раса определяет благоприятное отношение к нам со стороны одних гуманоидов и негативное со стороны других. Особенности расовых отношений мы уже рассмотрели в разделе "Расы". Выбор класса (воин, торговец, пират) определяет начальный набор характеристик вашего персонажа, а так же отношение к вашему персонажу некоторых рас. Пират начинает с продвинутым навыком знания техники. Воин обладает всеми качествами лидера и может нанять себе напарника. Торговец силен в торговле и освоил азы техники.


Всего у персонажа вы можете развивать шесть характеристик:

Точность - чем выше навык точности, тем ближе к максимальному будет наносимый кораблем персонажа урон. При навыке развитом до ста процентов, персонаж будет наносить противнику максимально возможный урон. То есть, если орудие, установленное на корабле может наносить 16-32 повреждений, то при полностью развитом навыке персонажа, оно будет наносить 32 единицы повреждений.

Маневренность - это навык отвечает за способность маневрировать в космосе и избегать попаданий противника. Пилот с высоко развитым навыком "маневренность" практически неуязвим в бою.

Знание техники - этот навык позволяет персонажу самому чинить свой корабль и ухаживать за ним. Это существенно продлевает срок службы оборудования и вооружений на борту. Полное развитие этого навыка заставит оборудование служить вам в два раза дольше.

Торговля - развитие навыка торговли позволяет вашему персонажу терять при продаже старого оборудования меньше денег. При нулевом развитии навыка, оборудование теряет половину первоначальной стоимости, а при максимальном оборудование будет продаваться по цене закупки (если, конечно, оно не сломано).

Обаяние - если вы обаятельный человек, то многие грехи вам прощаются. Развитие этого навыка позволяет смягчить негативную реакцию окружающих на ваши поступки. Максимальное развитие навыка "обаяние" заставляет любое правительство относится к вашему персонажу в два раза лучше.

Лидерство - этот навык позволяет вашему персонажу нанимать в подчинение других рейнджеров. Чем выше этот навык, тем большее количество рейнджеров вы сможете нанять (от нуля до пяти). Однако необходимо учитывать, что вышестоящий по званию и позиции в рейтинге рейнджер в найм к нижестоящему не пойдет.

На совершенствования этих характеристик тратятся очки рейнджера, начисляемые за освобождение звездных систем от клисанов, выполнение правительственных заданий и привоз в центры рейнджеров протоплазмы (одно очко за единицу протоплазмы). Каждая характеристика имеет шесть степеней развития, и чем выше степень, тем больше очков требуется для ее дальнейшего развития.

Помимо характеристик в игре существует система летных званий, присваиваемых персонажу за сбитые класанские и пиратские корабли. По накоплению необходимого количества очков, новое звание будет присвоено вам сразу по прилету на любую ближайшую военную базу. Вместе с новым летным званием вы будете получать ценные подарки.

Корабль

Ваш корабль может быть оснащен самым разнообразным оборудованием. Оборудование вы можете купить в магазине на планетах, отбить у врага или приобрести иным способом. В самом начале игры вы получите простейший корпус, на который будут установлены только двигатель и топливный бак. Эти три вещи являются обязательными на вашем корабле, ведь без них нельзя вылететь в космос. Помимо этого на свой корабль вы сможете установить еще несколько различных приспособлений: радар, сканер, захват, ремонтного робота, генератор защитного поля, ну и, конечно, разнообразное вооружение. Открыв экран корабля, вы увидите корпус корабля и места для установки на него различного оборудования. Пустые клетки внизу - это место в трюме вашего корабля. Все купленное или полученное в боях оборудование сначала попадет в трюм, и должно быть установлено на корабль для начала его функционирования. Каждый вид оборудования имеет следующие характеристики: тип, вес, раса-изготовитель и стоимость. Чем более развитая раса изготовила ту или иную вещь, тем дороже она стоит, и тем дольше будет служить, не требуя ремонта. Пеленгский движок будет стоить дороже, и служить дольше, точно такого же, собранного малоками, а феэянский - людского и т.д. Теперь давайте подробнее рассмотрим все оборудование, которое будет доступно вам в игре и зависимость его характеристик от типа.

Корпус



Корпус представляет собой основу вашего корабля, на него крепятся все остальные приспособления, а также он определяет грузоподъемность вашего корабля и крепость его брони. По эти параметрам и стоит выбирать корпус. При покупке нового корпуса, старый будет продан автоматически. Стоит помнить, что количество "здоровья" вашего корабля равно его объему. Фактически, если ваш корпус имеет прочность 350, то в него вы можете загрузить оборудования или груза общим объемом в 350 единиц. Схема немного странновата, но довольно проста, оставим ее на совести разработчиков. Большая часть корпусов кораблей имеет численные бонусы к броне, эти бонусы очень серьезно увеличивают стоимость корпуса, но дают существенные преимущества в бою. Тип корпуса определяет крепость его брони, то есть величину, абсорбирования ущерба, наносимого кораблю. Чем сложнее структура материала, из которого сделан корпус, тем крепче броня.

Типы корпусов по возрастанию прочности:

Титановый
Рениумный
Селениновый
Аквадановый
Октаплаксовый
Кристалиновый
Гравикорный
Мезоструктурный

Двигатель


Двигатель служит для перемещения вашего корабля в космическом и гиперпространстве. Тип двигателя влияет на развиваемую им скорость (то есть на то расстояние, которое вы будете преодолевать за один день в обычном космическом пространстве), и ширину зоны гиперпрыжка (то есть на то расстояние, которое вы сможет преодолевать за один прыжок через гиперпространство).

Типы двигателей по возрастанию мощности:

Реакторный
Фазовый
Импульсный
Криогенный
Плазменный
Энергенный
Нырковый
Сингулярный

Топливный бак


Чем больше объем топливного бака, тем более дальний гиперпростанственный прыжок может совершить корабль без дозаправки. Топливо тратится на прыжки, и не тратится при перемещении по звездным системам, но когда оно заканчивается, корабль может перемещаться только в пределах текущей звездной системы. Потребление топлива в гиперпространстве составляет одну единицу топлива на один парсек, то есть при наличии топливного бака объемом в 30 единиц, вы сможет совершать прыжки на тридцать парсек (при условии наличия двигателя, развивающего такую мощность). Иногда объем топливного бака превосходит "прыжковую" мощность двигателя и прыжки приходится совершать в несколько этапов, с остановками в нескольких звездных системах, но без дозаправки. Поврежденный топливный бак постепенно теряет топливо. Объем топливного бака зависит от его типа.

Типы топливных баков по возрастанию объема:

Статичный
Накопительный
Вихревой
Корреляторный
Синхрофазовый
Архиваторный
Аквапунктирный
Гипержидкостный

Радар


Радар позволяет фиксировать различные космические объекты (планеты, станции, другие космические корабли, астероиды и прочее) и их важнейшие характеристики - прочность, размер, скорость, наименование, вероятность победы и так далее. Информация, получаемая с радара, отображается на мини-карте в правом верхнем углу экрана и на информационной панели в левом. Без радара невозможны многие важные операции, такие, как переговоры с другими рейнджерами и получение информации об их кораблях, плюс к тому без него ориентироваться в звездных системах вам придется почти вслепую. Также без радара невозможно использование сканера. Радиус действия радара зависит от его типа.

Типы радаров по возрастанию мощности:

Визионный
Анимирующий
Веерный
Сотовый
Полнорастровый
Сонирующий
Релятивный
Субтрансферный

Сканер


Сканер является наиболее бесполезным прибором на вашем корабле. С его помощью можно как рентгеновским аппаратом просветить чужой корабль, чтобы увидеть, какое у него установлено оборудование и вооружение, и что находится внутри его трюмов. Данная информация почти бесполезна в бою, тем более после установки вероятностного анализатора. Единственный прок от сканера - выявление товаров, которые перевозят дальнобойщики, для того чтобы решить, стоит ли уничтожать данный корабль или он идет порожняком или перевозит дешевые минералы. Сканирование другого корабля возможно, только если мощность вашего сканера численно превышает защитное поле сканируемого корабля. Сканирование без установленного радара или за пределами зоны его действия невозможно. Мощность сканера зависит от его типа.

Типы сканеров по возрастанию мощности:

Аналоговый
Биполярный
Текрановый
Программный
Дуплексный
Меридианный
Трассионный
Вортексный

Ремонтный робот


Ремонтный робот может восстанавливать некоторое количество единиц повреждений корпуса в день (к другому оборудованию это не относится). Это достаточно удобно при ведении боя в тактическом режиме (в гиперпространстве робот не работает), так как если вы будете получать не слишком значительные повреждения, то робот будет восстанавливать каждый ход. Количество повреждений, которое восстанавливает робот, зависит от его типа.

Типы ремонтных роботов по возрастанию эффективности:

Рельсовый
Шарнирный
Пневматический
Динамический
Матричный
Кибернетический
Биотический
Суспензорный

Захват


С помощью захвата вы можете подбирать различные предметы в космосе и гиперпространстве: оружие, оборудование и проч. и помещать их в трюм корабля. Когда вы начинаете использовать захват, вокруг вашего корабля, появляется окружность, отображающая зону действия захвата. Все предметы, попадающие в зону его действия, вы можете отметить значком-рукой, и после начала хода они будут "примагничены" захватом и попадут на борт корабля. Захват может захватывать предметы только определенной величины. Радиус действия захвата и его грузоподъемность зависят от типа.

Типы захватов по возрастанию грузоподъемности и радиуса действия:

Магнитный
Селероидный
Псевдовакуумный
Трековый
Электрогенный
Криомерный
Активаторный
Телекинетический

Генератор защитного поля


Защитное поле, создаваемое генератором, блокирует некоторое количество наносимых кораблю повреждений (в процентах), а также попытки сканирования вашего корабля (правда, какому компьютерному рейнджеру придет в голову сканировать ваш корабль?). Процент блокируемых повреждений зависит от типа генератора.

Типы генераторов защитных полей по возрастанию мощности:

Точечный
Пучковый
Антимерный
Рассеивающий
Голографический
Стационный
Экранирующий
Октогенный

Помимо этих стандартных видов оборудования, вы можете оборудовать свой корабль дополнительными приспособлениями, обычно улучшающими работу стандартного оборудования или дающими иные бонусы. Эти приспособления вы можете отвоевать у гиперпространственных пиратов или приобрести на научных станциях.

Оружие


В игре вам встретится двенадцать разнообразных видов вооружений, и еще пара специфических приспособлений, которые с трудом могут быть причислены к оружию. Оружие можно купить в любом магазине оборудования и установить на корабль, так же, как и любое другое оборудование. Стоит помнить, что некоторыми видами оружия удобнее сражаться в аркадном режиме в гиперпространстве, а другие предназначены для тактических боев. Поэтому у вас на корабле целых пять посадочных мест для оружия, так что в любой момент можно переключиться на более удобный тип оружия.

Фотонная пушка - самое простое, слабое и доступное орудие из всех имеющихся в магазинах оборудования. Наносит несущественные повреждения врагу и потому подходит для использования только в гиперпространстве (где фактическая мощность оружия не так важна).

Промышленный лазер - лазер был разработан для промышленных целей, так что подходит разве что для уничтожения астероидов. Ни для какого серьезного боя это лазер не пригоден, так как наносимые им повреждения слишком малы. Радиус поражения целей - средний.

Разрывное орудие - довольно низкая скорострельность этой плазменной пушки окупается неплохой огневой мощью и дешевизной, то есть доступностью на начальных этапах игры. Может поражать цели только на очень близкой дистанции.

Гравитонный лучемет - скорострельное лучевое оружие, способное наносить средние повреждения на довольно большой дистанции.

Ретрактор - этот вид вооружения не наносит никаких повреждений кораблю противника, но зато на некоторое число уменьшает скорость его передвижения. Ретрактор одинаково хорошо использовать как для нападения, так и для обороны. В первом случае ретрактор замедлит передвижение вражеского корабля, и вы сможете легко догнать его, а втором случае он поможет вам столь же легко скрыться от преследования.

Фазер Келлера - первое действительное серьезное оружие, которое станет доступно вам в игре. Фазер Келлера способен наносить весьма ощутимые повреждения любым вражеским кораблям. Основным его недостатком является ограниченный радиус действия.

Эонический бластер - один из самых сбалансированных видов вооружения в игре - при достаточно больших наносимых повреждениях, он имеет большой радиус поражения.

Х-дефибриллятор - это тип оружия не наносит прямых повреждений корпусу вражеского корабля, но вместо этого разрушает установленное на нем оборудование (включая двигатель и пушки). Имеет средний радиус поражения.

Субмезонная пушка - эта пушка наносит повреждения не только атакуемому вами кораблю, но и группе объектов, находящихся в непосредственной близости от него. Отлично подходит для атаки сразу нескольких близкорасположенных целей и мест скопления нескольких вражеских кораблей. Пушка способна наносить довольно большие повреждения при среднем радиусе поражения целей.

Аннигилятор поля - наносит большие повреждения, и имеет средний радиус поражения. При этом аннигилятор поля - очень громоздкая и тяжелая установка, то есть занимает очень много места на борту корабля, что сводит на нет возможность ее использования параллельно с большим числом оружия другого типа.

Тахионный резец - может наносить довольно большие повреждения и при этом имеет очень большой радиус поражения.

Прожектор вихря - этот вид оружия обладает наибольшей разрушительной мощью в игре, но имеет небольшой радиус поражении, уступая в этом предыдущему виду.

Графика и звук

О графическом оформлении игры многого сказать нельзя: в ней используется двухмерный движок, поддерживающий два разрешения - 800х600 и 1024х768.


Несмотря на то, что технологии двумерной графики можно назвать устаревшими, двухмерный движок производит крайне приятное впечатление, и это, прежде всего, заслуга дизайнеров и художников, создавших великолепные космические пейзажи.


Это касается как космического пространства (здесь вам и туманности, и кометы, и космический ветер), так и планет и того, что мы увидим на них при приземлении. Довольно неплохо был сделан дизайн космических кораблей и их анимации.


Кораблей, впрочем, в игре не так уж много - всего четыре типа доступных игроку и около двадцати типов встретятся вам на просторах космоса. При этом графический движок игры довольно прост, "живой" графики и анимации в нем мало, но зато он изобилует множеством приятных глазу статичных нюансов и не требователен к компьютерному железу.


Спецэффектов в игре не много, а те, которые есть, довольно схематичны.


Какие-либо анимационные заставки в игре отсутствуют. Одним словом, ничего сверхъестественного от графического оформления игры ждать не стоит, но это с лихвой компенсируется другими достоинствами игры.

Звуковое оформление игры было сделано на среднем уровне. Музыка в игре действительно неплоха - в игре звучит более пятнадцати замечательных "космических" музыкальных тем, которые очень ярко подчеркивают и дополняют атмосферу игры. Но вот набор звуков весьма стандартен для такого рода игр, звуки выстрелов невыразительны и звучат по-игрушечному, корабли летают вообще беззвучно и прочее. Более тут сказать нечего.

Резюме

Со времен Star Control не выходило более интересной глубокой и качественной игры на тему космоса и sci fiction. Множество очень интересных и необычных идей нашли свое отражение в игре, это касается как игрового процесса, так и преподнесения сюжетных ходов. Среди минусов игры можно назвать лишь скромное графическое оформление (но зато игра может легко работать на слабых компьютерах), а так же большое количество текстовой информации, которая не всегда легко воспринимается игроком. В остальном же, "Космические Рейнджеры" - отличный продукт, который можно порекомендовать абсолютно любой аудитории игроков, в особенности любителям космической фантастики. Наконец-то у нас появился достойный продолжатель традиций Star Control...

У кого какая раса любимая?

Кто за какую расу проходил первый раз игру?

Почему выбрали именно эту расу?

Расы

Малоки - крупные, мощного телосложения гуманоиды,приверженцы культа силы,являются самой технологически отсталой цивилизацией Содружества.

Расы

Пеленги- раса пеленгов относится к виду жаброшеих амфибий, обычно именуемых лепрасами.Пеленги-пираты, саботажники и провокаторы. Хотя формально они и состоят в Галактическом Содружестве, фактически пеленги не имеют с другими расами ни прочных экономических связей, ни дипломатических отношений

Расы

Люди -думаю в опимании не нуждаются.

Расы

Фэяне - раса гуманоидов-гермафродитов с большим мозгом и фасеточными глазами. Это малоподвижные, физически слабые существа, большая часть активности которых направлена на мыслительную деятельность.Фэянскую расу отличает высочайший уровень естественных умственных способностей. Это философы, исследователи и новаторы, культивирующие свою технократическую культуру и собственное оригинальное видение мироздания.

Расы

Гальцы (дети Гаала) - гуманоиды, тысячелетиями модифицирующие свою биологическую форму путем генетических модификаций эмбрионов.На данный момент гаальцы являются самой высокоразвитой расой.

Космические рейнджеры - компьютерная игра в научно-фантастическом стиле, разработанная российской студией Elemental Games. Издана компанией 1С в 2002 году. На Западе игра была выпущена под названием Space Rangers. Игра принадлежит к жанру «эпических игр» с элементами RPG, пошаговой стратегии, текстового квеста и аркады.

Игра повествует о противоборстве между Галактическим содружеством, состоящим из 5 рас и вторгшимися силами клисан - неизвестной, агрессивно настроенной формой жизни. Игроку предстоит выступить в роли рейнджера-добровольца, участника организации, созданной специально для борьбы с клисанами. В связи со вторжениями клисан конфликты и войны между расами запрещены, однако в игровом мире нередки нападения космических пиратов на мирные корабли. Основное место обитания пиратов - гиперпространство, также пиратская организация играет большую роль в концовке игры.

Впервые с клисанами столкнулись гаальские научные экспедиции, исследовавшие второй рукав Галактики. Все попытки вступить в контакт с ними закончились провалом, так как клисаны открыли огонь. И хотя, казалось бы, они не знали про населенный рукав Галактики (где и происходит действие игры), они как-то нашли путь туда. Крайне агрессивны, не вступают в контакт с игроком и Коалицией 5 рас вообще. Ученые на научной базе могут разработать прибор, для вступления в контакт с Махпеллой - мозговым центром клисан.

История скопирована практически с любой другой игры про «космос и кораблики». Укладывается в пару строк:

Далекий 3000 год, все было отлично, но вдруг появились враги всего живого. Тысячами! Учинив тотальный геноцид, мерзкие клисане уверено продвигаются к тому, чтобы уничтожить последние планеты. Тут оставшимися в живых жителями уютненькой вселенной основывается Федерация Рейнджеров, одним из которых и является наше альтер-эго. Вся банальщина сюжета искупается уже через полчаса игры, когда игрок понимает, что не так-то всё просто. Клисане не хотят умирать, нагло продолжают захватывать звезды, а местные войска — не хотят воевать, у которых кишка тонка на нормальные боевые действия. То есть может случиться так, что клисане победят. Совсем.

Для победы нужно разобраться с боссами. Их 2: предводительница клиссан Махпелла и пират Рачехан (которого, кстати, не увидишь до финального боя).

Несмотря на свободу действий игрока, основная цель игры: остановить нашествие клисан и, по возможности, выяснить его причину. Для этого можно уничтожить Махпеллу, главный корабль клисан, однако если дождаться окончания разработки программы, позволяющей вести переговоры с Махпеллой, то игру можно завершить и переговорами с ней. Концовка игры является комбинацией 2-х решений игрока: что делать с Махпеллой (убить или просто отправить домой) и, в случае если игрок начнет общение с Махпеллой, убить или нет Рачехана (но только если игрок сумел узнать, где и как его найти).

В «Космических рейнджерах» появился ещё один важный принцип - мир вокруг героя живёт своей собственной жизнью, не зависящей от действий игрока. Другие рейнджеры, управляемые компьютером, так же, как и игрок, торгуют, сражаются с клисанами, занимаются пиратством (или сами могут быть подвергнуты нападению пиратов), улучшают своё оборудование и так далее. Этот принцип, пока что нечасто встречающийся в компьютерных играх, вероятно, является одной из причин успеха игры. Одной из особенностей сюжета игры является обилие юмора, зачастую пародийного (например, в текстовых квестах).

Геймплей

В начале каждой игры, игрок выбирает себе расу, персонажа, имя и уровень сложности. Уровень сложности имеет 4 степени и определяет следующие факторы: размер начального капитала, «крутость» клисан, размер награды за квест, частоту открытия дыр, размер артефактов.

Игра проходит в пошаговом режиме, за исключением сражений в чёрных дырах и гиперпространственных сгустках. Игровой процесс напоминает сражения Close Combat: игрок отдаёт приказ (прокладывает курс, наводит бортовое оружие, выбирает обломки для захвата), жмёт кнопку «конец хода», и некоторое время наблюдает за происходящим действием в режиме реального времени без возможности вмешаться. Корабль игрока путешествует в космосе между планетами и космическими станциями - в пределах одной системы - и по гиперпространству - для перемещения из одной системы в другую. Каждый ход в игре соответствует внутриигровому дню. До нажатия кнопки «конец хода» игрок может вступить в диалог с кораблями содружества или просканировать их (если они в пределах действия радара), провести переустановку оборудование из трюма в корабельный слот или выкинуть его в шлюз, активировать специальный артефакт. Все эти действия совершаются «вне времени» и не требуют затрачивать игровые ходы.

Приземлившись на планету или космическую станцию, игрок получает возможность выбирать между различными вкладками, тем самым как бы перемещаясь из ангара в правительственный центр или магазин оборудования. Игроку доступны:

  • здание правительства , в котором можно получить правительственное задание, услышать ценные советы по торговле, приобрести карты ближайших звезд или же дать взятку для улучшения отношений;
  • магазин оборудования , в котором можно приобрести оборудование или оружие, которые имеют 8 градаций технического совершенства;
  • торговый центр для совершения сделок купли продаж 8-ми групп товаров, причем некоторые из этих товаров могут считаться контрабандой;
  • информационный центр , в котором публикуются последние галактические новости, к тому же в этом центре можно произвести поиск любого космического объекта, будь то планета, корабль, космическая станция или оборудование.

Как в космосе, так и на планетах игроку всегда доступны 3 кнопки, открывающие внутреннее устройство его корабля, галактическую карту и глобальный рейтинг рейнджеров. Галактическая карта, кроме того, даёт возможность выбрать направление гиперпрыжка для перехода в другую систему. Для этого необходимо подлететь к границе системы и перейти в гиперпространство. Попав в гипер, игрок оказывается на экране прокладки маршрута. По стрелкам можно путешествовать (только в одну сторону) из одного гиперпространственного сгустка в другой. В сгустки можно войти. Цвет сгустка характеризует вероятность встречи пирата в нём. Конечной точкой маршрута является звезда, символизирующая систему. Время в гиперпространстве движется, но медленнее, чем в открытом космосе. Войдя в сгусток или залетев в чёрную дыру, игрок попадает в аркадное сражение в реальном времени, как в Star Control.

Квесты

Квесты - это задания, которые обычно выдаются правительствами различных планет (хотя есть и исключения). Квест на планете можно получить только, если правительство относится к игроку как минимум «хорошо». По выполнению задания отношение правительства к игроку улучшается до степени «отлично», за провал репутация ухудшается до уровня «плохо». В награду за выполнение задания игрок получает деньги и в некоторых случаях артефакт, оборудование, очки рейнджера или медаль. Любой квест можно как усложнить, так и упростить. В зависимости от этого изменится срок на выполнение задания и размер награды. Для завершения задания иногда надо просто выполнить задание, а иногда вернуться ещё на планету-заказчик. Всего в игре 120 обычных заданий и 26 текстовых.

Ролевая система

У пилота каждого корабля в игре есть 6 навыков : точность, манёвренность, торговля, знание техники, обаяние, лидерство. Каждый навык имеет 5 ступеней развития. Для перехода от одной ступени на другую требуются очки, которые начисляются за сдачу протоплазмы - специального вещества клисанов. Количество очков, необходимое для очередного повышения навыка, растёт в арифметической прогрессии. В зависимости от выбора начальной расы и класса у игрока в начале игровой партии уже изучены несколько ступеней навыков. Суммарное количество очков (включая потраченные) определяет позицию каждого рейнджера в глобальном рейтинге.

Кроме того, существуют военные очки, за которые рейнджеры получают воинские звания. Очки начисляются за уничтожение кораблей и освобождение захваченных систем. Игрок может нанимать лишь тех рейнджеров, которые младше него по званию. На определённом этапе военные вручают игроку-рейнджеру гиперпространственный пеленгатор - устройство, которое показывает количество пиратов в гиперпространственных сгустках.

Особенности

  • Смешение практически всех игровых жанров , хотя в целом Космические рейнджеры можно назвать пошаговой RPG. Даже аналог артефактов присутствует в виде артефактов типа «чёрной жижи» или «нанитоидов», которые дают бонусы с топливом, ремонтом и т. п.
  • Запускается даже на стареньких компьютерах, а размер фишками не превышает 600 МБ .
  • Почти полная свобода действий , хотя играть после победы нельзя, но если после уничтожения всех не залетать в центр рейнджеров, то вполне можно.
  • Действительно живая вселенная . Военные воюют, торговцы торгуют, ученые исследуют, пираты грабят караваны. На низких уровнях сложности Коалиция может очистить галактику даже без помощи игрока. По аналогии, на сверхтяжелом уровне сложности она благополучно теряет все звёздные системы в течение 2-х месяцев, за исключением той, по которой летает игрок. Но и её на 3-4 месяц можно вычеркивать из списка.
  • 5 рас и 3 класса , точнее, характера персонажа, определяющегося его действиями по отношению к кораблям Коалиции, к кораблям клисан и к товарам на рынке/в открытом космосе. Для каждой расы и характера есть уникальные квесты и задания.
  • Время от времени назначают лучшего торговца/воина/пирата галактики. Попасть в их число не возбраняется. Если особо стараться можно победить сразу во всех 3-х номинациях.
  • Разнообразный геймплей . Текстовые квесты, аркадные бои и, собственно, пошаговая часть.
  • Постоянная инфляция , реальная глобальная экономика: в 3301 году самый дорогой корабль будет стоить около 20000, а за простенький квест вам заплатят около 4000. Году, эдак, в 3380 средненький корабль будет стоить около мильёна, а за квесты вам будут давать тысяч по 200. Однако в игре есть недоработка - инфляция не влияет на цены в текстовых квестах, поэтому в том же 3380 году выполняя квест, с наградой в тысяч 200, можно в самом квесте получить «солидную» надбавку в виде 500-1000 кредитов.
  • Высокая реиграбельность . Каждая партия не похожа на предыдущую.
  • Отечественный производитель.
  • Так же в игре присутствует обыкновенная человеческая жадность — то есть постоянное желание заполучить кораблик получше и оборудовать его получше, на самом деле, ради этого вся игра и затевается.
  • Главзлодеев можно не только убить, а и уболтать, приказать убить себя или вовсе заставить уйти.

Расы

5 разумных цивилизаций: гаальцы, пеленги, люди, малоки, фэяне

Расположены в порядке увеличения мозгов, начиная с нуля, чему соответствует качество оборудования: малокские шмотки будто сделаны в Китае, а гаальскими можно забивать гвозди.

  • Малоки - вояки, чужую роскошь презирают и свою не любят продавать (вы не поверите, но в галактике очень популярны их табуретки). Любят исключительно силовые варианты решения проблем (решения умом и хитростью считают позорным обманом). Их внешность и характер позволяет назвать патриотическим быдлом. На планетах малоков не бывает демократии. Несмотря на их кошмар в оборудовании, корпуса у них просторные и прочные (а ещё дешёвые, как и топливо). А ещё они жутко любят красный цвет.
  • Пеленги - зелёные, склизлые, жабомордые, четырёхрукие и хитрые. На их планетах можно торговать всем, чем только можно. В среде пеленгов принято поливать грязью друг друга (во всех смыслах), обманывать, предавать и насмехаться над всем подряд. Кроме того, постоянное желание обмануть всех вокруг, наличие лучшей в галактике спецслужбы «Дзухаллаг» и вечные тайные заговоры. В игре встречается имя для AI-рейнджера - Кучма Хан. Все пиратские станции - или пеленгские, или человечьи, равно как и военные - малокские или пеленгские.
  • Люди - прекрасные торговцы, навязали всей галактике время по своему образцу, убедили всех в том, что будет лучше, если в галактике останется единственная валюта, приучили торговать всех, даже малоков, у которых считается, что заниматься торговлей - хуже, чем ослушаться командира. Технологии у людей хуже, чем у гаальцев и феян, но лучше, чем у пеленгов и малоков. За «культурную» экспансию людей остальные расы не слишком-то любят, в первую очередь потому, что эта «культура» вытесняет древние священные обычаи других рас.
  • Фэяне - фиолетовые головастики, практически полная противоположность малокам. Налаживают культурные связи с людьми посредством посыла им крутой техники (которую те не понимают абсолютно).
  • Гаальцы — смуглые и золотоглазые. Именно сумрачный гаальский гений породил «вундервафлю», благодаря которой и появились Махпеллы - справедливости ради, за чеку каждый раз дергали представители других рас, тайком отрывшие зарытые от греха подальше чертежи. Гордятся своим внутренним миром, короче говоря - элита. Тем не менее, наиболее технически развитая раса, даже покруче, чем у фэян (на самом деле гаальцы уже давно все открыли, но сверхтехнологии законсервировали до тех пор, пока отсталые соседи сами до них не допрут). Их изначальный внешний вид неизвестен, текущее состояние достигнуто большим количеством генетических усовершенствований. Яростно борются с наркоторговлей в галактике, так как являются самой легко пристращающейся к веществам расой.
  • «Космические рейнджеры» («Space Rangers») - расовый американский телесериал, в котором эти самые Космические рейнджеры летают на трясущейся посудине по самым дальним уголкам космосов, спасают людей, стреляют злодеев, вылавливают партии незаконных веществ и т. д. Сериал выгодно отличался от Вавилонов-5 и Стартреков не только разношерстной командой, но и почти полным отсутствием эпиков и пафоса.
  • Заболев чекумашем (вызывает галлюцинации) можно увидеть в космосе звезду смерти, битву кораблей из звездных войн и космическую станцию «Вавилон 5».
  • Можно встретить Люка Скайвокера и других персонажей Звездных воин и даже получить световой меч.
  • Имя расы Пеленгов созвучно с именем Ференгов из Стар Трека, те тоже были хитрые бандюки и торговцы.
  • В квестах много как всяческих шуток, например, вирус Виндовс, бушевавший на Земле, документальный фильм о доминаторах «Терминатор 3: Восстание машин», надпись в кабинке туалета: «И да будет сей сортир - бастион борьбы за мир!».

Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.

Р. Сабатини, «Удачи капитана Блада»

Когда появились первые «Рейнджеры», это был фурор: об игре не знали абсолютно ничего, 1С не удосужилась дать ни единой рекламы.

Сейчас, конечно, того фурора уже не будет: что такое «Космические рейнджеры», знают все. Даже те снобы, что брезгливо воротят нос от всех двумерных движков, в курсе, что игра — хит, и, значит, ее вторая часть обязана собрать свою долю аплодисментов.

Elemental Games вполне могла сделать КР2 с минимальными изменениями: новый сюжет, реплики, квесты, несколько видов оружия. Ну, графику подрисовать. И это уже был бы успех. Но они пошли намного дальше.

Готовя для вас это руководство, я оказался в трудном положении: с одной стороны, в игре много знакомого бывалым космическим пилотам, с другой — немало привычных вещей обрели новый смысл. Поэтому я опишу игру как бы с нуля, но особо остановлюсь именно на нововведениях второй части.

Итак, из этого руководства вы узнаете о:

  • расах, профессиях, умениях рейнджера и наборе опыта;
  • кораблях, планетах и космических станциях;
  • всевозможной экипировке;
  • текстовых квестах и их прохождении;
  • планетарных (наземных) битвах;
  • тактике, стратегии и ключах к победе над доминаторами.

Тем же, кто хорошо знаком с «Космическими рейнджерами» и хочет как можно скорее узнать о главных новинках второй части, рекомендую обратить внимание на следующие главы:

  • «Летучие герои» — раздел «Навыки».
  • «Летающий бочонок или нечто иное?» — раздел «Космические станции».
  • «На пыльных тропинках далеких планет» — все о планетарных битвах.
  • «Холодное железо» — раздел «Корпус».

Летучие герои
или о ролевой системе

Как и раньше, на начальном этапе карьеры нас ожидает выбор из пяти рас — малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец — и профессий, коих теперь насчитывается не три, а тоже пять: воин, наемник, торговец, корсар и пират.

Профессии

Как и ранее, выбор ни к чему вас особенно не обязывает. Никто не мешает торговцу, поднакопив деньжат на достойное вооружение, заделаться космическим героем, пирату — «перековаться», а бойцу заняться рэкетом или честным бизнесом. От выбора зависят только начальные параметры и предоставляемое судно.

Cовет: новичку в мире КР стоит стартовать торговцем. Жизнь «акул бизнеса» стала во второй части куда более приятной, поскольку торговля способна теперь приносить быструю прибыль.

Расы

Выбор расы тоже не обязан определять всю вашу жизнь; от него зависят начальные взаимоотношения и снаряжение, но дружбу с иными расами нетрудно наладить, воюя с доминаторами (и испортить пиратством). От расы также зависит набор доступных текстовых квестов (некоторые, очень немногие, даются не всем), но... расу при желании тоже можно сменить. На пиратской базе.

Гаальцы &mdashраса мыслителей и мудрецов, занятых преимущественно творением и созерцанием прекрасного. В результате у них вполне приличные отношения со всеми, а на их планетах можно по дешевке (относительно) приобрести предметы роскоши. Снаряжение у гаальцев безумно дорогое, зато надежное. У гаальцев (и фэян) вне закона алкоголь, наркотики и оружие.

Это интересно: степень соблюдения запретов зависит от государственного строя на планете. Например, при анархии наплевать практически на любые ограничения. Но вот наркотики гаальцы запрещают практически всегда: видимо, потому, что очень их любят (цены на них у гаальцев запредельные).

Фэяне &mdash«яйцеголовые», раса инженеров и ученых. У них обычно первыми появляются всякие технические новинки — естественно, недешево. На их планетах часто неплохие цены на технику и медикаменты. Фэяне напрочь испортили отношения с малоками и пеленгами.

Это интересно: при игре за фэян перед вами не встанет вопрос пола. Фэяне — гермафродиты.

Люди &mdashкак и положено, средние во всем, что в данном случае совсем неплохо. Их вещи показывают неплохой «баланс» между ценой и качеством. Люди находятся в тесной дружбе с фэянами и весьма холодны к малокам. Наркотики и оружие у них нелегальны, а вот алкоголь — слишком важный элемент людской культуры.

Это интересно: галактические кредиты, на которых работает экономика всей галактики — изначально именно людская валюта.

Пеленги , амфибии, известные также как «подлые жабы», — обладатели самой дурной репутации во Вселенной, не исключая и доминаторов. Не брезгуют ничем, обладают самым обильным пиратским флотом. На их планетах разрешено к продаже все . Понятно, что их никто не любит (хотя гаальцы и люди кое-как терпят). Нередко на пеленгской планете можно приобрести что-нибудь совершенно невероятное — ну, пират добыл, на родине загнал...

Самые жадные рейнджеры порой закупаются у пеленгов всевозможной нелегальщиной и потом одной партией (а то недолго и загреметь) сбывают гаальцам. Обогащение, действительно, моментальное, но проверьте, не растут ли у вас после таких фокусов жабры...

Будьте осторожны, исполняя пеленгские квесты. Надуть с оплатой — для них самое милое дело.

Это интересно: на галактическом жаргоне «запеленговать» — значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить.

Малоки &mdashбрутальные громилы, исповедующие культ грубой силы. Соответственно, космическая техника у них делается при помощи лома и такой-то матери, поэтому стоит гроши и чинится почти даром, но и ломается при первом удобном случае. Поскольку эти бравые ребята изнеженности не терпят, у них, единственных во всей Вселенной, нелегальна роскошь (а также обычно наркотики и алкоголь, а вот запретить малокам торговать оружием может разве что латентный самоубийца). У малоков приличные отношения с пеленгами, с гаальцами — так себе, с остальными — на грани мордобоя.

Это интересно: малоки презирают торговлю, поэтому испортить с ними отношения можно, просто слишком часто торгуя на их планете. Спекуляция — по их мнению, гнуснейшее из извращений. Гораздо честнее отбирать то, что тебе нужно: поэтому к пиратам у них претензии весьма умеренные.

Навыки

Навыков существует шесть. Для их развития следует вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

Но есть важнейшее отличие от первой части: опыт теперь дают не за сдачу протоплазмы (теперь она называется «нодами»), а непосредственно за участие в боевых действиях. Ну, и за квесты, конечно.

Точность и маневренность &mdashнавыки боевые: от них зависит, соответственно, размер наносимого при выстреле урона и масштаб повреждений, которые получаете от попаданий вы. Бойцу следует развивать их гармонично, но похоже на то, что точность чуть-чуть ценнее.

Техника &mdashнавык, который снижает износ оборудования (в том числе под вражеским огнем), а значит — обеспечивает воинам большую экономию средств. Хотя на самом деле уровень снижения износа не очень велик, все равно стоит над этим задуматься (но не в первую очередь). Еще техника увеличивает количество зондов, которые можно контролировать — см. ниже в главе «Научные станции».

Торговля обеспечивает лучшие цены при продаже оборудования (и только его). Но если раньше этот навык фактически определял размер прибыли за бой (потому что основной доход воина — сдача доминаторских запчастей), то теперь на научных станциях всегда скупают их по номиналу. Мораль: торговля — претендент на звание Самого Бесполезного Навыка Рейнджера.

Обаяние &mdashнапротив, отличная штука, ибо увеличивает прибыль от квестов (впрочем, не забывайте наведываться на медицинские базы (см. ниже) за Рагобамским шепотом). Кроме того, обаятельным рейнджерам лучше засчитывают охоту на доминаторов и охотнее прощают пиратство и контрабанду.

Лидерство &mdashдля тех, кто предпочитает воевать в компании. Этот навык, как и ранее, определяет количество доступных наемников.

Летающий бочонок или нечто иное?
или о том, что может повстречаться в открытом космосе

Мир состоит из чернил и светил,

Много в нем гадости плавает.

Звезды летят без руля и ветрил,

Вихрем несутся галактики.

Мир наш на шар похож.

В центре его спит Еж.

О. Леденев

Настала пора поговорить о том, что может встретиться нам в далеком космосе.

Бывалым рейнджерам сразу сообщу, что список существенно удлинился, а многие знакомые и привычные объекты изменили свой смысл. Поэтому, увидев в космосе знакомый «летающий бочонок» рейнджерской станции, не спешите делать свое заключение.

Звезды и планеты

Как и раньше, звезда в системе всегда одна, и смысл ее только тот, что подлетать слишком близко не стоит -- от жара начнет повреждаться корпус. Ах да: еще, если навести на нее мышь, можно получить список планет и станций системы.

Ну, а на планете развлечений намного больше — по крайней мере, если эта планета обитаемая .

Во-первых, там есть магазин с изобилием различных товаров для торговли и еще один — с корабельным оборудованием. Значок в виде фронтона с колоннами позволит пообщаться с представителем правительства : тут нашему брату выдаются задания, награды за выполненную работу, порой — полезные сведения... ну и головомойка порой, если заслужили.

В экране корабля , вызвав его отсюда, можно починить любую часть снаряжения — или все целиком. Можно и отправить часть груза на склад, чтобы потом при случае его забрать.

Совет: отправляясь в большой торговый рейд, снимите все лишнее: дроид, сканер, а то и пушки (если двигатель хороший). Больше трюм — больше оборот...

В том же экране производится теперь улучшение наших способностей за очки опыта.

Очень полезная кнопочка — информационный центр . Там регулярно можно услышать слухи о планирующихся военных операциях, местах выгодной закупки или продажи товара, а за смешную цену в 3 кредита — получить справку из местной сети. Это — важнейшая возможность для любого торговца, именно так планируют перелеты с товаром — посмотрев предварительно цены на интересующей планете. Кроме того, информационная сеть поможет отыскать планеты или станции, где уже поступила в продажу передовая техника.

Ангар — он же экран взлета — как и раньше, позволяет заправиться топливом и починить корпус корабля.

Это интересно: теперь на планете, войдя в экран взлета, можно увидеть, какие еще корабли сейчас находятся в порту. Правда, сделать с ними по-прежнему ничего нельзя, но хоть можно выяснить, куда подевался этот чертов «Фантом Лайми», на который у нас контракт с Марсом...

Но это все о заселенных планетах. А что же необитаемые ?

Они перестали быть декоративными объектами, служащими только во время редких квестов или для укрытия от преследования. Теперь на любой необитаемой планете можно поискать что-нибудь ценное. Для этого служат зонды .

Зонд приобретается на научной станции. Прилетев на планету, вы оставляете его на орбите, а через некоторое время прилетаете — и смотрите, что он успел разнюхать. Молниеносного обогащения обычно не происходит, но заработать таким способом вполне реально.

Космические станции

Громадные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, — это космические станции. На них можно делать все то же, что на планетах (исключая общение с правительством — ну нет его там!) — плюс что-то еще, особое для каждого типа станций.

Во время вторжения доминаторов каждый порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они помогают отстреливаться, и на них можно сделать ремонт; но главное — если станции не защищать, их разнесут в куски, и даже после доблестного отвоевания системы они не появятся... по крайней мере — сразу. Оставшись без единого бизнес-центра или научной базы на много парсеков вокруг, вы сразу почувствуете некий... дискомфорт.

Центр рейнджеров

Home, sweet home! Здесь я получил первый отеческий наказ капитана, здесь меня учили летать... Сюда я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, получая за это почет, рейтинг и опыт.

У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но этот дефицит восполняется «микронодами». Что это такое и чем отличается от протоплазмы — понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, теперь — разноцветные... Но сдают их по-прежнему сюда. Правда, основным источником опыта служит уже не это. Зато за сданные ноды дают микромодули .

Микромодуль в магических мирах назвали бы «enchantment». Это такая маленькая штучка, которая улучшает характеристику какой-нибудь железки, обычно с побочным эффектом (например, объект увеличивается в размерах). В общем, примерно то же, что делают на научной станции за обычные деньги (причем у тамошних умников все обходится без дурных последствий).

Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда потом не извлечешь. Ставьте их на то, с чем планируете летать не один месяц.

В общем, вынужден констатировать: центр рейнджеров перестал быть для нас центром мироздания.

Научные станции

Загадочное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, точнее, не только о них) обитает на научных станциях. Там они занимаются «исследованиями доминаторов» — вернее, их кусков, которые я им временами притаскиваю.

Главное, зачем мы воюем с доминаторами — «кормление» ученых доминаторскими запчастями. Как наши предки — клисанскими.

При этом ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов — что странно, ведь корабли у них совершенно одинаковые. А я, стало быть, должен стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать именно тех, чьих запчастей нынче дефицит.

На самом деле, можно выдавать им части и от «не тех» доминаторов, но это просто невыгодно: если сдать куски «красных» доминаторов в «блазероидный» отдел (синих — в келлероидный, зеленых — в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это очень неплохие деньги. Вполне реально жить только этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые могут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Кроме того, только здесь и у пиратов можно чинить артефакты.

Наконец, есть такое забавное нововведение, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах можно отыскать какие-нибудь материальные ценности. Но не сказать, чтобы это было так уж выгодно: поиск идет обычно довольно долго, потом возвращаешься через полгодика — и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500... Да еще зонд надо время от времени чинить... Впрочем, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно быстро, чтобы, скажем, вернувшись в систему за квестовыми деньгами, вы уже могли собрать урожай.

Медицинские центры

Таких станций в космосе триста лет назад не было вообще, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

Дело в том, что здесь выдают мощнейшие стимуляторы , с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим героем. Хотите воевать с первых дней игры? Вам сюда.

Вот самые главные из здешних средств:

  • Гаалистра времени. Никогда не думал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Однако факты — упрямая вещь. От гаалистры увеличивается также маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта — и подавно. Имеет и мирное применение — летать торговать или делать квесты с таким «форсажем» тоже одно удовольствие.
  • Малокская сижа. Это добро — уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий точность и маневренность. Пока сами не прокачали — must have.
  • Звездная пыль. Поскольку гаалистру и сижу можно купить не всегда и не везде, пыль тоже находит своих ценителей. Она просто повышает на одно деление почти все навыки.
  • Рагобамский шепот. Его принимают, собираясь подзаработать: с ним награды за квесты заметно увеличиваются. Кроме того, он позволяет есть рагобамских жаб. Если кто найдет хоть одну — обязательно сообщите на канал Discovery.
  • Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в результате чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность такой инъекции переоценить невозможно, потому что ремонт внутренностей корабля — основная статья расходов, а корпус можно и дроидом починить.

Есть еще несколько менее важных — они усиливают обаяние, мощность сканера и радара, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

Помимо всей этой наркомании, тут еще лечат болезни, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

Однако, когда она все же происходит, меры принимать надо срочно. Как вам, к примеру, святой фанатизм , когда все без исключения корабли кажутся доминаторскими? Или чекумаш , при котором вокруг появляются «фантомы» — несуществующие планеты, черные дыры, суда? Или загадочная луатанция , она же — вирусный пацифизм (тут тяжкие душевные страдания слегка скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда поддержки луатанцев)? Или горькая пеленоша , при которой страдалец начинает крушить оборудование на собственном корабле?

Но вообще-то про болезни надо знать главное: заболели — не валяйте дурака и быстро лечитесь.

Военные базы

Многие рейнджеры навещают эти заведения только затем, чтобы получить очередное звание и прилагающийся к нему приз (который, как правило, тут же загоняется на барахолке по причине неактуальности). Но в последнее время для этого появилось еще две причины:

  • Боевые программы вручаются время от времени отличившимся рейнджерам. Они могут многое, жалко только, что количество «зарядов» весьма невелико. Но те, кто хочет почувствовать себя магом и волшебником, с удовольствием заставляют доминатора палить в белый свет или выбрасывать за борт собственного дроида и пушки...
  • Заказ военной операции &mdashновейшее достижение военно-экономической мысли. В самом деле, если рейнджер желает присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на свой страх и риск — почему бы ему за эту привилегию не заплатить? Относительно скромный взнос (со временем его скромность значительно уменьшается) — и вот эскадра малокских «дракаров» готова к вылету.

Жаль только, что цель они определяют сами.

Пиратские базы

Ну, а тем, у кого с законом нет проблем, а на лице написана горячая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога — в бизнес-центр. Именно этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля — более чем выгодное занятие.

Первая возможность — получение кредита . Именно с этого чаще всего начинается жизнь в большом бизнесе. Сроки и проценты — достаточно мягкие, а если пропустите «час Ч» — всего-то заплатите штраф. Правда, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, рано или поздно обманутые бизнесмены распустят о вас грязные слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), а также натравят на вас пиратов.

Далее — исследования рынка . За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты наиболее выгодных торговых маршрутов! Конечно, то же самое можно найти, долго копаясь в местной сети, но так куда легче и приятнее. Учтите только, что они выбирают по единственному принципу — максимальная разница в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, порой может быть выгоднее торговать по менее замечательной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь часто приятнее 30% в цене на продукты).

Инвестиции — самое забавное новшество. Вам не нравится расположение станций? Ха, тоже мне проблема! Небольшая финансовая трансакция — и вот вам новенький бизнес-центр или военная база... Жаль только, что возможные места расстановки определяются без нашей помощи.

Ну, и последнее — страховка . Тут все просто: заплатите денежку, и несколько лет вы сможете пользоваться услугами медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис необходимо иметь каждому!

Астероиды и космический мусор

В КР 1 многие избирали поначалу карьеру «космического мусорщика»: отстреливали астероиды, собирали свободно плавающие минералы или бегали за ними в гиперпространство. Последнее нынче проблематично, ну а поохотиться на астероиды — тут вы в своем праве. Однако чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

Если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают быстро), во-вторых — о промышленном лазере (только он раскалывает астероид, сохранив б"ольшую часть минералов — у остальных КПД очень мал), в-третьих — о пристойном радаре, а то долго будете искать эти летучие склады.

Черные дыры

Черные дыры — случайным образом открывающиеся проходы от одной звезды к другой — остались такими же, как были. По-прежнему в черной дыре нас ждет аркадная баталия с одним или несколькими кораблями неизвестного подданства, а наградой служит артефакт — и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается там же.

Черных дыр теперь больше, чем было. Это и понятно: ведь других источников аркадных битв у нас больше нет , возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, обитатели дыр крутеют тем быстрее, чем чаще вы их навещаете. И порой, кроме НЛО, там можно отыскать такое...

Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, только теперь надо активнее летать, потому что на новых картах много призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, враги будут вам сопротивляться очень долго. Подробно описывать технику боя не буду — отошлю вас к руководству по первым КР на нашем диске. Скажу лишь, что тактика «тачанка», когда летаем исключительно задом, оборотясь пушками к противнику, по-прежнему более чем актуальна.

Это важно: если хотите после боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt, а не щелчком мыши: мышь теперь по завершении боя сразу выводит из гипера.

Иногда заранее известно (из галактических новостей), куда именно дыра ведет.

Любите черные дыры, источник артефактов и «бесплатного» перемещения по галактике.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Корабли разумных рас

Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них вообще нет до вас дела, другие готовы напасть при первом удобном случае, третьи — потенциальные товарищи по оружию. Но у всех есть свои занятия, кроме как «служить декорацией для великого героя».

Национальность большинства кораблей определяется по цвету корпуса и точки на радаре, и вы заблаговременно можете понять, чего ожидать. Красный — малоки, зеленый — пеленги, синий — люди, розово-лиловый — фэяне, желтый — гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе приобрели, такого они и цвета. То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас другом всем фэянам...

Направление движения корабля указывает радар (если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов — сканер (если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

Это важно: и все-таки даже совсем без сканера можно получить какую-то информацию об оставшихся у противника хитах. Если вопросики (которые стоят вместо цифр) покоричневели — значит, недолго супостату небо коптить.

Если судно в пределах досягаемости радара, можно с ним поговорить. Это бывает полезно, чтобы:

  • узнать направление движения военной эскадры (кого освобождать собрались);
  • узнать какие-нибудь слухи о выгодных товарах (для этого беседуем с транспортами);
  • договориться о совместном нападении (с пиратом — на мирный корабль, с мирным или военным кораблем — на пирата, с рейнджером — на доминатора);
  • потребовать «кошелек или жизнь»;
  • договориться о найме рейнджера себе на службу.

Мирные суда

Лайнеры, дипломаты и транспорта, как правило, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и только кучей), часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не любят. Хотя порой количество пушек на борту и бодрость духа «малокского мирного трактора» может вас удивить.

Пирату от них пользы много, остальным — разве что узнать о спросе-предложении или запросить подмогу против бандита.

Вояки

Эти господа обычно встречаются стаями и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, врагам их расы либо родной планеты. Договориться с ними, если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые корабли, как правило, прилично, а вот на хорошие движки правительство вечно скупится, так что в случае чего вполне можно «перейти к плану Б». Правда, солдаты обычно летают без груза, что сказывается на скорости.

Уничтожение военного корабля, кажется, сказывается на отношении с расой сильнее, чем ограбление мирного транспорта, но слабее, чем нападение на дипломата.

Польза от солдат — в первую очередь в том, что они большой кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими спинами можно всласть пострелять по летучей нечисти. Как правило, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже говорил, операцию можно и заказать на армейской базе за собственные деньги. Поскольку движки у солдат так себе, вы запросто можете уходить из-под огня по принципу, который как-то изложил один волшебник:

— Вы что, надеетесь с этим заклинанием бежать быстрее тролля?

— Нет, я надеюсь бежать быстрее остальной компании!

Однако в совместной охоте с армией есть один недостаток: солдаты чужды наживе, у них, как правило, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более достойных целей просто отстреливают все, что летает в космосе. Как пальнет такой тип в генератор на 20 000 монет — сразу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

Вояки (может, кроме пеленгских) всегда охотно отзываются на предложение совместно навалять пирату.

Пираты

Эти летают повсюду и очень интересуются слабо защищенными кораблями, от которых домогаются груза или денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Особо обильно родится эта живность в окрестностях своих баз, а также в пеленгских и — чуть меньше — малокских мирах.

Как ни странно, летают пираты обычно на допотопных лоханках, и все, что у них в самом деле хорошо — это пушки и, иногда, движок.

У пиратов отлично развит инстинкт самосохранения, и, решив, что его превосходят в огневой мощи, он спокойно садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

Нередко вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Веселого Роджера вам сильно мешает. Что делать?

А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и возьмет курс на край карты. Летите за ним не слишком быстро, пока он не отойдет достаточно далеко, после чего старайтесь становиться между ним и планетой . Кроме того, в охоте на корсаров очень способствует пушечка по имени третон , замедляющая вражеский корабль.

Отстрел пиратов (даже без квеста) не возбраняется никем, кроме... родной планеты пирата. Та может иногда обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно если планета пеленгская или малокская. Бывает чрезвычайно обидно увидеть у себя на хвосте армейскую эскадру, ополчившуюся на вас за «жестокое обращение с пиратами»...

Чтобы пираты не трогали вас, обычно хватает 3-4 пушек. Заподозрив, что тут можно и по физиономии получить, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, конечно, быстрый двигатель лишит их шанса предъявить вам какие-либо претензии.

Рейнджеры

Рейнджерская братия занята примерно тем же, чем и вы, и пользуется аналогичной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным купцом, твердолобым воякой или жадным пиратом.

Но вообще-то рейнджеры — не столько конкуренты ваши, сколько коллеги. По меньшей мере 80% заслуги в освобождении систем и не менее 50% — в их защите от доминаторов принадлежит рейнджерам. А коль скоро вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров , даже если они ведут себя отвратительно, грязно вымогают деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

Нет, в принципе, особо наглый экземпляр можно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты часто сбиваются в стаю, так что реально придется разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

Рейнджеры, в отличие от вояк, ребята независимые, и заказать их визит в ту или иную систему невозможно. Зато можно скооперироваться с ними так:

  • нанять на службу;
  • «тусоваться» поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они почти все время заняты зачисткой звездных систем (о передвижениях этих героев можно узнать из галактических новостей);
  • прибыть в систему, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не очень удобно, ибо к вашему прибытию все может закончиться);
  • попробовать договориться непосредственно (довольно трудно);
  • начать атаку и дождаться их прибытия.

О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект — в отношении армии — оказывает военная база.

Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

Кстати, ваши коллеги — люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше — ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел — то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу — там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

Доминаторы

А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды — зеленую.

Эквентор

Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода «Эгемон».

Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

  • самые опасные корабли — смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр «Гриль» (см. ниже);
  • доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);
  • можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;
  • их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;
  • урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

Но есть и кое-что новенькое .

Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить «погреться на солнышке», и более того — они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу «максимальной вредоносности и максимальной уязвимости». Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

Сканировать корабли доминаторов невозможно . Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды «фирменного» снаряжения:

  • блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);
  • келлероиды &mdashлюбители странной штуковины под названием «вертикс»;
  • терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие «ИМХО-9000».

Маневр «Гриль»

В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

Смысл — в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода — по очевидным причинам.

В-третьих, чтобы заманить доминатора «на огонек», нужно сперва чуть-чуть поджариться самому — подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро «пишутся» хиты.

Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами — остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют — выпустите жаркое, не то подгорит.

НЛО

Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его «загрызли» доминаторы, во второй я «успел раньше».

В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена — не премину вам об этом сообщить.

На пыльных тропинках далеких планет
или о сражениях на тверди неземной

Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она — война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.

Ф. Конышев

Как знают все, кто следил за анонсами игры, в КР2 появились битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы вызывают аллергическую реакцию, а равно тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: «Нет RTS, кроме Warcraft"а, и Артас — пророк ее». Дело в том, что этот режим — только для желающих, и насильно вас никто не заставит зачищать планеты.

Планетарные битвы — это просто еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому мысль об RTS в «Рейнджерах» претит, могут сказать квестодателю, что «такие задания меня не интересуют», после чего никто больше к ним с грязными предложениями не пристанет.

  • на эти квесты не тратится времени: их обычно приходится выполнять прямо на месте, там, где задали. А время — по-прежнему самый ценный ресурс рейнджера;
  • для них совершенно неважно, какое у вас оборудование, много ли пушек и быстрый ли движок;
  • и наконец, это просто приятно.

Перед боем

Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам дали возможность выбрать между тремя вариантами:

  • получить плюсы к броне;
  • получать более частые подкрепления с базы;
  • обойтись без этих преимуществ, чтобы заработать больше денег и опыта.

Если уверены в себе — вам на третью дорожку, но честно вам скажу, что некоторые из RTS-миссий (например, та, где нужно очистить от доминаторов автотрек) очень тяжелы без «поблажек». Ну, а с усилением большинство заданий проходится на ура.

Это важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет . Есть только перезапуск с начала (но уже после выбора преимущества).

Какой плюс выбрать — зависит от миссии, и не всегда это очевидно в ее начале. Возможно, вам придется загрузить игру перед миссией, чтобы сделать выбор снова.

Если у вас проблемы с ресурсами — лучше озаботиться частыми подкреплениями. Если же всего много и вы в основном играете максимально возможным числом роботов — то лучше поможет броня.

Правила игры

У вас есть какое-то количество баз и заводов, равно как и у противника.

Завод — это источник ресурсов, кроме них, он может производить только орудийные турели, и только на заранее отмеченных местах. Каждый завод производит ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

База (характерный ее признак — площадка подъемника перед зданием) умеет еще две вещи: производить боевых роботов и время от времени призывать подкрепление (если вы поскупились на более частую доставку подкреплений — это будет очень нечасто).

Роботы производятся очень быстро — буквально за пару секунд, турели — сравнительно долго, и база в каждый момент времени может строить только что-то одно (так что если вам спешно надо защитить базу — часто разумнее строить роботов).

Кроме скорости прибыли ресурсов, от числа баз и заводов зависит лимит числа роботов , которых вы можете призвать к себе на службу.

Задача, как вы уже догадались, — в избавлении противника от недвижимости. Как правило, соперников у вас будет больше одного, и они тоже воюют между собой — этим надо пользоваться.

Для приватизации строения необходимо и достаточно скомандовать своему (любому) роботу захватить сооружение (кнопка в центре панели команд) и дождаться, пока здание перейдет в вашу собственность. Разумеется, неплохо бы, чтобы вашего бойца за это время не расстреляли...

Самая, вероятно, существенная новинка планетарных боев — возможность конструировать робота по собственному вкусу. У вас нет изначально заданного спектра бойцов — есть только набор «запчастей», из которых и собирается рабочая конфигурация.

Пока вы возитесь с проектированием робота, игра ставится на паузу.

Сборка роботов

Робот состоит из корпуса, движка, пушек — от 1 до 4, в зависимости от выбранного корпуса — а также 1-2 дополнительных модулей.

Каждая деталь стоит каких-то ресурсов, и большинство из них влияет также на броню.

Корпус определяет в первую очередь количество орудийных портов. Скажу честно: одно-двухпортовые я использовал разве что в самом начале боя, а далее такие бойцы у меня оказывались только в качестве подмоги от заказчика.

Ну почему они не попадают друг по другу? Это нечестно!

Из стволов обратите особое внимание на ремонтник . Без него ваши роботы и здания не регенерируют вообще никак, так что не пользоваться ремонтниками — чистое самоубийство. Стройте четырехстволового ремонтника на достаточно быстрых шасси (только следите, чтобы он не укатывался вперед отряда) с максимумом брони и отправляйте с любым отрядом. А с большими группами лучше даже двух ремонтников; не забудем, что самого себя он лечить не умеет!

Самая мощная пушка — плазмоган, но она хочет очень много плазмы, на нее просто не напасешься. Когда ресурсов вдоволь — тогда пожалуйста: такой робот сносит турели буквально в пару секунд. А чаще приходится обходиться ракетницами. Плюс к тому, всех боевых роботов стоит снабжать дополнительным, пятым стволом — минометом. А вот ремонтника — лучше не надо, потому что это — лишний повод для него лезть в драку.

Есть еще такая хитрая штука, как разрядник — теоретически, он парализует вражеского робота. Правда, они часто от него защищаются. Но все равно ставить один разрядник на одного робота из трех — окупается.

Остальные стволы можно ставить по необходимости, но в среднем они, по-моему, окупаются хуже ракетниц.

Теперь по поводу шасси. Они различаются скоростью и проходимостью. Казалось бы, куда угодно можно добраться по дороге, так что второе должно быть несущественно: однако это ошибка. Дело в том, что колесные роботы (и другие с низкой проходимостью) вынуждены строиться на дороге в колонну, гуськом. Как известно, это самый неудачный строй для боя.

В начале, чтобы быстро захватить нейтральные заводы, клепаем роботов на антигравах; в дальнейшем экономии ради можно обходиться акропланами. Если группа предназначена в основном для обороны или для медлительного массового штурма — пусть идет на гусеничных траках (они обеспечивают максимальную защиту).

Ну, и дополнительное снаряжение... Защита от разрядника нужна нечасто, лучше, как правило, миномет (исключение — ремонтник). На голове лучше всего смотрится дополнительная броня, хотя тут тоже есть разные школы мысли.

Главный тактический прием здесь — «вогнутое зеркало»: перед узким местом располагаем армию дугой, чтобы все вражеские роботы, которые не летают, вынуждены были поступать поштучно в фокус огня. 3-4 робота в полном вооружении плюс один ремонтник позади таким способом могут даже без турелей отразить почти любых масштабов атаку. Двигаться тоже следует дугой, держа позади дуги «лечилки», чтобы всякая цель попадала в поле огня всей бригады сразу.

Поскольку противников у нас несколько, выбор направления для экспансии очень важен. Принцип «разделяй и властвуй», как обычно. Наша карта — это своего рода лабиринт, в котором есть узловые перекрестки; если такой узел — общий для вас и двух противников, не спешите его захватывать, пусть они сами проредят друг друга. И не бейте слабейшего из врагов — тем самым вы даете более опасному усилиться.

Если супостат окопался на базе и не хочет вылезать, способствует метод ложной атаки тяжелобронированной гусеничной бригадой. А основная штурмовая группа — конечно, на антигравах — дожидается, пока все выползут отражать нашествие и быстро прорывается внутрь.

Можно — и порой нужно — захватывать завод или базу до того , как турели будут уничтожены. Но увлекаться этим не стоит: у турелей хватит «сообразительности» палить в первую очередь по захватчику. А вот маневр, когда таким образом отвлекается огонь на самое бронированное из ваших чудищ, иногда работает (особенно если рядом ремонтник); жаль, что гусеничные роботы все равно не доползут до точки захвата достаточно быстро.

Выбор турели

Как известно, у нас есть четыре турели. Для чего хорош тот или иной их тип?

В качестве турелей вне базы активнее всего используйте ракетницы . Они нуждаются в плазме, но, если вы не вооружаете своих роботов плазмоганами, этот ресурс у вас не будет в большом дефиците. А другие средства на них расходуются мало. Кроме того, ракеты достаточно мощны и неплохо бьют броню.

Внутри же базы идеальное средство — тяжелая пушка . Она дает самый мощный урон, а ее не очень большая дальнобойность там не скажется. Но тяжелая пушка — недешевое удовольствие, и пользоваться ею часто — значит урезать ресурсы, нужные для мобильных отрядов.

Лазерная турель дорога и не слишком эффективна, но есть одна ситуация, когда она оказывается к месту: если противник увлекся супертяжелой броней (характерный признак — гусеничные роботы). Лазерному лучу наплевать на броню. В ключевых точках обороны иногда стоит не поскупиться на лазер.

Для чего хороша легкая пушка ? Ответ на этот вопрос современной науке неизвестен. Конечно, она почти ничего не стоит, но кто достаточно богат, чтобы закупать дешевые пушки? Особенно когда они занимают крайне дефицитные орудийные площадки? Теоретически, ее два скорострельных ствола должны помогать против скоростных «бегунков» на антигравах. На практике ее можно охарактеризовать одним словом: устарела

Холодное железо
или о снаряжении

Стоит на столе корпусок — не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.

Л. Каганов

В этой главе мы поговорим обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Конечно, никого не удивит, что появилось много новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись очень существенно. Кроме того, глава «Микромодули» рассказывает о принципиально новом типе оборудования.

Давать точные параметры нет смысла — они меняются, и даже на одной планете легко можно найти парочку промышленных лазеров с разными параметрами. Но я приведу полные списки всех видов основного снаряжения — хотя бы затем, что так проще искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (хотя не забывайте и о массе: здоровенная тяжелая железяка, понятно, дешевле, но ее лучше не брать — весь трюм займет).

Некоторое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (в том числе в плане ремонта). Кроме того, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

Корпус

Если в первых «Рейнджерах» все корпуса отличались только размером (он же объем трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то теперь добавилось еще одно важнейшее отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

На картинке вы видите схему корпуса. У разных корпусов те или иные клетки могут быть закрашены — это означает, что сюда поставить ничего нельзя. Например, на нашем примере закрашено две из пяти ячеек под оружие — стало быть, больше трех пушек сюда не встанет; закрашено два из четырех артефактов — вывод понятен. Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата... Всегда присутствуют только движок и топливный бак.

Это важно: обратите особое внимание на эту уникальную «кнопку». У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить туда ничего не нужно, это просто свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж — это способность резко увеличить скорость за счет быстрого износа двигателя. Неглупая идея — летать на слабеньком и дешевом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас всегда будет лишний шанс сбежать, догнать и так далее. Ценнейшая штука!

Вам ничего не мешает завести не один, а несколько корпусов, и лишние хранить на складах. Например, обзавестись специальным транспортным корпусом для торговых операций — огромный трюм и никаких пушек.

Боевой корпус — это, как правило, все пять (или хотя бы четыре) пушечных портов, непременно дроид, почти наверняка — захват (вы ведь не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, например — отличная комбинация). Очень желателен форсаж. Сканером пренебречь можно, радаром — тоже, хотя это уже труднее. Генератор защитного поля актуален далеко не с начала игры — меньше 25-30%-ная защита не стоит занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские... Чтобы, так сказать, в плечах не жало. По этим принципам и будем выбирать себе корпус для сражений. А поглотительные свойства брони — это, конечно, штука важная, но их, на худой конец, можно развить за деньги на научной базе.

Виды корпусов:

1. Гравикорный.

2. Мезоструктурный.

3. Рогостовый.

4. Бромированный.

5. Хробайтовый.

6. Полиморфный.

7. Нанохитиновый.

8. Биослотовый.

Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, «Херши» или «Идеал»). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать «Идеал» (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать — это искать «корпус рейнджера» или «корпус пирата» — среди них чаще всего попадается что-то приличное..

Двигатель

Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

На заметку: артефакт по имени «гипергенератор» заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

«Базовая» скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 — 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой .

Это относится, впрочем, только к скорости в «спокойном» состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием «Отморозки». Также пушка под названием «третон» дополнительно снижает скорость цели.

Хотя форсаж + гипергенератор — комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор «гаалистра времени» может исправить недостатки «мотора», все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания... Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР — как говорил коллега Хорев, «движок — ключ абсолютно ко всему » — уже не наблюдается.

Типы двигателей:

1. Нырковый.

2. Сингулярный.

3. Жабродюзный.

4. Потоковый.

5. Сплэшевый.

6. Гравитонный.

7. Стансерный.

8. Темпоральный.

Топливный бак

Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда — да, он позволит летать без дозаправки, в частности — сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем — тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

Виды баков:

1. Гипержидкостный.

2. Конденсатный.

3. Редукционный.

4. Протопузырчатый.

5. Позиционный.

6. Эндокластерный.

7. Гироскопический.

8. Текриновый.

Радар

Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи «по запаху», отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

Типы радаров:

1. Волновой.

2. Субтрансферный.

4. Пучковый.

5. Катаурный.

6. Нейропоточный.

7. Этановый.

8. Нуль-контактный.

Сканер

Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать — отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись — когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

Типы сканеров:

1. Трассионный.

2. Вортексный.

3. Нейрощупный.

4. Молекулярный.

5. Коллоидный.

6. Текторный.

7. Деатомарный.

8. Кванторный.

Дроид

А вот дроид — предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким — чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид — чуть ли не важнейший показатель его «крутизны».

Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный — 10...). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус . Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь «полным ремонтом» — чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

Модели дроидов:

1. Биотический.

2. Суспензорный.

3. Трекинговый.

4. Стволовой.

5. Болидный.

6. Тензорный.

7. Штифтовый.

8. Дуплексный.

Генератор защиты

Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор — 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

Первое время генератор — пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это — уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

Виды генераторов:

1. Коротковолновый.

2. Поляризующий.

3. Мезонный.

4. Сетчатый.

5. Полигональный.

6. Зональный.

7. Микроуровневый.

8. Ультраплазменный.

Захват

Захват определяет только одно — кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

Типы захватов:

1. Активаторный.

2. Телекинетический.

3. Плазмонитевый.

4. Эктогенный.

5. Пьезотронный.

6. Эриметроидный.

7. Оптоволновой.

8. Микротональный.

Оружие

Вот мы и добрались до нашей надежды и отрады — всевозможных орудий и лучей. С прошлого раза с нами остался только промышленный лазер, весь остальной список переиначили.

Оружие теперь делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Разница между двумя первыми классами невелика, но от него зависит, какие микромодули можно установить; ракетное же отличается очень сильно — подробности смотрите на боковой панели. В дальнейшем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем называть «пушками».

Как и ранее, пушки можно разбить на группы по дальнобойности. В «Космических рейнджерах» дальнобойное оружие выигрывало у ближнего, невзирая на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс немного сгладился, но тем не менее имеет смысл брать либо только дальнобойные стволы (возможно, вместе с ракетами), либо только тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого вооружение только тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа достающих до врага орудий.

Промышленный лазер

Дальность 2

Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. Если «собирательство» вам не претит — носите лазер при себе. Первое время им даже воюют...

Осколочное орудие

Дальность 1

Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им можно фактически в упор.

Знаете ли вы...

Что в «Космических рейнджерах 2» можно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой или аркадную схватку?

Для этого в главном меню нужно нажать:

  • Вызов списка квестов: Ctrl+Shift+livebook
  • Вызов списка карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble
  • Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

...как увидеть в КР2 портреты разработчиков?

Знатоки первой части уже, наверное, интересуются, куда их на этот раз запрятали. Теперь они «сидят» глубже, чем раньше.

Нужно сразиться с Терроном на его планете (или загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с бомбой и полным здоровьем (!) в комнату в центре карты. Там взорвать его — и наблюдать эффект...

Лезка

Рейнджер на пастбище.

Дальность 5

Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

Третон

Дальность 4

В прошлой жизни третон назывался ретрактором. Замечателен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Поэтому ходовой маневр с его помощью — стрелять третоном по сильному противнику, чтобы он отстал от слабого, на которого нацелены остальные орудия.

Волновой фазер

Дальность 2

Бьет сильно, но не слишком, и потоковый бластер (появляющийся почти в то же время) гораздо лучше.

Потоковый бластер

Дальность 4

Лучшее оружие своего времени, вне всякого сомнения. Бьет очень далеко, и ничто из доступного в это время не перевешивает его существенно по силе.

Электронный резак

Дальность 3

Оружие извращенцев и доминаторов, потому что разрушает внутреннее оборудование противника. В теории, они должны становиться от этого беззащитными, а реально гибнут ваши трофеи...

Мультирезонатор

Дальность 3

Штука мощная и относительно дальнобойная; на его основе можно построить конфигурацию «для средней дальности».

Атомный визион

Дальность 4

Мало того, что мощный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Набор из пять визионов «кладет» менки и штипы целыми эскадрами.

Дезинтегратор

Дальность 5

По моему личному мнению — лучшее оружие в игре. И пусть турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а дистанция у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии достанет. Выбор профессионала!

Турбогравир

Дальность 3

Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

ИМХО-9000

Дальность 3

Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это свое фирменное оружие. Называется забавно, а особого толку я от него не заметил. Может, есть какой-то особый эффект, не уверен.

Вертикс

Дальность 3

И келлероиды тоже не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

Ракетомет супероружие или металлолом?

Этот вопрос волнует многих рейнджеров. Ракетное оружие очень сильно отличается от всего остального, и вопрос — пользоваться ли им? — далеко не очевиден.

Плюсы ракет и торпед следующие:

  • их дальнобойность почти не ограничена, можно стрелять через полкарты, при этом если, как обычно, доминаторы гонятся за вами — они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;
  • они наносят очень серьезные повреждения (торпеды — сами по себе, ракеты — благодаря залпу);
  • ракеты (но не торпеды) занимают очень мало места. Это едва ли не самое легкое оружие из всех.

Минусы:

  • ракету можно сбить из пушки (торпеду — тоже, но у нее много хитов, и не всегда это удается);
  • это оружие нуждается в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении систем туго приходится;
  • не получится летать вокруг солнышка — ваши ракеты в нем сгорят;
  • повреждения наносятся далеко не сразу, значит, противник еще успеет выстрелить, а кроме того, труднее рассчитывать огонь — ведь если цель уничтожена, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был потрачен даром.

На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При быстром движке (или на форсаже, или с гаалистрой времени) вы можете ракетами пристрелить несколько штипов и менков, заработав ценный опыт (а то и добычу), тогда как, подойдя на расстояние действия луча, будете уничтожены. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить невозможно. А полностью перейдя на ракеты, вполне реально уничтожать даже эквенторы.

Главная хитрость: не используйте ракетометы поштучно . Пока во врага летит пара ракет, он, вероятно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов — даже у эквентора не хватит орудийной мощи!

Порой кажется, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему врагу задом, невыгодно — пока эти ракеты еще развернутся... Но это не так: если ракеты летят в итоге противнику навстречу, это значит, что за ход они, вероятно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! То есть он не сможет отстрелять ни единой ракеты и получит в борт весь боезапас.

Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоторой степени компенсируются тем, что гораздо меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы ведь не подставляетесь под огонь!).

В общем, мораль проста: ракеты хороши, если использовать их помногу, если не лениться время от времени подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, когда защита врага станет слишком прочной для ракетомета (примерно в эпоху массового производства потоковых бластеров).

Вооружаться ли потом торпедами? Это более сложный вопрос. Многие к этому моменту уже не боятся попасть под огонь, для них актуальнее успеть собрать трофеи. Но если вам посчастливится добыть несколько торпедных аппаратов с малой массой — попробуйте такой способ боя...

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Артефакты

Артефакты добываются только тремя способами: в черных дырах (гарантированно), на военной базе в качестве премий (порой) и в качестве награды за квесты (изредка).

Их в игре довольно много, но описывать все я не буду — ограничусь самыми полезными или интересными. И разделю их на группы, так сказать, по роду занятий.

Я не стал описывать целую серию артефактов, которые позволяют менять структуру корабля — например, подключать дополнительные пушки вместо генератора защиты или три артефакта вместо дроида, а также усилители оружия и некоторых других предметов.

Движение

Антигравитатор. Уменьшает массу корабля, а поскольку на скорость она влияет очень сильно — один из самых полезных артефактов во всей игре.

Гипергенератор. Вне зависимости от двигателя, дальность прыжка становится равна 40 парсекам. Если найти эту штуку достаточно рано — выполнение квестов становится золотым дном.

Отморозки. Ликвидируют эффект замедления движка в бою от перегрева и воздействия третонов. Без них ваша скорость в сражении будет постепенно падать.

Пси-ускоритель материи. Просто увеличивает скорость корабля.

Бой

Дроид младший. Лишний дроид в комплекте еще никому не мешал.

:Железные жупи. Как и раньше, усиливают поглощающую способность корпуса.

Кварковая бомба. Выбрасываете ее из трюма, отлетаете в сторонку и подрываете оружием — и всем вокруг становится очень грустно и печально.

Проглот, ракетанг дают дополнительную защиту от энергетического и ракетного оружия соответственно. Проглот при этом много мощнее.

Транклюкатор &mdashдополнительный боевой корабль, который, будучи выгружен из трюма, воюет за вас! К концу игры пользы от него мало, а вот в начале он способен один сделать вам карьеру.

Экономические

Локализатор взрывной волны. Существенно увеличивает количество выпадающей из жертвы добычи! При нем «настрелять» полный трюм легких и дорогих деталей — минутное дело.

Нанитоиды. Как и раньше, нанитоиды дают бойцу самую большую прибыль, ликвидируя расходы на починку всего снаряжения, кроме самих нанитоидов. Они медленно, но верно чинят все, до чего дотянутся. Кстати, у них пропала дурацкая привычка начинать с ремонта добычи в трюме.

Обливионный коннектор. То же, что и нанитоиды, но чинит только движок. Зато достаточно быстро, чтобы на форсаже можно было летать очень долго! А потому это — фактически мощнейшее ускорение корабля.

Черная жижа. Постепенно заполняет бак топливом. Если в первых КР это была ценнейшая вещь, потому что позволяла сбежать из вражеской системы без подзарядки, то теперь никто не мешает возить с собой дозаправку, и важность жижи заметно снизилась.

Микромодули

Микромодуль — усовершенствование к какой-либо «железке» вашего корабля. Добываются они за сданные ноды в рейнджерском центре, а также как награда за квесты и за освобождение систем. Иногда также «вываливаются» из сбитых доминаторов.

Сам по себе микромодуль почти ничего не весит, и, что особенно приятно, не модифицирует (если не сказано обратного) цену предмета, в который он установлен. Это значит, что старенький захват с микромодулем на емкость +70 ремонтируется по-прежнему за копейки...

Вынуть поставленный микромодуль нельзя.

Это важно: не спешите ставить микромодуль, если планируете улучшать вещь на научной станции. Там не работают с предметами, в которых есть «что-то нестандартное». Сперва улучшите, поставить модуль всегда успеется.

Поиск на названия модулей (как и серии корпусов), увы, не работает.

Бывают модули, которые можно ставить в разные виды техники, например, в дроид или в генератор защиты. Если в описании модуля сказано что-нибудь вроде «Дроид: +5 единиц, генератор: +5%», это означает, что им можно усилить либо одно, либо другое. Одновременно обоих эффектов он не даст, ведь вам придется поставить его в какое-то конкретное устройство. А вот если оба эффекта относятся к одному устройству — например, скорость двигателя и дальность прыжка — тогда сработают оба.

Ниже, если об оружии я пишу «+ столько-то ед.», имеются в виду единицы урона, а не дальности.

Микромодули третьего уровня (самые дешевые)

Антент. Улучшает характеристики сканирующих и радарных устройств. Встраивается в антенный усилитель, увеличивая его мощность. Дальность радара: +210 ед. Мощность сканера: +3 ед.

Аппер. Наращивает мощность двигателя и радара, за счет увеличения эффективности преобразования энергии. Двигатель: +20 скорости, радар: +400 радиус.

Берсерк. Дополняет орудийные системы довольно массивным ускорителем частиц и генератором антиматерии, существенно увеличивая боевые характеристики оружия. Сила любого оружия: +5 ед. Дальность стрельбы: +20 ед.

Боттер. Обновляет программу ремонтного дроида, благодаря чему его действия становятся более точными и эффективными. Совместим только с фэянским оборудованием. Эффективность дроида: +5 ед.

Бронд. Способен с большой скоростью генерировать сверхплотные частицы, используемые в защите корабля. Совместим с корпусом и генератором поля. Броня корпуса: +3 ед. Генератор поля: +5 ед.

Вихрь. Содержит дополнительный высокоточный микроконтроллер для навигационных систем двигателя. За счет более высокой точности расчетов увеличивается скорость и дальность прыжка. Совместим только с двигателями людей. Скорость двигателя: +30 ед. Дальность прыжка: +3 ед.

Громодрын. Убирает из дроида лишние сервисные блоки (защиту от шума, радиации, дурака и т.п.), заменяя их дополнительными ремонтными модулями. Эта операция, увеличивающая эффективность дроида за счет его стоимости, выполнима лишь на дроидах малокского и пеленгского производства. Эффективность дроида: +15 ед. Стоимость: &mdash50%

Гугаал. Позволяет максимально реализовать скоростной потенциал гаальских двигателей, заложенный конструктивно, однако не используемый в современных двигательных системах. Конструктивные изменения незначительны, однако они, тем не менее, увеличивают стоимость двигателя на 25%. Скорость двигателя: +60 ед.

Дальномет. Снижает инерционность корректирующих систем орудия, повышая дальность стрельбы. Дальность: +25 ед.

Дальстар. Позволяет увеличить дальность действия оборудования за счет устранения статистической ошибки вычислений, проявляющейся в пеленгском оборудовании при расчетах в предельных интервалах. Совместим только с пеленгскими типами оборудования. Дальность прыжка: +8 ед. Дальность радара: +500 ед. Дальность стрельбы оружия: +30 ед.

Дроннер. Повышает возможности дроида, заменяя часть деталей более эффективными, но и более тяжелыми. Вес дроида увеличивается. Эффективность дроида: +20 ед. Размер: +18%

Интердизайн. За счет более рационального переоборудования помещений корабля вместимость корпуса увеличивается на 7%. Размер корпуса: +7%

Клейн. Наращивает мощность любого оружия, при этом уменьшая дальность его стрельбы. Сила энергетического оружия: +7 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед. Дальность стрельбы: &mdash20 ед.

Миниразмерный. Производит ряд замен крупных тексоэлементов на более компактные, но при этом очень дешевые. Совместим только с оборудованием расы людей. Не взаимодействует с энергетическим и ракетным оружием, а также с корпусом. Размер: &mdash20%. Стоимость: &mdash30%

Пакстон. Позволяет более рационально перекомпоновать элементы генератора защиты, сделанного по малокской технологии. Это приводит к уменьшению размера устройства, при этом его работоспособность не нарушается, но мощность немного падает. Генератор поля: &mdash2 ед. Размер: &mdash75%.

Патч 0.96 альфа. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Альфа-версия совместима с оборудованием всех рас. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность радара: +250 ед. Мощность сканера: +2 ед. Починка дроидом: +4 ед. Дальность стрельбы: +30 ед.

Платинос. Покрывает оборудование тонким слоем платины, увеличивая его стоимость. Стоимость: +20%.

Поточный. Встраивается в поточный блок сканера и позволяет увеличивать спектр принимаемых волн. Мощность сканера: +5 ед.

Ракетон. Микромодуль, содержащий ненаправленные бета-проводники. Значительно увеличивает силу ракетного оружия, частично — энергетического. Энергетическое оружие: +4 ед. Ракеты: +10 ед.

Ресиз. Размягчает и деформирует стенки топливного бака, увеличивая его объем. Бак: +10 ед., размер увеличивается на 20%.

Фэйджоуль. Добавляется в навигационную систему двигателя, увеличивая тактовую частоту вычислительного блока устройства. Совместим только с фэянским оборудованием. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность прыжка: +8 ед. Размер: +20%

Цент. Влияет на составляющую материала любого предмета (кроме корпуса), несколько увеличивая размер предмета. Стоимость, напротив, уменьшается в 4 раза, что приводит к выгодности последующего ремонта. Размер: +10%.

Шелест. Увеличивает эффективность фильтра помех генератора защитного поля. При этом активный микромодуль занимает довольно большой объем. Мощность генератора: +5 ед. Размер: +25%

Электро. Воздействует на силу энергетического оружия, используя принцип умножения мощности генератора импульса. Энергетическое оружие: +5 ед.

Микромодули второго уровня

Аддон. Пристраивает к корпусу дополнительный грузовой отсек, увеличивая его вместимость на 15%. По каким-то причинам применение к пеленгским корпусам невозможно. Размер корпуса: +15%.

Бронепакет. Оснащает корпус корабля дополнительными листами композитной брони. Размещаемые внутри корпуса гироскопические шарнирные крепления пластин брони и гасители удара занимают довольно большой объем, существенно снижая вместимость корабля. Броня корпуса: +8 ед. Размер: &mdash10%.

Диощит. Заменяет движущиеся части генератора защитного поля и ракетного оружия на элементы доминаторного принципа действия. Совместная разработка фэян и людей, работает только с оборудованием этих рас. Генератор поля: +8 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед.

Дронз. Совершенствует аккумуляторы векторного типа, благодаря чему дроид может дольше работать и, следовательно, устранять больше повреждений. Бесполезен для человеческих, фэянских и гаальских моделей дроидов. Эффективность дроида: +25 ед.

Импелган. Заменяет магнитный генератор сканера на более дорогой импульсно-гравитационный, тем самым увеличивая мощность прибора. Мощность сканера: +12 ед. Стоимость: +25%

Интегратор. Повышает поражающий коэффициент оружия путем сингулярного усиления начального импульса. Сила энергетического оружия: +5 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +5 ед. Размер: +25%

Колебратор. Улучшает характеристики волновых излучателей устройств. Увеличивает мощность оборудования, использующего непрерывное излучение и поля с волновыми характеристиками, такого как радар, захват и генератор поля. Дальность радара: +700 ед. Захват: +40 ед. Генератор поля: +5 ед.

Конвектор. Встраивается в механическую часть устройства. Увеличивает мощность сканера и дальность радара. Совместим только с человеческим оборудованием. Дальность радара: +1000 ед. Мощность сканера: +10 ед.

Магникум. Увеличивает потенциал генерируемого захватом поля, повышая тем самым мощность прибора. Мощность захвата: +70 ед.

Маформ. Производит физическую деформацию компенсаторных модулей малокского вооружения в сторону увеличения, при этом возрастают наносимые повреждения. Так как это один из самых дорогих узлов, стоимость оружия резко возрастает. Размер: +20%. Стоимость: +60%

Микрострел. Заменяет систему координат корректирующего модуля на фэянскую эклиптическую, увеличивая расстояние стрельбы орудий и дальность гиперпрыжка двигателя. Не подходит для использования в малокском и пеленгском оборудовании. Дальность прыжка: +10 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Объемник. Искривляет область пространства внутри резервуара, позволяя вместить больший объем топлива при неизменной массе и размере самого бака. Совместим с пеленгским и фэянским типом оборудования. Объем бака: +20 ед.

Оптиматор. Удаляет из пеленгского оборудования нефункциональные и декоративные узлы и детали, уменьшая его габаритные размеры. Не используется для корпусов и орудийных систем. Уменьшение объема на 20%.

Парагон. Заменяет источник энергии захвата на более мощный и дорогой. Однако новый генератор занимает больший объем. Не совместим с оборудованием пеленгской расы. Мощность захвата: +80 ед. Размер: +10%. Стоимость: +20%.

Патч 0.95 бета. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Из-за своей сырости, патч конфликтует с программным обеспечением фэянского и малокского оборудования. Скорость двигателя: +50 ед. Дальность радара: +500 ед. Мощность сканера: +5 ед. Починка дроидом: +5 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

Сдвиг. Модифицирует систему разгона двигателя, тем самым увеличивая дальность прыжка в гиперпространстве. Адаптирован под пеленгские и человеческие двигатели. Дальность прыжка: +14 ед.

Сжим. Заменяет наиболее крупные платы их меньшими современными аналогами. Уменьшает размер любого оборудования и оружия, кроме корпуса. Совместим только с фэянскими типами оборудования. Размер: &mdash40%.

Спаай. Квазиинтеллектуальный блок, значительно увеличивающий мощность гаальского радара или сканера, за счет использования «псевдоинтуиции». Дальность радара: +1500 ед. Мощность сканера: +17 ед.

Сплинтер. Регулирует затворный механизм осколочного оружия, повышая эффективность стрельбы. Совместим с малокским и пеленгским вооружением. Осколочное оружие: +10 ед.

Стоплай. Производит замену движущихся частей оборудования на более крепкие платиновые. Уменьшает размер и увеличивает стоимость оборудования. Не применим для орудийных систем и корпуса. Размер: &mdash30%. Стоимость: +50%.

Стратер. Генерирует поле нулевого трения, снижая потери энергии двигателя на выходе, за счет чего увеличивается скорость. Совместим только с малокским оборудованием. Скорость двигателя: +80 ед.

Тюринг. Заменяет массивную орудийную турель на силовую опору. Часть энергии генератора уходит на гашение отдачи, поэтому дальность и сила выстрела снижаются, но орудие занимает вдвое меньший объем. Сила оружия: &mdash5 ед. Дальность стрельбы: &mdash10 ед. Размер: &mdash50%

Эксплодер. Встраивается в двигатель. Дестабилизирует молекулярную структуру топлива, увеличивая его детонационные свойства. Это позволяет повысить скорость двигателя, однако из-за высоких перегрузок падает дальность гиперпрыжка. К сожалению, малокские двигатели не выдерживают возросших нагрузок. Скорость двигателя: +150 ед. Дальность прыжка: +7 ед.

Энергос. Добавляется как вспомогательное устройство в синтезатор пучка для энергетических типов вооружения. Энергетическое оружие: +7 ед.

Эскалибур. Изобретенный человеческими учеными, этот микромодуль модифицирует преобразователи энергетических орудий, существенно увеличивая их поражающую способность. Из патриотических соображений этот модуль совместим только с оборудованием людей. Сила энергетического оружия: +15 ед.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Микромодули первого уровня

Антифэй. Увеличивает заряд ракетного оружия. По неизвестным причинам, отвергается фэянским оборудованием. Мощность ракетного оружия: +30 ед.

Бач. Специальные наноботы производят изменения молекулярной структуры топлива, уменьшая его реальный объем, что позволяет хранить большее количество топлива при неизменных характеристиках самого топливного оборудования. Совместим с оборудованием гаальцев и людей. Объем бака: +35 ед.

Броинг. Уникальный и дорогостоящий генератор создает поверхностное отталкивающее поле с высокой степенью поглощения кинетической и тепловой энергии, и может использоваться для увеличения защитных свойств корпуса и генератора поля. Совместим только с устройствами пеленгского производства. Броня корпуса: +13 ед. Генератор поля: +13 ед. Стоимость: +40%.

Винтарь. Увеличивает разрывную мощь осколочного оружия, путем увеличения критической массы. Стоимость оружия увеличивается на 50%. Подходит только для малокских и пеленгских типов вооружения. Мощность осколочного оружия: +35 ед.

Дальпун. Надстраивает атмическую систему наведения к оружию, увеличивая радиус действия энергетических и осколочных видов вооружения. Увеличивает занимаемый объем за счет встроенного атмического сканера. Несовместим с гаальскими типами оружия. Дальность стрельбы: +120 ед. Размер: +35%.

Двима. Модифицирует двигательные кристальные наполнители, увеличивая скорость и дальность прыжка. Подходит для малокских двигателей. Скорость: +180 ед. Дальность прыжка: +20 ед.

Джампгейтор 3.11. Патчит программную часть модуля навигации и моментальной коррекции двигателя до версии 3.11, увеличивая дальность прыжка двигателя. Дальность прыжка: +20 ед. Стоимость: +40%

Джейк. Заменяет топливные фильтры, повышая степень очистки топлива, за счет чего увеличивает скорость двигателя. Скорость: +140 ед.

Жампа. Устанавливает дополнительный преобразователь, позволяющий на короткое время увеличить энергетический потенциал топлива. При этом увеличивается дальность прыжка. Дальность прыжка: +14 ед. Размер: +20%.

Жжения. Добавляет дополнительные поражающие элементы к снарядам, используя частицы антивещества. Значительно увеличивает мощность оружия, особенно осколочного типа. Совместим с гаальским и пеленгским типами вооружения. Сила энергетического оружия: +20 ед. Сила осколочного оружия: +40 ед. Сила ракетного оружия: +30 ед.

Иикебанит. Наносит декоративное напыление, придающее любому гаальскому оборудованию расцветку законченной гаальской Иике-бааны. Стоимость такого оборудования вырастает в 2.5 раза. Стоимость: +150%.

Крепчак. Встраивается в корпус. Закрепляет свою микросеть отталкивающих стационарных наноботов, частично блокирующих получаемые повреждения. Совместим только с пеленгским и человеческим типом корпусов. Броня корпуса: +12 ед.

Микроразмерный. Уменьшает расстояние в молекулярных сетках любого оборудования и компенсирует изменения внутримолекулярных сил. Не может применяться для корпуса и оружия, так как в этом случае теряется их функциональность. Микромодуль позволяет уменьшить размер оборудования на 30%. Использование в гаальском оборудовании невозможно.

Минивизион. Производит замену блока навигации радара на новый миниатюрный сбалансированный и высокоэффективный элемент. Дальность радара: +1500 ед. Размер: &mdash15%.

Панцирь. Проводит высокочастотную бомбардировку корпуса энергоквантами, увеличивая защитные характеристики материала. Эта обработка входит в стандартные операции по изготовлению корпусов у всех рас, кроме малоков, поэтому эффективна только для малокских корпусов. Броня корпуса: +14 ед.

Редуза. Уменьшает внутренний диаметр сопел двигателя путем наращивания композитных кристаллидов, в результате чего увеличивается скорость вылета реактивной струи. Используется только для пеленгских двигателей. Скорость двигателя: +140 ед.

Универс. Встраивается в стандартный слот расширения любого оборудования. Активно участвует в работе устройства, оптимизируя вычисления и схему функционирования оборудования. Броня корпуса: +10 ед. Объем бака: +15 ед. Скорость двигателя: +70 ед. Дальность радара: +800 ед. Мощность сканера: +10 ед. Эффективность дроида: +20 ед. Сила осколочного оружия: +30 ед. Сила ракетного оружия: +20 ед.

Хаб. Пристраивает к корпусу дополнительный хаб-блок, увеличивая его объем на 25%. Изначально разработан исключительно для корпусов людей, но фэяне также лицензировали его использование и адаптировали для своих кораблей. Размер корпуса: +25%.

Хокус. Изменяет периодику колебаний волнового поля захвата в соответствии с характеристиками материала захватываемого объекта, увеличивая проникающую способность поля и, соответственно, мощность захвата. Сила захвата: +150 ед.

Экстример. За счет более рациональной программы использования внутреннего пространства грузового отсека и устранения нефункциональных конструкций увеличивает вместимость и стоимость корпуса корабля. Подходит только для малокских корпусов. Размер: +20%. Стоимость: +60%.

Антидоминаторские программы

Строго говоря, это не совсем оборудование, потому что не занимает места.

Вы получаете их на военных базах — просто за воинские заслуги. Ассортимент зависит от количества сданных нодов , так что не пренебрегайте этим занятием.

Антидоминаторские программы — действительно мощная штука, но ими не получится пользоваться регулярно, ведь запас «зарядов» ограничен. Так, время от времени — чтобы «соло» освободить систему или прибить особо вредного урганта. Или заставить эквентора выкинуть за борт ценное оборудование.

Чтобы пользоваться программами, вам нужен Интерком — декодер доминаторских сигналов. Количество его «зарядов» тоже ограничено, следите за ним.

Список программ:

Аварийный сигнал. Получив аварийный сигнал, доминатор выбросит часть оборудования и оружия. Ценная штука, потому что можно его тут же подобрать.

W-Кодер. Универсальный кодек подбора и замены паролей орудийных систем. Доминатору понадобится время, чтобы восстановить данные. Не очень здорово работает.

Гатрикс-матрица. Огромная матрица беспорядочных данных перегружает электронные схемы робота потоком информации. Робот бессмысленно летает и стреляет наугад. Полезного эффекта почти нет.

Шоккер-5300. Программа мешает работе электрических цепей, затрудняет навигацию. Робот медленно летает, плохо стреляет. Чуть лучше предыдущего, но ненамного.

Абсолютное оружие. Приказ нулевого уровня на самоуничтожение. Доминаторы подчиняются беспрекословно.

Системное отключение. Все данные робота удаляются. Доминатор отключается, ни на что более не реагирует.

В первых КР совет был прост: отправляйтесь на отсидку и выигрывайте в тюрьме начальный капитал. После патча он стал другим: летайте по безопасным сгусткам гипера и собирайте мусор, то бишь минералы.

Теперь ни то, ни другое уже нельзя назвать идеальным способом добычи денег. Нынче в чести другие методы.

Торговля

Торговля в КР2, в отличие от КР1, действительно приносит отличный доход. Главное — действовать по науке, а не на авось.

Первым делом летим в ближайший бизнес-центр и смело берем там кредит: без него никуда. Кредиты есть разные; если можем сразу приобрести приличный двигатель (нашли его с помощью поисковика недалеко и не слишком тяжелый) — берем большой кредит, если нет — такой, чтобы было на что торговать.

Тут же, в центре, оставляем все лишнее — то есть все оборудование, кроме движка и бака, для ленивых — еще и радара. Да-да, в том числе пушки и захват.

Теперь просим анализ рынка — для ближних и дальних маршрутов сразу — и начинаем изучать предложенные варианты. Аналитики нам предлагают лучшие маршруты с точки зрения процентов прибыли , но нас-то интересует не это, а прибыль на единицу объема : если только что взятый кредит достаточно велик, нам хватит средств набить трюм, и незачем возиться с дешевыми вещами. Впрочем, выполнить стоит все, что порекомендовали.

Прибыв на планету с оптимальной продажной ценой, прежде, чем закупаться, делаем две операции:

  • проверяем, по-прежнему ли закупочная цена там, куда мы собираемся везти груз, достаточно хороша;
  • нет ли поближе, в первую очередь — прямо в этой звездной системе, планетки, где все это можно сбыть по хорошей цене. Пусть она будет на пару монет ниже, чем где-то там, за тридевять земель — зато мы сплавим товар быстро и выгадаем время.

Дальнейшее более-менее понятно.

Получив прибыль, стараемся в первую очередь усилить движок и трюм. Если планируем заниматься торговлей долго, чтобы составить приличный капитал — есть смысл даже купить корпус торговца или лайнер, много пушек нам на этом этапе ни к чему. Вполне хватит пары стволов для защиты от пирата — а корпуса лайнеров позволят возить эти пушки и оставят достаточно места на груз. Главное — не забудьте оставить достаточно денег на торговые операции.

Нет приличного движка? Не отчаивайтесь. Оседлайте корпус с форсажем, и затраты на ремонт дешевого двигателя легко окупятся.

Специально для пеленгов напомню, что кредиты полагается отдавать. Иначе фортуна быстро повернется к вам задом: бизнес-центры просто перестанут вас обслуживать, планеты обозлятся, а пираты, соблазнившись призом за вашу голову, начнут ею активно интересоваться.

Люди мелкие и беспринципные могут получить разовую сверхприбыль, приобретя дешевые нелегальные товары у пеленгов и загнав их гаальцам либо фэянам. Но если вы будете этим злоупотреблять, ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить. Не забудьте, что бизнес-центры работают легально и о контрабандных рейсах не сообщают.

Кстати, заплатите за медстраховку. Стимуляторы вам понадобятся.

Квесты

Тут говорить особенно нечего, но все же дам парочку советов.

Во-первых, этот способ — для обладателей приличной репутации. Пиратам и контрабандистам не беспокоиться. Во-вторых, перед «квестованием» непременно накачайтесь на медицинской станции Рагобамским шепотом; по желанию и возможности — Абсолютный статус (с ним можно смело брать условия «потруднее», сроки мягкие) и Гаалистра времени (ускоряет ваши странствия).

Самые выгодные из всех квестов — планетарные бои: лететь никуда не надо, все тут, на месте, без малейших затрат вы получаете прибыль.

Текстовые квесты — следующие по доходности, за ними идут курьерские. Если у вас приличный движок (особенно в смысле дальности прыжка) — берите условия потруднее, и золотой ключик у вас в кармане.

Охота на пиратов предлагает крупный гонорар, но, как и раньше, дело это неудобное. Не потому, что пират сопротивляется, а потому, что норовит укрыться на планете, а то и, чего доброго, загреметь в тюрягу — и плакал тогда ваш квест. Хорошо хоть, что в этом случае можно увидеть его корабль на планете, где его посадили...

Охрана звездных систем — нудное и малоприятное занятие. Во-первых, можно что-то упустить, во-вторых, это очень долго. С другой стороны, пираты не так часто убивают мирные корабли, а за то, что они всего лишь постреляли по лайнеру, с вас не вычтут; так что можно воспользоваться этим временем, чтобы поторговать в системе.

А вот квесты вида «наш лайнер терпит бедствие, привезите медикаментов» из второй части куда-то делись. Видимо, лайнеры научились привозить их самостоятельно?

Летая по квестам, возите с собой запасной бак с топливом, чтобы не садиться на планету при транзитном перелете. Конечно, это если основного бака не хватает на два прыжка.

Война

Война стала делом выгодным. Продавая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), можно сделать отличный бизнес.

А вот «собирать падаль», как когда-то, теперь труднее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды — те валяются свободно, и их при желании можно собирать даже на транспорте, когда вояки бьют доминаторов. Но за ноды денег дают мало. Правда, как говорил один фэянский поэт, «не продается протоплазма, но можно модули продать»...

Не забудьте, что, когда какие-то исследования закончены, соответствующие части по двойной цене уже не продать. Можно их сдать другим отделам по одинарной. А когда завершатся все три исследования, этот способ заработка закроется... но зачем вам после этого заработок?

Увы, на войне вы не только зарабатываете, но и тратите — на починку, и обходится это удовольствие очень недешево. Обычно прибыль и затраты вполне сопоставимы. Но можно предпринять кое-что, чтобы затраты уменьшить. А именно:

  • регулярно принимать стимулятор «Супер-техник». Он окупается, и многократно, особенно ближе к концу игры;
  • тренировать знание техники;
  • раздобыть нанитоиды — самый главный артефакт для экономии денег;
  • никогда не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пусть ремонтирует дроид — бесплатно (это может сэкономить процентов 10-20, по ситуации);
  • в начале игры заработать себе пиратский рейтинг, а потом чиниться на пиратских базах по сниженной цене;
  • пользоваться микромодулем «Цент», снижающим стоимость детали, особенно для движка и, изредка, пушек;
  • второстепенные детали — захват, радар, сканер, иногда бак — брать из самых дешевых моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский или гаальский, чтобы слишком часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без увеличения цены здорово подымают характеристики этих деталей;
  • обзавестись атомным визионом и стрелять им так, чтобы подрывать облако вражеских ракет.

Пиратство

А хитов у него — 10100...

Самый неоднозначный способ заработать, поскольку шишек за это сыплется много, а доходы так себе. Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в отдельных советах мастеров.

Пиратствовать имеет смысл главным образом в самом начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую — пеленг или малок, чтобы хотя бы дома вас любили и понимали.

Пиратскую карьеру начните со взятия кредита — гулять так гулять — и медстраховки. Старайтесь всегда летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

Хамас дает возможность требовать и получать дань: иначе даже самые мирные корабли соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации много лучше, чем убитый.

Старайтесь грабить корабли чужих рас, чтобы ненароком не оказаться не в состоянии сесть на собственную планету. Неплохо, к примеру, прибыть в гаальскую систему, грабануть пару транспортов (они там роскошь и технику возят) — и быстро сбежать в другую.

Когда «вас уже всюду знают» — на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека или гаальца, и радуйтесь «воскресшей» репутации.

Вариант для «честных пиратов» — прокачать обаяние и идти воевать с доминаторами. Восстановить так репутацию с «ниже плинтуса» до отличной — реально. Особенно если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

Возможно, самый важный плюс такой карьеры — заработанный рейтинг пирата, позволяющий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу дальнейшую войну намного более экономной.

Черные дыры

Черные дыры перестали быть важным источником доходов. Нет, визит туда приносит кое-какую прибыль в виде минералов и обязательный артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как всегда, дешевы.

Не забудьте, что собирать минералы можно Alt"ом и щелчком мыши, но после победы щелчок мышью сразу выводит вас из черной дыры, так что остается только Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

Астероиды

Сейчас мы потеряем ремонтника. Это недопустимо.

Способ для самых смиренных и неторопливых. Нужен большой трюм (для таскания дешевого груза), приличный движок (чтобы догнать астероид), промышленный лазер (без него даже не пытайтесь этим заниматься — из астероида выпадет тонн 20 минералов, что не окупит вашему герою даже расходы на пиво).

При желании можно так составить стартовый капитал для торговли. Но зачем, если можно взять кредит под отнюдь не грабительские проценты?

Как спасти галактику

Поговорили мы немало о том, что можно делать в игре. А что в ней нужно сделать?

Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, или блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

По идее, их можно просто найти и попытаться уничтожить... Но, даже если броня крепка и дроид быстр, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для своей должности. Эксперименту ради ваш покорный слуга на протяжении долгих месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, весь по уши в стимуляторах, и скажу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами. Да и свита не дремлет. Правда, дроид Террона лечит всего 30 хитов в ход, что как бы и несерьезно для такой туши. И это — ваш шанс.

Если вы решились применить метод «в лоб», то совет прост: сперва отстреляйте свиту, босс обитает на стационарной орбите и чихать на вас хотел. Перед прибытием в систему примите стимуляторы, из которых главным на сей раз окажется супер-техник : самое труднов в затяжном бою — сохранить в целости дроида и пушки. Когда вы очистили небо от мелочи, можно сражаться на автомате, только следите, чтобы не сползти в ноль хитов, и если надо — время от времени летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, слабым оружием или плохим дроидом тут делать нечего. Конечно, очень способствует кварковая бомба — с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

С Блазером все хуже, потому что он тяжелее вооружен.

Как найти боссов?

Блазер и Террон обычно живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. Там, как правило, есть три мира — блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут у себя дома, а Келлер гуляет, и за ним придется побегать. Но и его найти можно. Попробуйте отыскать мир, куда только что вторглись доминаторы и примерно в то же время открылась черная дыра — скорее всего, именно там живет Келлер. Или — систему с черной дырой, окупированную «синими» доминаторами. В этом случае, вероятно, Келлер — не в системе, а в этой самой дыре. В любом случае, убивать его придется почти наверняка в гипере, а не в обычном космосе.

Штатный способ уничтожения

Но мы ведь не зря все это время прикармливали научные базы? Штатный способ добиться победы тоже существует. Рано или поздно ученые разработают средства, позволяющие так или иначе извести предводителей доминаторов.

На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. При этом вы не получите двойных денег, но исследования будут идти полным ходом!

Однако дело не сводится к тому, чтобы найти босса и помахать научной разработкой...

Блазер

С этим все проще всего. Вам действительно нужно всего лишь вступить с ним в беседу и выиграть эти переговоры. Тут есть единственная хитрость: когда вы предложите Блазеру «новую суперпрограмму» и он спросит, чего вы за это хотите, объясните, что надеетесь получить гарантию неприкосновенности, иначе он не поверит. Ну, а загрузив программу, спокойно велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны своей системы...

Келлер

Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их коллега, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Поэтому вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет прикрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда — всего одна на всю карту, по центру, и если ее будет подбирать Келлер — мало не покажется. Мораль очевидна — отманивать его к краю и время от времени делать быстрые рейды к лечилке.

Звучит страшновато, но на самом деле не надо быть «супербизоном» аркадных схваток, чтобы довести Келлера до состояния, когда он склонится к переговорам.

После этого остается только убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти — естественный метод исследования, а то, что вы после этого не умеете собраться обратно — ваши личные трудности. Он очень признателен живым за то, что они его сделали, но это не повод отказаться от познания вас.

Правда, можно его на некоторое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совершенно неисследованные клисаны. Вот и отправьте его туда, на радость всем Махпеллам... Конечно, через пару сотен лет они придут сюда посмотреть, кто это тут такой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком речь — сочувствую, видимо, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию здоровья). Но, в конце концов, мы ведь уже знаем, как победить клисан?

Если вы выбрали именно этот способ (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в системах. Но воевать с ними уже необязательно — даже если их не уничтожат, это все равно зачтется вам как победа.

Террон

Если Блазера побеждают в космосе, а Келлера — в гипере, то Террона — где? Правильно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, служит сам Террон.

Для этого нужно применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. После чего вас ожидает самая интересная RTS-миссия в игре.

У вас есть две группы роботов: одна — сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, другая — выше — группа камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет — и откуда бы она тут взялась? У врага — много-много турелей и несколько роботов при них.

Нижняя группа аккуратно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним — три ремонтника. Вы не можете позволить себе сколько-нибудь существенные потери, поэтому «голые» турели надо брать так, чтобы и шкурку не поцарапать. Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

После воссоединения логика проста — вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

Как вы заметили, за кадром осталась одна значительная часть игры — текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер целиком, а давать часть ее кажется нецелесообразным. Поэтому с сожалением сообщаю, что о текстовых квестах мы поговорим в февральском номере ЛКИ. Зато у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, вероятно, вы получите даже больше удовольствия!

Счастливого полета!