ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Drakensang: The Dark Eye - компьютерная ролевая игра. Прохождение игры Дракензанг — Прохождение игры Где найти драконий замок в игре drakensang

Никаких подробностей, только пара маленьких эксплойтов - на опыт в самом начале и на деньги в 3-й главе. Ну и просто стратегия прохождения - чтобы поменьше бегать туда-сюда-обратно.

1 глава, деревня
В 1-й главе - всего 2 сопартейца, амазонка Рулана и рогуй Дралор. Воришка в самом начале 2-й главы достаточно надолго сбежит. Первым делом надо, ес-но, собрать партию - бежим вперед до таверны, взяв только квест на воровскую гильдию (расспросив НПЦ у камня). В таверне хватаем амазонку, берем еще квесты - и вперед по маркеру. Перебегая мост, получаем квест на поиски мага. Бежим дальше, по дороге помогаем охотнику, берем еще квесты. Чуть севернее будет -2 гопника и ящик с очень неплохим на данный момент оружием. Поднимаемся на Лысую Гору, спасаем нашего жулика. Вот теперь можно заниматься чем хочешь.

В конце 1-й главы можно потратить минут 20 на получение ~1.000 опыта. Говорим с самым первым стражником, пробрасываем чек Этикета, получаем за каждый разговор +5 опыта. Если гордые противники эксплойтов - просто так не делаем.

2 глава, город
Во 2-й главе - опять же, как можно быстрее собрать команду. Сбегали, поглядели на домик усопшего друга, вернулись к баракам, поговорили с леди-кэпом. Обратно в сторону дома друга, но уже в таверну - за Форгримом. Теперь галопом за Глэдис, она в Wagoner Home, соседняя локация - в другую сторону от бараков. Бежим в таверну, говорим со всеми, над нами жестко прикалываются, плюем на все, уходим. Бежим, куда изначально и бежали, например на сцену убийства. Глэдис сама найдется, и вот такая партия, Рулана + Фольгримм + Глэдис станет оптимальной до начала главы 4-й.

3 глава, опять город
Помните, что драться в этих первых трех главах нам, по факту, не придется. При спасении Дранора из темницы крайне рекомендую наплевать на квест по уничтожению логова крыс - сэкономите кучу нервов. Вернетесь туда главы так после 5-й, никуда Матушка Рэтзинский не денется. Просто основная проблема не в главкрысе, а в свармах, которые набегают и затаптывают толпой.

По завершению главы и получению награды, а также продажи всего хабара Дранором с 18% накруткой, можно заняться еще одним читом - заработать, скажем, 1.000 дукатов (больше просто смысла не имеет). Покупаем у Ауреллии рецепт Elixir of Courage, затем на все финансы - ингредиентов. Залив под хвост 0.5л скипидара, несемся к храму Хесинды и там в лаборатории делаем этих эликсиров, сколько получится, тут же продаем. Прибыль получается как бы не 100% - чтобы из ~150 дукатов сделать ~1000 понадобится 3 ходки. Эти деньги тут же тратим на всякие колечки и обмундирование получше. Ну а если хотите жить честно - просто не применяйте этот совет, денег в игре и без этого полно.

4 глава, болота
Первым делом - бежим строго по сюжету, только Гвендалу надо спасти еще в более первую очередь. Она на северо-востоке. Дудку призраку не отдаем, в дереве справа берем перчатки еще +3 Харизма (итого у нас маска +3, амулет +2 и перчатки +3 = +8 Харизмы), призрака валим. Перед тем как доложиться Гвендале - отправляем Рулану посидеть в домике и сразу берем девочку в партию. Надеюсь, вы не забыли захватить ей лук и какую-нибудь кожаную курточку? Неподалеку от места ее спасения, чуть южнее, надо сразу же взять корень мандрагоры.

Теперь обновленным составом бежим и помогаем этому безумному магу, после чего отправляемся к некроманту. Обегаем его капище с _правой_ стороны и _сзади_ - получаем необходимую инфу о том, что шериф таки есть нехороший человек (странно, кто бы мог такое подумать). Валим нарка, докладываемся магу, бежим спасаем жрицу - она в склепе рядом с деревом.

Возвращаемся в деревню, сдаем все квесты, что можно сдать, берем 3 квеста: в таверне 1. на карту сокровищ и 2. забираем с собой воровку, 3. у жрицы на освящение криптов.

По сокровищам: 1. могила с кнопками прямо напротив мага (самая нижняя кнопка), там ключ от самого юго-западного крипта. 2. В юго-западном крипте тыкаем на голову саркофагу, получаем рецепт каких-то ну очень крутых стрелок (так до конца игры в инвентаре и провалялись) и ключ от какого-то крипта.

5 глава, леса
Очень красивая природа, которую портят мерзкие инквизиторы. Ну или, наоборот, гнусные ведьмы. Выбираем сторону себе по вкусу, гуляем в свое удовольствие. Инквизиторы могут обучить приемам рукопашного боя, ведьмы - паре не особо полезных спеллов и очень полезному навыку обращения с луком. Да, и если выбрали инквизиторов, до того, как нашли жабеныша-фамильяра, то не видать вам колечка +1 Agility +1 Dexterity.

Лже Да Ваню лучше танковать тем персом, на кого он саггрился - просто бегать кругами, пока остальная партия выносит лизардов. Ну а потом уже всей толпой на него.

Ведьма Альвина после выполнения ее квеста обучает:
Rain of Arrows (200/2d) - Base Ranged 8 - архиполезно на данном этапе и рэнжеру, и Гвендале
Dodge 2 (300/2d) - Agility 13 - полезно всем, у кого есть лишние АР
Helpful Paw (эльфийский копманьон - уже есть к Гвендалы), Hawk (усилялка лука - уже есть у рэнжера), Sleep of 1000 Sheeps (усыплялка - бесполезный спелл)

В замке, когда будете красться, снимите с гнома кольчугу - ну очень помогает. Мага можно освободить в последнюю очередь, уже после убийства Костяна, чтобы не мучаться с этим sneak’ом.

6 глава, замок
Вся глава - одна большая драка. И грабеж - освободите весь инвентарь, хабара натащите выше крыши. Совет один - не забываем регулярно бафаться. Огров выносить ранами, просто бить пока дамаги не особо хватает. Ловушки можно обезвреживать гномом - прямо телом, дефолтных характеристик рэнжера также хватает. В самом начале находим Бяку (Byakka) - великолепный топор для нашего гнома. Бьет лучше любого двуручного топора/молота на данный момент - и одноручный.

7 глава
Очень длинная и весьма нудная, по сравнению со всеми остальными, глава. Куча побочных квестов в городе, потом еще и в Талоне. Но в Талоне, наконец то есть маг, который учит фиреболу и два учителя - капитан в городе (Lunge & Mortal Blow) и охотник возле лесорубов (Master Archer). Таланты - по 300 АР.

Финальный бой по противостоянию торговых компаний - самый трудный до финальной битвы. Слуги набегают в таком количестве, что начинают казаться бесконечными. Это не так, их будет штук 30, потом закончатся. Поэтому ни в коем случае не позволяйте магу вас сильно зажаривать, старайтесь бить его луками и танком, а Глэдис быть на подхиле. И не концентрируйтесь на нем, сносите мелочь и постоянно передвигайтесь. Cold Warrior тут - просто архиполезный спелл.

Бои в Талоне - с гоблинами, ящерицей в пещере, магом в пещере, и даже с драконом - не идут вообще ни в какое сравнение с тем, что вы совершили в Фердоке, мстя за Ардо.

8 глава
По факту, большая часть главы - игра в детектив, как и во 2-3 главах, боевки почти нет, проходится очень быстро. Ну и наконец то можно по максимуму изучить все спецприемы, особенно Strike of Wrath (450 АР, требуется 15 Courage + Offensive Combat 2 + Mighty Blow) - изучаем его ГПГ и Фольгримом. Сносит по 40-60 хитов с одного удара. Кроме того, Фольгримма можно упаковать в полный гномий доспех и вооружить его мощнейшей двуручной колотушкой.

9 глава
Глава - явно боевая, однако начал ее, и тут вот так некстати решил попробовал заодно и вторую часть игрушки, Drakensang: The River of Time. Так что Основную Мясню (9-10-и зе греат баттле) я вам пока не опишу:) Может даже небольшой обзор моего знакомства с Рекой Времени появится здесь раньше.

На этом пока все про Дракенсанги. Но, скорее всего еще чего-нибудь точно набросаю, например, гайд по карманной гребле для River of Time.

  • Классическое подражание классическим играм
  • Дополнительные задания — за и против
  • Что делать, если вы застряли?
  • Кем стать и чему учиться?
  • Десять первых вопросов новичка

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» практически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игра, в которой можно будет жить, как в The Elder Scrolls, развивать персонажей, как в Neverwinter Nights 2, и двигаться по сюжету, как в «Готике». Заявление смелое и любопытное, но возможно ли смешать трех титанов жанра в одной игре?

Пролог

Эльфы, люди, гномы — все эти расы уже многие века отлично уживаются друг с другом. Забыты страшные войны, забыты ненависть и страх... Народы не стали делить мир, они сделали его общим.

В это вполне спокойное время, когда война идет только на границе с орочьими землями, а в городах убийства совершают лишь отъявленные головорезы, нашему герою приходит крайне загадочное письмо от друга, где говорится о ритуальных убийствах. На работу местной гильдии воров не похоже. Товарищ беспокоится и просит нас срочно приехать к нему.

С этой секунды начинается игра. Мы оказываемся посреди проселочной дороги, ведущей в маленькую деревеньку Авестрю — перевалочный пункт между центром континента и столицей. Одна загвоздка: вернуться мы можем, а вот проехать вперед — нет. Уровень преступности в городе ужасающе возрос, и путешествовать могут только политики да торговцы. Неизвестным странникам здесь не место. Что остается? Побегаем по деревне, авось кто работу подкинет, не сидеть же сиднем. А там, глядишь, и дороги откроют.

Десяток деревянных изб, четыре магазинчика, центральная площадь — вот и вся деревня. Но и тут хватает проблем. Неподалеку в лесу заблудился маг, у королевы шутов украли ожерелье (кажется, это дело рук ее возлюбленного), на лесничего нападают волки, а юный хулиган мечтает вступить в гильдию воров. Глаза разбегаются от количества заданий... Вспоминается «Готика», где на каждом клочке земли что-нибудь да валялось — или происходило. Вот разбитая телега и рядом ее хозяин, готовый нам помочь с заданием, чуть дальше мост с гоблинами, а под ним шастают бандиты.

Drakensang тоже старается не делать локации огромными, на манер Oblivion, где лигу за лигой нам встречались одни и те же монстры, растения и хвостатые бандиты. Заблудиться в здешнем мире сложно, ведь совершено ясно, что эта дорога ведет в сторону города, если свернуть вправо, окажешься на мельнице, а если зайти в лес, мы вскоре наткнемся на пещеру разбойников.

Любая местность изучается очень быстро — замечательнейшее условие для выполнения заданий. Спрашиваем у «заказчика» куда идти и что находится рядом, нам вежливо и порой даже слишком подробно объясняют требуемое. Но было бы все-таки очень приятно искать заблудившегося мага в лесу, имея лишь смутное представление о том, куда он мог забрести. Ученики поведали, что волшебник любит собирать цветы и лазить по пещерам? Значит, сбегаем на поляну, а потом в ближайшую пещеру. Увлекательно и просто! Но разработчики решили иначе...

Крестики-нолики

Вначале мир вокруг нас светел — зелененькая травка, ручейки... Но чем дальше, тем темнее и мрачнее.

Ничто не портит ощущение сказки так, как вылезающие изо всех щелей «жуки». Когда в третьих «Корсарах» наш корабль брал на абордаж губернаторский или когда в «Мор. Утопии» приходилось десять раз переигрывать один и тот же день, поверить в реальность происходящего становилось сложно. В Drakensang, как я уже сказал, багов практически нет, зато их с успехом заменяют крестики заданий на карте. Мы не ломаем голову над тем, куда же подевался заблудившийся маг. Какая разница, любит ли он собирать цветы или пить в трактире? Все равно найдем мы его там, куда указывает нам карта. Совершенно необязательно открывать ее полностью; на мини-карте стрелочки укажут нужное направление. И деться от этого некуда.

Сможет ли игра вернуть нам ощущение сказки? Посмотрим...

Двинемся на болота. И что же нас там ожидает? Загадка, заключенная в стихотворении, части которого выбиты на надгробиях мертвых воинов. Могилы разбросаны по всей карте, и ни одной пометки нет. Поможет лишь описание квеста, а потом и сам стих. Сможем разгадать загадку — получим великолепную броню. Нет? Жаль...

Лично я так и не понял, как подобные задания уживаются в одном игровом мире. Точно так же неясно, почему вначале мы даже в диалогах говорим только «да» или «нет», а через несколько часов приходится поворачивать сюжет и словами, и поступками буквально каждые пятнадцать минут!

Но не будем забегать вперед. Сейчас наш герой проходит мимо таверны, и на него очень недружелюбно поглядывает одна барышня. Одета она, что примечательно, в тяжелейшие доспехи и вдобавок размахивает длинной саблей. На крестьянку не похожа. Познакомимся?

Свернув с главного пути

«Здравствуйте, леди», — вежливо улыбается наш воспитанный герой... и получает в ответ целое созвездие «теплых» пожеланий. Исключительно непристойных. С чего вдруг такое неожиданное хамство, разве мы что-то не так сказали? Да нет, леди, видите ли, вообще мужчин недолюбливает.

Если пропустить мимо ушей ругань и унижения, окажется, что девушке нужна помощь, а жалкий трактирщик боится ее сопровождать. Дел-то всего — медведя голыми руками придушить! Хрупкая девушка этим по три раза на дню занимается, а всякие недотепы, по недоразумению считающие себя сильным полом... и далее в том же духе.

Наш герой не трус и самоотверженно решает реабилитировать мужчин в прекрасных, хоть и полных негодования глазах. А за это воинственная леди-рыцарь присоединится к нам в качестве соратницы — если мы захотим, то до конца игры. Правда, если злюка вам надоест, можно будет от нее позже избавиться. Главное то, что с этой секунды герой больше никогда не будет сражаться в одиночку.

Мы, значит, жизнью рисковали, а он из принципа в камере сидит!

Если хотим освободить товарища, надо поговорить с королевой шутов.

Вместе с напарницей мы быстро выполним все деревенские задания. Сначала найдем заплутавшего мага (он даст нашему персонажу письменную характеристику), а затем и отыщем любителя чужих ожерелий. Им, таки да, окажется возлюбленный королевы шутов, который, чтобы избежать сиятельного гнева, тоже попросится к нам. Прочие задания можно уже не делать; королева тоже даст характеристику, и группу пропустят в столицу.

Однако дополнительные квесты на любой локации — это не только несколько лишних часов игры. Если, например, еще в деревне не выполнить задания для гильдии воров, потом (уже в столице) мы просто не сможем в нее вступить. А значит, не откроем для себя часть мира и не получим некоторых умений.

Забегая вперед, скажем о том, что наш новый напарник — нечистый на руку красавчик Дранор — угодит в тюрьму. И в одном из квестов мы сможем освободить его (а если захотим, то и навсегда оставить в тюрьме).

Герои спускаются в подземелье, убивают полчища крыс, с трудом проходят канализацию под темницей и наконец оказываются у его камеры. Но друг не улыбается нам, а лишь пренебрежительно бросает: «Ну и зачем вы пришли?» При этом он открывает решетку — чтобы не мешала в глаза смотреть. Оказывается, Дранор убегает из тюрьмы только в том случае, если виновен. В этот раз его подставили, а значит, и сидеть наш друг будет до оправдательного приговора. То есть всю жизнь.

Тут-то квест из разряда «убей всех-всех-всех и освободи товарища» перерастает в детектив. Нам приходится доказывать непричастность Дранора, общаться со свидетелями и искать улики.

Неожиданно и интересно.

Борьба с пиратством

В интернете активно жалуются на игру: «Подошел к крестику на карте, жду — никого нет. Оббежал всю округу — вновь никого. Сюжет стоит, мир замер, ждет. Что делать?!» И такое случается на каждом шагу. Но не ждите патчей, они эту «непроходимость» исправлять не будут. Ибо перед нами не баг, а защита от пиратства, и единственный шанс все исправить — купить лицензионную версию Drakensang.

Как только игра понимает, что ее взломали, она просто перекрывает дальнейший путь игроку. Квест, который должен нести нас вперед на крыльях сюжета, перестает работать. Можно выполнить любые дополнительные задания, бегать по миру часами, но продвинуться дальше уже невозможно.

Умельцы научились исправлять в файлах игры «закрытые» квесты, однако Drakensang реагирует и на это. После взлома она начинает перекрывать путь постоянно, и нормально играть становится уже невозможно.

Находка любопытная и, не побоюсь этого слова, изящная. Разработчики позволяют игрокам познакомиться с проектом, но ждут покупки лицензионной версии. Впрочем, в интернете все равно только и стонов, что об ужасной антипиратской системе... Вашему сердцу милее Starforce, господа хитрецы?

Им здесь жить

Бандитская «стрелка». Мы за тех, что слева. Теперь от правых ждать квестов не стоит...

Помните, насколько проработанными были характеры персонажей в Neverwinter Nights 2? Многие игроки с удовольствием слушали их перепалки, пытаясь хоть как-то угомонить эту шумную компанию. Чувствовалась, что рядом с тобой живые люди. В Drakensang, увы, наши напарники — люди довольно скучные и молчаливые. Редко когда услышишь от них хоть полслова. Бросят, бывает, что-то вроде: «Какой большой склеп, там, наверное, уйма привидений» — и вновь замкнутся в себе, да и остальные поддержать разговор не спешат.

Герои живут своей жизнью лишь до тех пор, пока не присоединятся к нам. Воинственная амазонка может спорить с трактирщиком, угрожать ему побоями, облаять нас, но стоит ей вступить в группу — и все, теперь она только дерется. Ловелас и вор перестает шутить и приставать к девушкам, как только становится третьим бойцом в команде. Героические приключения плохо влияют на героев...

Исправляет ситуацию лишь то, что сам главный герой личность яркая и выпуклая, за словом в карман не лезущая. А если в группе есть хоть один персонаж, поднаторевший в общении с людьми, то и главный герой будет использовать дополнительные варианты ответов (пригрозить, постараться уговорить, обольстить и т.п.).

Но угрозы или убеждения — не панацея. Во-первых, прежде всего надо угадать, что сгодится именно в этот раз. Убедить ли бандитов перестать грабить склепы, воззвав к лучшим чувствам, или же пригрозить им побоями? Далеко не всегда ответ очевиден. В приведенном примере мне удалось «выиграть» диалог, рассказав грабителям, что за их душами явятся призраки. Побоев негодяи не испугались, а вот с потусторонним миром шутить не решились. Во-вторых, не стоит лишний раз применять угрозы. Противник может перестать общаться и ринется в бой. После этого, разумеется, поговорить с ним не получится. А ведь он мог помочь выполнить квест!

Жизнь без заданий

Продолжим разговор о напарниках. В Drakensang, как и в Neverwinter Night 2, под нашим руководством может оказаться до четырех героев. Это во многом делает игру разнообразнее и интереснее — если, конечно, мы адекватно подбираем классы.

Самое удачное сочетание — танк, «болтун»-хитобой, лекарь-собиратель и какой-нибудь исключительно социальный класс. Такая группа сможет не только пройти все квесты, но и пожить в мире. Ведь ролевая игра — это не только движение по сюжету.

В городах мы сражаемся редко, намного чаще приходится отправляться в леса. В каждой локации они особенные, но во всех можно найти одно — полезные ресурсы.

Это кот. Сейчас он укажет нам дорогу, и мы пройдем квест.

Вы когда-нибудь ходили в лес за грибами или охотились на диких зверей? Что, если кабанчика приходится не из ружья убивать, а огненным шаром поджаривать? К тому же возле каждого гриба может пастись паучок размером как два человека. Забавно до дрожи, как говорил известный киногерой...

Здешняя ролевая система позволяет нам быть кем угодно — торговцем, охотником, собирателем, вором, кузнецом или алхимиком, ловеласом, врачом... А если группа подходящая, можно и вовсе собственное дельце замутить.

Во время очередного задания идем в лес, но не спешим искать нужного монстра, а осматриваемся в поисках нужных растений. Собираем, потом устраиваем засады на диких зверей и лишь в самом конце выполняем квест. Теперь можно возвращаться в город и разбираться с «хабаром». Если есть в команде разбойник, он берет часть ненужных ресурсов и бежит продавать их на рынке. Каждый торговец дает свою цену, так что надо найти самого щедрого, да и о скидочке забывать не стоит.

Тем временем гном или алхимик отбирает нужные для зелий травы, а кузнец прихватывает сухожилия и звериные кости. Все, что производится собственноручно, довольно дорого стоит, и разбойник был бы рад распродать товар и выпить в трактире пива. Но зелья очень полезны в бою, без них идти на сильных монстров — чистое самоубийство. Кузнец может выковать прочные латы и острый меч. В магазине такие не достанешь, так зачем их продавать?

Но само производство и собирательство — лишь половина дела. Необходимо еще и рецепты нужные найти, и умения выучить. Словом, дел хватает! И, что самое приятное, мирная жизнь — важная часть игры. Ведь без хорошей сабли и твердого доспеха вы не пойдете в бой?

География Авентурии

Авентурия — огромный континент, на котором проходит большинство приключений во вселенной Dark Eye. Все остальные территории лишь изредка упоминаются вскользь. Но Авентурия, если можно так выразиться, полностью самодостаточна и напоминает помесь средневековой Европы, античной Греции, древней Африки и Востока.

Авентурия простирается с севера на юг на три тысячи миль, с запада на восток — на полторы тысячи. На этой территории живут гномы, разные народы эльфов и людей, орки, кочевые народы и всяческого рода чудовища, которые не создают собственных государств, а лишь ходят, рычат и скалятся на местных героев.

От остального мира континент отделен огромным и практически непреодолимым горным хребтом. Быть может, именно поэтому до сих пор никто не покоряет остальную часть мира Даре. Даже науке до сих пор точно неизвестно, какие народы живут за перевалом. Единственная возможность посмотреть на чуждые земли — снарядить морскую экспедицию.

Танго меча и кинжала

В Drakensang мы видим классические сражения в духе Neverwinter Nights. Драки происходят по раундам, персонажи поочередно наносят удары. Урон во многом зависит от случая. В самом начале игры герои сражаются довольно слабо, и бои превращаются в пытку. Попасть по противнику один раз из пяти — уже везение. И зачистка подземелья персонажами второго-третьего уровня — то еще занятие...

Все бойцы ближнего боя безвременно скончались, но мы не унываем. Если победу переживет хоть один персонаж, все прочие воскреснут.

На болотах мы впервые встречаемся с таким огромным количеством монстров. На героев нападает сразу по двадцать зомби. Чувствуешь себя в пошаговом Diablo...

Вдобавок всю игру уровень сложности битв будет очень странно меняться. То мы со скрипом проходим одно подземелье, то чуть позже легко проносимся сразу по трем. То мы с первого раза убиваем тридцать противников, то тридцать раз пытаемся убить одного. Кстати, именно из-за того, что очень часто кубики определяют нашу судьбу, практически из любой ситуации можно выйти победителем. Когда-нибудь да повезет.

На высоких уровнях сражаться становится гораздо интереснее. Появляется множество специальных ударов, характеристики героя вырастают, запас кубиков увеличивается. Но тут возникает следующая опасность — дисбаланс группы. Неудачное сочетание классов — и вы не можете победить сильного противника. Так, например, Дерево Ведьм не атакует магов и лучников, зато бойцов ближнего боя убивает чуть ли не сразу же. Ах, вы не брали в группу стрелков? Ну что ж поделать...

При этом опыта за убийство врагов дают крайне мало. Средний квест на начальных уровнях — 100-300 очков опыта, а за одного противника персонажи получают всего одну единицу. Впрочем, это даже хорошо. В настольных ролевых играх герои никогда не растут в уровнях благодаря уничтожению врагов. В той же Vampire: The Masquerade за убийства и единицы не дадут. Что, в общем-то, и правильно...

Вот только непонятно, зачем разработчики делают огромные подземелья с множеством монстров. Бои и без того затяжные, а долгие военные походы только усугубляют положение. Правда, я отнюдь не хочу сказать, будто воевать здесь неинтересно. На высоких уровнях, когда важную роль начинает играть тактика, сражения становятся намного увлекательнее. Но на ранней стадии...

Глазами странника

Назвать графику сильной стороной игры нельзя. Здесь довольно красиво изображена природа, неплохо смотрятся города. Но почему персонажи прорисованы хуже, чем, например, деревья? Пиксели тянутся, как резина, и кое-какая броня производит впечатление размазанной по герою.

Поражает немыслимая игра света. Да, и в реальной жизни, когда заходишь в густой лес, все вокруг немного зеленеет, но ведь не настолько же... Помнится, нечто подобное сделали разработчики игры «Смерть шпионам. Момент истины». Только там перемена света резала глаза, а в Drakensang она очень уж комично выглядит. То ярко-желтый свет, то приторно-зеленый, то красноватый...

Другое дело интерфейс — удобный и довольно неплохой. Большая панель для умений и заклинаний, причем с возможностью ее перелистывать; красивая карта. Также хочется отметить, что управлять персонажем можно при помощи WASD, а так персонаж чувствуется намного лучше и сродство с ним становится сильнее.

Учились у классиков

Есть такой сорт рассказов, в которых не чувствуется авторская индивидуальность. Все каноны жанра соблюдены, сюжет выстроен правильно, герои логичны, мир интересен, но... как говорят, нет души.

Странный монстр. Вся его кожа — один растянутый разноцветный пиксель.

Миром Drakensang управляют сразу несколько богов. Перед нами — памятник главному из них.

Drakensang сделан с душой, что бы это ни значило, вот только в игре крайне мало авторских идей. Начало настолько стандартно, что даже диву даешься, как это герой оказался без амнезии?

По мере прохождения игра все сильнее и сильнее перекликается с «Готикой». Причем со всеми частями разом. Здесь и сражения между лагерями, и борьба с орками, и вступление в гильдию воров, и даже похожая архитектура. Но не только в «Готике» создатели черпали вдохновение — не обойдены их вниманием обе части Neverwinter Nights и многие другие проекты. Опытный игрок легко заметит сходство с классикой.

Возможно, разработчики опасались вводить в игру новые идеи, поскольку старые уже зарекомендовали себя. Не хватило смелости и опыта? Крестики на карте — чтобы даже самый слабый игрок смог пройти дальше. Неразбериха со сложностью — попытка разнообразить игровой процесс. Линейный сюжет, разбавленный развилками влияющего на дальнейшие события выбора, — поиски идеального варианта.

И ведь Drakensang вышел практически без багов, выверенный до блеска, как конспект отличницы. Но ему явно не хватило помарок, ошибок, кривого почерка. Хочется крикнуть разработчикам: «Ошибайтесь, господа, ошибайтесь, но работайте и творите! Вы ведь могли, мы вместе увидели, что у вас хорошо получается, так почему, черт возьми, вы побоялись?!»

Перед нами чуть ли не образцовая игра. Но авторов, увы, в ней не видно...

Теология Авентурии

В Авентурии по большей части до сих пор царит политеизм, и основная часть жителей верит в так называемый пантеон Двенадцати, куда входит дюжина демиургов всех мастей под началом Прайоса, бога солнца, силы и порядка. Именно его статуя красуется практически во всех храмах и городах.

Также пантеон Двенадцати признают в Борнланде, Срединном королевстве, Хорасии и во многих других провинциях. Наибольшее значение религии придают крестьяне, верящие, что за каждый месяц в году отвечает один из богов пантеона. Так что если летом сильная засуха, можно смело пенять на небо.

Жрецы пантеона говорят, что божественная Дюжина добра к людям, и будь их воля, мир бы уже давно забыл про войны. Но существует и другая сила... Безымянный — так прозвали этого бога авентурийцы. Его последователи немногочисленны, но фанатично преданы своему божеству. Те же, кто не поклоняется Безымянному, боятся его как чумы. Даже эльфы, вообще не верящие в богов, опасаются упоминаний о Тринадцатом.

Эпилог

Помните, что нужно было нашему герою вначале? Всего лишь попасть в столицу. Никаких приключений, никаких подвигов — только пройти мимо патрулей. Да и то желательно законно и без лишних хлопот. Но все меняется после одной новости — старый друг, ради которого был проделан столь долгий путь, убит. И, как считает городская стража, это дело рук все тех же разбойников, что уже давно орудуют в городе. О них и сказано в письме...

Портовые драки. Кажется, в любой игре, где есть порт, можно заработать на уличных боях.

Мы в гильдии воров. Найти ее довольно просто, главное — выполнить три здания в первой локации.

Что делать дальше? Герой решает помочь страже. Та уже несколько месяцев не может раскрыть серию убийств и, видимо, собирается сворачивать расследование. Так что всему городу остается надеяться лишь на нас. Вот только никому это пока не известно.

С этих секунды игра превращается в детектив. Чтобы раскрыть убийства, мы идем в неспокойный портовой район. В трактирах орут песни пьяные моряки и рыболовы, за жилым кварталом проходят кулачные бои, а возле высокого дома с плотно зашторенными окнами начальник охраны общается с крохотной девушкой. На убийства всем плевать. Большинство «ничего не видело, ничего не слышало». А тот, кто хоть чуточку может помочь, берет за информацию деньги или требует на него поработать. Грязный порт станет нашим домом, местом работы и развлечения.

Но долго мы в нем не задержимся. Герой выяснит, что убийства совершает не гильдия воров, а фанатики, кричащие о конце света и захвате мира. Замешаны в преступлениях и церковь, и политики. Героя пытаются деликатно убрать из города. Все знают, что он раскрыл убийства, спас жизнь девушке, ему благодарны и даже заплатили, но в дела просят не вмешиваться. А дальше...



Дальше игра становится героической сагой, в которой четверо храбрецов спасают мир. Борьба с бандитами в порту сменяется военными походы против орков, а неизвестный никому странник становится последней надеждой людей. И уже с трудом верится, что все началось с того, что мы решили помочь другу...

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
тактические бои, разнообразие классов скучное начало
Графика
7
красивая природа модели персонажей, некоторые города
Звук
8
музыка квесты практически не озвучены
Игровой мир
8
логичность, ощущение настоящей сказки ...которую портят крестики заданий на карте
Удобство
9
удобный интерфейс, отсутствие багов камера иногда шалит, нельзя отключить пометку на карте

Герои меча, магии и отмычки

Еще перед началом игры вы делаете свой самый главный выбор. Класс персонажа повлияет практически на все дальнейшие действия, поэтому промахиваться не стоит. Да, в группе целых четыре персонажа, и неудачный старт всегда можно перекрыть хорошей командой, но ведь не все классы доступны как второстепенные. Сейчас мы постараемся вместе выбрать главного героя. Ведь как бы хороши не были остальные бойцы, все равно первый будет любимым...

Воин . Перед нами помесь «танка» с хитобоем. Воин может похвастаться очень крепким здоровьем и непревзойденным умением владеть одноручным мечом. Двуручных он тоже не боится.

О жизни этого героя мы знаем немного. Воинскому ремеслу он обучался не только в казарме, но и в академии, а потому знает, как правильно общаться с разными людьми, и благодаря знакомствам имеет доступ в высший свет. Но пригодится ли это все в игре? Вряд ли. Как «болтун» воин совершенно бесполезен, гораздо интереснее то, что он мастер клинка.

Недолго думая для первого прохождения я выбрал именно этот класс... и, знаете, не ошибся. Воин действительно отлично подходит для начинающего игрока, он долго держит удар и наносит приличный урон. Мечта, не так ли?

Это важно: во второй локации к нам присоединится гном-наемник. Он тоже «танк», поэтому, если вы не хотите перегружать группу обороняющимися классами, лучше оставить воина дома...

Солдат . В отличие от воина, солдат не обучался в академии, да и в казарме ему было не до теоретических предметов. Сражаться герой учился на войне. Он спал под открытым небом и питался в лесу. Вернувшись с войны, он так и не научился изыскано выражаться и ладить с людьми. Его основное умение — отлично рубить двуручным мечом и хорошо ориентироваться вне городских стен.

Однако пока мне непонятно, чем же все-таки хорош этот класс. Здоровья у него меньше, чем у воина, двуручным мечом он тоже владеет не лучше, а мелкие социальные навыки нам ни к чему. Поэтому солдата мы пока отправим обратно в казармы. Пусть отдохнет после долгих походов.

Шарик над головой — просто фонарь. Мой боевой маг почему-то гораздо лучше нам путь озарял, нежели плевался молниями...

Лучник . Главный стрелок в армии людей. Он, как и солдат, не обучался в академии и всю свою сознательную жизнь участвовал в боевых походах, а потому не понаслышке знает о выживании в лесу.

Лучник панически боится сражаться с врагами лицом к лицу, поэтому в ближнем бою дерется хуже любого другого класса. Маги и те храбрее и без колебания в случае необходимости используют кинжалы и мечи. Впрочем, зачем стрелку оружие ближнего боя? Тем паче что достоинств у класса хватает: он немного умеет понимать и убеждать людей, далеко видит и способен подкрадываться.

Брать лучника в самом начале я бы не советовал. На первых уровнях он намного чаще промахивается, нежели попадает в цель. При этом стрелы стоят денег, а наносимый ими урон точно таков же, как и у меча. Лучше уж взять «танка», а пострелять нам еще удастся. На болотах к нам присоединится эльфийка.

Боевой маг . Чтобы выучить могущественные заклинания, необходимо долго и упорно учиться, а годы заточения в библиотеках накладывают отпечаток на выпускников магических академий. Боевой заклинатель совершенно разучился общаться с окружающими. Он плохо говорит и еще хуже разбирается в людях. Зато он знает великолепные чары, а также прекрасно владеет собой. Маг способен терпеть даже самую страшную боль. Он не потеряет сознание, не убежит и просто так не станет жаловаться на плохое самочувствие.

Я бы рекомендовал этот класс новичкам. Любое заклинание практически гарантированно нанесет цели урон, и в начале игры маг бьет сильнее всех бойцов в группе вместе взятых. Те ведь по врагу попадают в лучшем случае один раз из пяти.

Изначально маг умеет увеличивать собственную защиту и ловкость напарников, может нанести врагу урон огненной струей и световым шаром, если необходимо — замедлит цель и испортит ей оружие. Магическая книга впечатляет.

Это важно: на 4-7 уровне может показаться, будто маг стал совершенно бесполезным классом. Его заклинания наносят слабый урон, мана быстро кончается, здоровье быстро иссякает. Но уровне на десятом у вас появится огненный шар. Это очень мощное заклинание, которое разом перекроет абсолютно все недостатки класса.

Маг-лекарь. Перед нами один из самых необходимых классов в игре. Практически любой маг способен обучиться исцелению, но этот — один из лучших. Для врачевания ран он использует не только магию, но и медикаменты. Бинты в руках других бойцов — бесполезный хлам, а маги-лекари изучили медицину со всех сторон. Поэтому неважно, отравлен ли пациент или просто порезался — его обязательно вылечат.

Необязательно ехать за закупками в город. Лекарь знает зоологию, ботанику и алхимию и готов сам достать нужные ингредиенты. К плюсам можно отнести высокую регенерацию маны, возможность неплохо общаться с люди, а также... отсутствие минусовых параметров.

Это важно: на болотах (локация, в которую мы попадаем через пять-шесть часов игры) к нам присоединяется эльфийка, которая способна врачевать раны. Но если у вас в группе уже будет маг-лекарь, сделайте из нее лучницу. В этом амплуа она гораздо полезнее.

Шарлатан . Как мы уже говорили выше, хороший маг много лет обучается в академии, стремится стать лучшим, мало общается со сверстниками, а уж тем более с противоположным полом. Некоторым такая скучная жизнь не нравится, они начинают шкодить, выпивать и развратничать. От хулиганья академия быстро избавляется, и наш герой тоже оказался в списках на отчисление. Выгнали, как хромого кутенка, и тем обрекли на голодную смерть. Пришлось выкручиваться.

Шарлатан бросил занятия магией и начал изучать окружающих. Он великолепный знаток человеческой души, хорошо понимает людей и способен ими манипулировать. Он заговаривает зубы, а потом вытаскивает из чужих кошельков все золотишко. Шарлатан не способен выучить новые заклинания, зато легко найдет в незнакомом городе таверну. Сражается он при помощи шпаги, но умеет применять и магию. В случае необходимости может ослепить врага и ударить по нему молнией.

Порой и не разберешь, где элементаль, а где просто огонь. Горит вся округа!

Перед нами некромант и его лучший друг.

Обычно темными делишками занимаются разбойники. Они во многом напоминают шарлатана, но магией пользоваться не умеют. А тут перед нами крайне интересный и необычный гибрид. У него огромные плюсы в социальных навыках, да и дерется шельма неплохо. Правда, ему никогда не выучить умения из «природного» ряда, но он от этого совершенно не страдает.

Элементалист . Умеет он... Да на первый взгляд ничего он не умеет. Заклинания разве что новые способен выучить, а так на редкость бездарный товарищ. Если бы не одно «но» — огненный элементаль. Это забавное существо (его вы можете увидеть на картинке) непринужденно справляется с несколькими противниками, даром что бьет магией по всем в округе, да еще и наносит продолжительный урон огнем. Сам элементалист при необходимости лично дожарит врага, ну или молнией подпалит...

На начальных уровнях это сильнейший персонаж. Там, где воины бесцельно обмахивают врага мечом, как веером, а маги падают на колени под градом ударов, — элементалист проходит с высоко поднятой головой. Я специально не брал в группу новых бойцов и гулял сам по себе. Первую локацию прошел без проблем. Удобно...

Некромант. Как и элементалист, не блещет талантами. Небольшое самообладание, немного магии, вот и все. При этом некромант совершенно не приспособлен ни к какой профессии. Ей-богу, ему легче научиться мечом махать, нежели смешивать зелья или сундуки взламывать.

Однако если мы посмотрим его книгу магии... разнообразием она нас не поразит. Некромант умеет призывать скелетов да наносить урон холодом. Мелочь? Ан нет. Скелет — боец умелый, а атака холодом на начальных этапах мощнее других чар. Вдобавок заклинание произносится всего один ход. По силе некромант как боевой маг, вот только рядом с ним еще и скелет бегает. Нравится?

Это важно: благодаря высокой сопротивляемости магии некромант считается лучшим противником заклинателей. Сам наносит огромный урон, скелет неплохо помогает, а магия его почти не берет. Удобно.

Алхимик . Номинально — интересный персонаж, но, поскольку в игре существуют маг-лекарь и геолог-разведчик, толку от алхимика довольно мало. Он неплохо знает «природу», но — чуть хуже конкурентов. Способен использовать боевые заклинания и лечить, однако его урон смешон, а восполнение здоровья не перекрывает повреждения. Ну а высокие показатели алхимии — не панацея. Ради этого его в команду не возьмут. Правда, фартучек у него красивый...

Пират . По идее, этот класс — один из лучших «танков» в игре. Не умеет решительно ничего, кроме одного — бить одноручными топорами. Все остальное не для него. Из недостатков назову очень низкое магическое сопротивление. Из достоинств — хорошее здоровье. Если буквально через два часа игры нам не встретился бы гном, который практически равен пирату, еще был бы смысл брать. А так — увы.

Амазонка . Непонятный класс. По умениям не сильно отличается от пирата, вместо топоров владеет саблями. При этом здоровья у нее меньше, чем у воина. Зачем команде амазонка, я так и не понял...

Это важно: амазонка присоединяется к нашей группе первой, еще до дебютного сражения с кабанами. Так что какова бы ни была ваша любовь к дикому и прекрасному полу, лучше подождите пятнадцать минут и не берите ее основным персонажем.

Лесной житель . Как и все эльфы, относится к людям с полным безразличием. Лесной житель не бывает в городах, не общается с егерями. Просто гуляет по лесу, лазает по деревьям и оббегает злобных зверей. Все его навыки в «природной» линейке хорошо развиты, и он способен выжить в самом глухом лесу. При этом эльф может добывать из зверей и растений полезные ингредиенты. Вот только перерабатывать их, увы, не способен.

Из оружия лесной житель предпочитает лук, но настолько полюбил природу, что нашел общий язык со всеми живыми существами. И если какой-нибудь голодный волк будет ему сильно мешать, эльф не станет доставать лук, а усыпит бедолагу и пройдет мимо. Также он благодаря магии способен лечить раны и обострять восприятие.

Это важно: я уже говорил — на болотах к нам присоединится эльфийка, так что трижды подумайте, прежде чем делать этот класс основным. С другой стороны, если вам очень понравится лесной житель, второго в группу можно будет просто не брать. Других желающих хватит с лихвой.

Волшебный ткач . Опять же, как все эльфы, отлично знает природу, но все его общественные таланты не то что на нуле, а буквально в минусе. Впрочем, ему и не надо. Перед нами эльфийский боевой маг.

Замечу, что у эльфов странные представления о боях и магии. Их сильнейшее заклинание «удар светом» людскими магами не используется, они считают его слишком слабым. Зато эльф умеет призывать на помощь зверюшку. На начальных уровнях это всего лишь гигантская крыса. Этакий элементалист, только в несколько раз хуже. Ведь огненный элементаль единолично может убить пяток эльфийских крыс...

Зато ткач способен усиливать и лечить группу. В итоге получился класс поддержки, который может и урон наносить, и параметры группы поднимать, и зверей призывать. Правда, лесной житель все равно предпочтительнее.

Эльфийский борец . И вновь перед нами персонаж, который не ладит с людьми. Но, в отличие от соплеменников, этот еще и в природе не разбирается. Разве что цветы потихоньку собирать может...

Из оружия предпочитает копья, но способен и стрелять из лука. Правда, в ближнем бою чувствует себя намного уютнее. Так же, как и лесной житель, эльфийский борец может усыпить любого зверька, а не колоть его острым в глаз. Незачем это эльфу. Особенно этому — он ведь и шкурку-то с волка не снимет.

В царстве темноты и мрака мы проведем треть игры. Подземелья порой ужасно надоедают...

В общем, не слишком удачный класс. Прочие бойцы ближнего боя обладают другими умениями помимо боевых, а на роль «танка» борец точно не годится — здоровья, как у мага.

Гном-наемник . Один из лучших «танков» в игре. Практически идентичен пирату, за несколькими мелкими исключениями. Во-первых, у него больше выносливости. Во-вторых, он способен находить драгоценные камни в горах и нужных людей в городах. Все остальное — лишь косметические отличия.

Посоветовал бы гнома начинающим игрокам, да вот незадача — именно он присоединится к нам во втором городе. Так что ни новичкам, ни бывалым бойцам он не нужен. Сам придет!

Сапер . По боевым характеристикам этот гном не сильно отличается от предыдущего, разве что у него на одну единицу меньше здоровья и с оружием он управляется хуже. Еще ему можно в редакторе персонажа практически до максимума поднять владение двуручными топорами.

Но главные его умения — все-таки небоевые. Гном отлично кует, взламывает замки, обезвреживает ловушки и способен найти драгоценные камни. Вообще, этот класс можно использовать как основной «танкующий». Он не сильно уступает остальным, но при этом владеет очень полезными навыками. Советую любителям гномов.

Геолог-разведчик. Увы, этот гном обладает не таким феноменальным здоровьем, как двое предыдущих, поэтому как «танк» он сильно уступает им. Почему я начинаю с этого? А именно относительно слабое здоровье и повлияло на его судьбу. Геолог-разведчик отлично знает «природную» линейку, но лесной житель знает ее немного лучше. И вот теперь мы перед выбором, кого взять: гнома, который не может быть ни «танком», ни хитобоем, или эльфа, который и хитобой, и лекарь? Думаю, выбор очевиден. Увы...

Разбойник . Впереди нас ждут целых три класса, которые отличаются лишь одним-двумя умениями. Разбойник — главный обманщик в игре. Он лучше всех втирается в доверие, убеждает людей и способен легко проникнуть в высшее общество. Для боя использует рапиры.

Взломщик . В отличие от разбойника умеет великолепно взламывать замки и обезвреживать ловушки. Также у него всегда высокие скидки в магазине, поскольку взломщик — лучший торговец в игре. Людей он убеждает чуть хуже, а в высшее общество ему и вовсе никогда не пробиться. Зато он великолепно знает улицы городов и обладает исключительной наблюдательностью.

Из оружия использует сабли. Этот навык можно еще в момент создания развить до максимума.

Это важно: взломщик присоединяется к нам в первом городе, однако уже во втором надолго пропадает. И, в принципе, есть возможность вообще больше с ним не встретиться. Если хочется, взломщика можно сделать основным классом.

Вор . В последней тройке именно этот персонаж лучше всего обчищает кошельки. Он умеет очень тихо подкрадываться и, если понадобится, взломает средний замок и обезвредит любую ловушку. В отличие от разбойника очень слабо понимает людские души, а язык у него подвешен хуже, чем у двух других бандитов.

В бою использует кинжал, но поскольку здоровья у него очень мало, против серьезного врага он не выдержит и двух минут. Этот персонаж вряд ли достоин быть основным. Специализация у него, конечно, полезная. Но и без воровства очень легко пройти игру. Так уж вышло...

Десять вопросов новичка

    Где найти первых трех героев, которые присоединяются к команде?

    Первой к нам приходит амазонка . Стоит она возле трактира в первой локации. Не заметить ее сложно — она громко ругается, требует помощи от трактирщика и очень грозно смотрит на всех проходящих мимо мужчин. Вторым будет разбойник . Чтобы он присоединился, надо выполнить задание королевы шутов. И третьим в нашей команде будет гном-наемник . Его можно найти в таверне после того, как мы узнаем о смерти друга.

    Куда пропадает разбойник и где его можно найти?

    Он, как и было сказано, боится идти мимо охраны через центральный вход, в замок проникнет самостоятельно, но... попадется и сядет в тюрьму. Освободить вы его сможете лишь после того, как оракул даст вам первое задание. После этого на площади у храма появится королева шутов. Поговорите с ней.

    Я не могу пройти сюжетный квест. На месте крестика не появляется нужный NPC .

    Это защита от пиратства.

    Как стать членом гильдии воров, если мой персонаж не может открыть первый сундук?

    Еще в первой локации к вам присоединится разбойник, он-то и взломает замок.

    Мне не хватает лекаря в команде, где его взять?

    На болотах будет целых два персонажа, которые могут обучиться исцеляющей магии, — воровка и эльфийка. Вторая в качестве врачевателя ран подходит лучше.

    Можно ли магу надевать тяжелую броню?

    Да, но в ней он не способен колдовать.

    Какое оружие или броня влияют на магические атаки?

    Никакое. Маг вполне успешно колдует голым и безоружным. Другое дело, что когда кончается мана, он идет в ближний бой. Тут-то ему и понадобятся броня и оружие.

    Почему иногда заклинания произносятся сразу, а иногда надо по двадцать секунд ждать?

    Если вы не в бою, любое действие происходит сразу же, но в сражении на колдовство, использование зелий и прочее необходимо определенное количество ходов. Поэтому маги с высоким уровнем восприятия способны кинуть во врага два огненных шара до того момента, как начнется бой (хотя это, скорее всего, баг). Чем выше радиус битвы, тем легче победить.

    Почему герои порой умирают, когда у них даже и половины здоровья монстр не отнял?

    Если ваш боец получил больше четырех ран, в большинстве случаев он бездыханным падает на землю. Поэтому старайтесь полностью излечить группу перед тем, как идти в атаку.

    Я не могу убить одного монстра, он постоянно загрызает всю группу.

    Если враг гуляет сам по себе и вам не надо его уничтожить, просто бегите мимо. Монстр может сожрать хоть троих ваших бойцов, но если четвертый останется в живых, все окажутся возле него. В том случае, если вам необходимо уничтожить противника, постарайтесь выпить как можно больше полезных зелий и обновите оружие и броню. Да, и поскольку порой многое зависит от удачи, пробуйте снова и снова. Когда-нибудь врагу не повезет.

Навыки

После того как наш герой попадет в большой мир, ему постоянно придется обучаться. В некоторых случаях нам точно известно, что такой навык необходим (ботаника — алхимику, торговля — разбойнику), но дальше придется не раз выбирать из непрофильных умений. Нужно ли нашему магу самообладание, и следует ли воину развивать знание улиц?

Это важно: курсивом написаны характеристики, которые увеличивают шанс успешного срабатывания умения. Смотрите, кто из ваших персонажей обладает наиболее высокими характеристиками, — так будет гораздо проще развить непрофильное умение.

Тело

Подкрадываться . Мужество, интуиция, ловкость . Профильное умение разбойников, воров и взломщиков. Полезным назвать сложно. Крадутся персонажи в основном тогда, когда хочется пройти незамеченным мимо цели. Но в этом случае высокий показатель одного из членов группы ничего не значит. Умение считается по самому «громкому» герою в команде. Я не рекомендовал бы развивать это умение. Бандиты, в принципе, и так хорошо им владеют, а остальным оно не нужно.

Это важно: крадущегося героя может легко обнаружить NPC с высоким уровнем восприятия.

Нервный маг не сможет колдовать, когда его атакуют монстры. Развивайте заклинателям самообладание.

Самообладание . Мужество, строение тела, физическая сила . Параметр важен для всех классов. Самообладание в первую очередь не дает персонажу получить рану и потерять сознание (читай — умереть) от боли. Во время многих сражений именно раны доставляют самые большие неприятности. Герои ослабевают, в два раза хуже бьют по врагу и в четыре раза быстрее теряют здоровье. Так что даже если ваш персонаж — социальный, самообладание ему все равно необходимо, с монстрами-то дерутся сразу все. К тому же это умение помогает в диалогах.

Это важно: самообладание очень полезно магам. Если умение слабо развито, враг легко может прервать чтение заклинания — стоит только ударить по волшебнику. Особенно это критично на высоких уровнях, когда колдунам приходится произносить заклинание в течение четырех-пяти ходов!

Восприятие . Мудрость, интуиция, обаяние . Достаточно, если этим умением овладеет один-единственный член группы. Восприятие помогает находить ловушки и засады, а также увеличивает обзор на мини-карте. Второе не так важно, но все равно удобно — вы сможете замечать врагов на большем расстоянии. Кого-то обойдете стороной, на другого, наоборот, наброситесь скопом...

Карманная кража . Мужество, интуиция, ловкость рук . Кража — довольно скучное занятие. Иногда оно и помогает подкопить деньжат, но вряд ли вы захотите очищать карманы всех жителей большого города. Получается, что разбойникам улучшать умение красть не надо — оно и так очень высоко, а остальным просто бесполезно.

На заметку: никаких серьезных штрафов за провал кражи нет. Жертва покричит на вас и успокоится. Единственный минус — больше в этот карман вы руку не засунете.

Чутье гнома . Интуиция, интуиция, ловкость рук. Позволяет находить и вынимать драгоценные камни. Они годятся как для продажи, так и для производства оружия. Но развивать это умение всем подряд не стоит, хватит и одного персонажа с гномьим чутьем, развитым на три-четыре пункта.

Природа

Зоология . Мужество, мудрость, интуиция. Многие герои, которые никогда не читали умных книжек, считают, будто с убитого зверя можно снять лишь шкурку. Учись эти товарищи в академиях, они бы знали о науке зоологии, которая позволяет доставать из зверей огромное количество полезных предметов. Сухожилия, кости, зубы — они необходимы в алхимии и изготовлении луков. Да и кузнецу время от времени понадобятся услуги удачливого зоолога. Так что в группе просто необходимо держать одного персонажа, который способен ободрать зверушку после смерти как липку. И чем выше уровень умения, тем меньше ошибок совершает герой.

На заметку: количество извлекаемых «полезностей» не зависит от уровня зоологии.

Ботаника . . Сбор полезных трав также необходим для профессиональных умений, поэтому лучше всего героя, знающего зоологию, обучить и ботанике (и чутью гнома в идеале). Тогда ваши путешествия по лесу станут в несколько раз результативнее — это уже не просто с кабанчиков шкурки снимать и по медяку продавать...

Жизнь в дикой местности . Интуиция, ловкость, строение тела. Что делает умный ботаник и зоолог после изучения своих любимых предметов? Правильно, познает жизнь в дикой местности. Но для этого необязательно с утра до вечера бродить по лесу, запоминать места скопления зверей и изучать местную растительность. Достаточно найти в городе учителя и дать ему один дукат. Чем сильнее вы разовьете умение, тем проще будет найти растения и зверей. Они появятся на мини-карте, и вам останется только бегать туда-сюда.

Засада . Мудрость, ловкость рук, физическая сила. Позволяет устанавливать ловушки как на обычных диких зверей, так и на вредных бандитов. Чем выше уровень умения, тем сложнее врагу обнаружить спрятанный от его глаз капкан. Умение так себе и используется очень редко, вдобавок требует различных инструментов, так что вряд ли стоит его целенаправленно развивать.

Знания

Сейчас в церковь нас не пустят — надо немного продвинуться по сюжету. К концу игры первые города становятся чуть ли не в два раза больше. Во многих домах перед нами открываются двери.

Знание улиц . Мудрость, интуиция, обаяние . Несколько напоминает «жизнь в дикой местности», только вместо одуванчика с кабанчиком на вашей мини-карте появятся торговец или кузнец. Это, безусловно, очень удобно, но город — не лес, найти нужного человека гораздо проще, нежели мелкую травинку. С другой стороны, «знание улиц» позволяет поговорить с некоторыми молчаливыми персонажами. Иногда очень полезными. В любом случае, несколько уровней этого умения получить стоит. Поможет быстро находить нужных торговцев, а посему сэкономит кучу времени.

Лечение отравлений. Мужество, мудрость, интуиция . Если в группе есть лекарь, это умение обычно изучает он. В противном случае «лечение» все равно придется кому-то изучить. Ведь с отравлением лезть в бой — сумасшествие. Герои ослаблены и не могут сражаться даже вполсилы. В общем, очень важное умение, не забывайте про него.

Лечение ран. Мудрость, интуиция, обаяние .Еще более полезное умение, поскольку абсолютно все персонажи во время боя получают раны, а те снижают уровень защиты и атаки. Обильные раны могут и вовсе убить героя, так что просто необходимо найти бойца, который будет бинтовать всю группу.

Это интересно: зачем нужно обаяние во время лечения? Смертельно раненных частушками подбадривать?..

Исследование магии . Мудрость, интуиция, интуиция . Позволяет герою идентифицировать магические предметы. Порой к нам будут попадать доспехи, копья, мечи, которые невозможно даже взять в руки, а вместо картинки у них просто черный контур. Такую вещицу надо срочно отдать опытному колдуну с высоким уровнем «исследования магии». Если же у вас таких в группе нет — очень грустно. Вещи-то попадаются хорошие. Видимо, придется развивать умение, и чем раньше, тем лучше. Первая такая вещица попадется уже на болоте.

Общество

Обман . Интуиция, обаяние, обаяние . Работает лишь в том случае, если собеседник противоположного пола. Умение помогает убеждать в чем-либо NPC, но не с целью затащить прелестную эльфийку в горностаевом токе в постель или пригласить могучего гнома на ужин. Все сводится лишь к дополнительным вопросам и ответам в диалогах. Пользы от них не очень много, поэтому и развивать «обман» стоит едва ли. Разве что вам очень хочется вскружить голову какой-нибудь красавице...

Аристократизм . Мудрость, интуиция, обаяние . Позволяет герою попасть в высший свет и вести себя там, как говорится, comme il faut. Пользы от него, что забавно, мало и целенаправленно изучать его я не советую. Можно успешно играть и без великосветского воспитания.

Торговля . Мужество, мудрость, обаяние . В Drakensang, к сожалению, невозможно выиграть на перепродаже товара, однако торговля все равно не на последнем месте, и одному члену команды было бы неплохо владеть этим умением. Правда, если вы действительно собираетесь основательно заняться торговлей, главным персонажем берите разбойника — он в этом деле лучше всех.

Знание людей (Мудрость, интуиция, обаяние ) и Убеждение (Мужество, интуиция, обаяние ). Суть этих умений едина — это, если позволите, самые социальные навыки. Развивая «дипломата», первым делом необходимо исследовать именно их. Они позволяют выполнить многие квесты с помощью одного красноречия и даже помогают получить некоторые задания. Так что если хотите пройти игру полностью и узнать о ней побольше — придется развивать. Для пущего эффекта в игру стоит взять разбойника или шарлатана. Уж убеждать-то они умеют...

Профессия

Алхимия . Мужество, мудрость, ловкость рук . Когда вы отправляетесь в далекий и сложный поход, уповать лишь на свои силы не стоит. В игре есть огромное количество разнообразных зелий, которые способны не только лечить и восстанавливать силы, но и повышать точность бойцов, их защиту и способность уклоняться от ударов. Правда, покупать их то слишком дорого, то негде, намного проще, быстрее и интереснее приготовить отвар собственноручно. Для этого придется сорвать десяток цветов, прибить сотню животных, а также найти поблизости ступку. Лучше всего, конечно, алхимию развивать магам поддержки. Это их задача — группу оберегать, другим персонажам обычно надо совершенствовать либо социальные, либо боевые умения.

Оракул в Drakensang выглядит именно так.

Это важно: для изготовления зелья недостаточно двух пучков разнообразной травы и желания чего-то там приготовить. Необходимо найти рецепт и выучить его. Берется он обычно у наставников и за деньги. Это касается любых умений в профессиональной ветке. Без рецепта — никуда.

Изготовление лука . Мудрость, интуиция, ловкость рук . Позволяет создавать оружие дальнего боя и стрелы. Это умение тоже призвано сэкономить ваши финансы, к тому же в захолустье необязательно окажется продавец боеприпасов. А остаться без стрел в какой-нибудь крабьей дыре, сами понимаете, оч-чень неприятно! Обычно это умение используют гномы, но выучить может любой, в том числе и маг-лекарь. И эффективно, и смешно.

Ковка . Ловкость рук, строение тела, физическая сила . Если изготовление лука позволяет... изготовить лук, то ковка обеспечивает группу оружием ближнего боя. Правда, славно умение не только этим. Также кузнец может создавать и различные улучшающие предметы: например, смазку для лезвия, которая сделает ваши удары более точными, или великолепную отмычку. Словом, практически алхимия, только вместо банок-склянок у нас молотки.

Взлом замков. . Пожалуй, единственное профильное умение разбойников, которое пригодится любому персонажу. В игре уйма сундуков, внутри которых много полезных и дорогих вещиц, и бывает страшно обидно, если мы не в состоянии ничего поделать с замком. Дракона, черт побери, убили, а сундук победить не смогли! Вдобавок есть квесты, где необходимо открывать замки, один из них — на попадание в гильдию воров. В общем, умение крайне полезное, пусть один из героев развивает его при первой же возможности.

В игре довольно мало роликов. И все, что есть, — на движке игры.

Это важно: не получилось нахрапом взломать сундук? Не беда, попробуем еще сто раз, и, может, тогда он наконец поддастся! Единственный штраф за неудачную попытку — снижение уровня умения на семь секунд. Замки здесь от излишнего усердия не ломаются, отмычек, кстати, тоже нет.

Обезвреживание ловушек . Интуиция, ловкость рук, ловкость рук . В идеале умение полезное, но на практике не нужно совсем. Любая ловушка часто обезвреживается так: берется «танк» с большим количеством здоровья и посылается в ловушку. Смертник падает бездыханным, а ловушка исчезает. Даже если «танк» помрет — не беда. Через секунду он встанет, и мы его вылечим.



Соединить в одно три великих серии — действительно сложная задача. И ведь разработчики из RadonLabs были близки к успеху, но им не хватило опыта. Несколько перемудрили со сложностью, не поправили баланс, не смогли проработать характеры героев... В итоге Drakensang получился увлекательным, но весь свой потенциал не раскрыл. Будем надеяться, что это не последняя попытка разработчиков сделать ролевую игру.

мире ? Разработчики компьютерной ролевой игры Drakensang: The Dark Eye решили начать с письма от друга. Итак, главный герой получает письмо - приглашение от старого друга и учителя, прибыть в торговый город Фердок, где произошли загадочные серийные убийства. Не долго думая, главный герой направляется на встречу с другом и попадает в увлекательнейшее приключение:

Не самые спокойные времена переживает страна Авентуриа, повсюду бесчинствуют разбойники, поэтому все дороги в Фердок перекрыты и свободно передвигаться могут только торговцы и дворяне. Таким вот необычным образом начинается сюжетная линия в Drakensang: The Dark Eye . Последующие события будут полны тайн, интриг и поисков.

В основе Drakensang лежит немецкая настольная игра Das Schwarze Auge.

Генерация гл. героя: Изначально игрок выбирает основного персонажа (на выбор предоставлено 20 классов) который будет выступать в качестве лидера отряда приключенцев, он будет участвовать во всех диалогах с персонажами фэнтези мира.

В первой же деревушке, проход через которую закрыт стражниками, главный герой встречает первых желающих присоединиться к его группе. По ходу сюжета персонажи будут меняться, их можно заменять один на другого, выбирая таким образом все более сбалансированную группу. Отмечу тот факт, что более важным в Drakensang является сбалансированная группа нежели навыки или снаряжение отдельного персонажа.

Баланс: Встречаются такие ситуации когда судьбу всей группы решает всего один персонаж, удачно в ней оказавшийся. К примеру Злое дерево (босс) на болотах сбивает воинов с ног и только дистанционные атаки и магические заклинания безнаказанно достигают своей цели, но в тоже время что бы перебить охрану дерева требуются воины. Таким образом именно хорошо продуманный баланс определяет исход боя.

В Drakensang: The Dark Eye бой происходит по раундам как и в великой . Повреждение, урон, шанс срабатывания умений и применения способностей расчитывается двадцатигранным кубиком, поэтому каждый бой может протекать неожиданно. Ставите игру на паузу, раздаете всем членам группы указания, можете задавать цепочку действий каждому, а дальше все зависит от удачливости, прокаченности членов группы и ваших организаторских способсностей.

Наблюдения: Кубик этот ужасно подлый:) когда я убивал крысиную матку в подземельях Фердока, сподручные мамаши положили всех моих партийцев кроме гнома, этому коротышке посчастливилось остаться с мамкой один на один и колупать ее 2/3 в одиночку. Честно сказать я потерял было всякую надежду на возможность прохождения этого уровня (а назад пути нет, он блокируется...) и хотел уже было начать все с самого начала как вдруг я вспомнил про чудеса загрузки/сохранения в случае с кубиком... пришлось помучиться, хорошо что крыса промахивалась по коротышке чаще, чем гном. В итоге - уровень пройден, опыт получен, больше я не вожу группу не подготовленной.

Прокачка персонажей: Выполняя задания и побеждая противников ваш герой будет получать пункты приключений. Их вы можете использовать для улучшения показателей характеристик, навыков или колдовства. Чтобы научиться новому навыку, вам понадобится учитель и деньги.

Герои Авентурии характеризуются несколькими численными показателями. Чем выше показатель, тем выше шансы, что он успешно пройдет проверку.

Во многих игровых ситуациях, например в бою, будет проводиться проверка этих показателей с помощью игральной кости с 20 гранями.

Следите за ранами, которые ваш герой получает во время боя. Они очень сильно ослабляют его, поэтому раны нужно лечить как можно скорее. Это возможно, например, при помощи заклинания "Бальзам Салабунды" или навыка "Медицина, раны".

Те, у кого есть щит, могут отразить атаку с большого расстояния, а вот все остальные бойцы могут рассчитывать только на собственные увертки. Поэтому бойцу дальнего боя труднее попасть в тех, у кого имеется щит. Его показатель дальнего боя в таком случае ухудшается на 4 пункта.

Соперники разнообразны: Некоторые противники очень сильны в защите, так что с ними не справиться мощным ударом или взмахом молота. С такими противниками лучше всего использовать увертки или прицельные уколы - или бить по ним с большого расстояния.

Боевая система: Битвы состоят из череды атак (АТ) и блоков (БЛ). Если AT-проверка проходит успешно, а БЛ-проверка обороняющегося не проходит, начисляются пункты попаданий. Из этих пунктов вычитается показатель защиты доспехов, после чего из показателя жизненной энергии проигравшего раунд, вычитаются пункты повреждений.

Смерть: Если один из ваших героев потеряет все пункты жизненной энергии или получит более четырех ран, он падает без сознания и очнется тяжело раненным только после битвы. Если же все ваши герои окажутся так близки к смерти, безжалостный Борон (божество смерти) потребует свою добычу и вам придется загрузить сохраненную игру.

Квесты (поиски и приключения): Задания в Drakensang самые разнообразные, есть линейные и многоуровневые, когда одно задание обрастает цепочкой квестов. Если у члена вашего отряда развиваются различные социальные способности выполнение множества заданий становится нелинейным.

Помимо основного сюжетного квеста повсеместно встречаются всевозможные побочные задания. Например, проходя мимо стражника у ворот, замечаем его необычное поведение, чего-то кричит и подпрыгивает, подходим, спрашиваем что случилось, оказывает от хочет по нужде и просит нас покараулить городские ворота.

Но не все так просто, стражник рассказывает нам о трех мошенниках которых нельзя пускать в город. Как только он уходит, герой начинает останавливать всех персонажей подходящих по приметам к описанию мошенников, входящих в город и допрашивает каждого. Благодаря специальным способностям, такие как Знание людей, Краеведение, герой может оценить, правду ли ему говорят подозреваемые...

Встречаются и просто забавные задания, например, в городе Фердок можно встретить гномов тройняшек, которые предлагают игру за деньги: угадаешь кто есть кто из них и получишь монеты. Сначала гном-заводила объясняет правила, представляет своих братьев по имени, потом начинается самое веселое, гномы начинают бегать друг вокруг друга, пытаясь запутать игрока. Потом заводила снова спрашивает, ну кто я? Отвечаем правильно и получаем заслуженную награду за внимательность.

Системные требования Drakensang: The Dark Eye :

  • Операционная система Microsoft® Windows® XP SP2/Vista
  • Процессор Pentium® 4 2,4 ГГц или аналогичный Athlon® XP
  • 1 ГБ оперативной памяти
  • 8,5 ГБ свободного места на жестком диске
  • 3D-видеоадаптер с памятью 256 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 6600 или Radeon X1300)
  • Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
  • DirectX® 9.0с

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» практически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игра, в которой можно будет жить, как в The Elder Scrolls , развивать персонажей, как в Neverwinter Nights 2, и двигаться по сюжету, как в «Готике». Заявление смелое и любопытное, но возможно ли смешать трех титанов жанра в одной игре?

Пролог

Эльфы, люди, гномы - все эти расы уже многие века отлично уживаются друг с другом. Забыты страшные войны, забыты ненависть и страх... Народы не стали делить мир, они сделали его общим.

В это вполне спокойное время, когда война идет только на границе с орочьими землями, а в городах убийства совершают лишь отъявленные головорезы, нашему герою приходит крайне загадочное письмо от друга, где говорится о ритуальных убийствах. На работу местной гильдии воров не похоже. Товарищ беспокоится и просит нас срочно приехать к нему.

С этой секунды начинается игра. Мы оказываемся посреди проселочной дороги, ведущей в маленькую деревеньку Авестрю - перевалочный пункт между центром континента и столицей. Одна загвоздка: вернуться мы можем, а вот проехать вперед - нет. Уровень преступности в городе ужасающе возрос, и путешествовать могут только политики да торговцы. Неизвестным странникам здесь не место. Что остается? Побегаем по деревне, авось кто работу подкинет, не сидеть же сиднем. А там, глядишь, и дороги откроют.

Десяток деревянных изб, четыре магазинчика, центральная площадь - вот и вся деревня. Но и тут хватает проблем. Неподалеку в лесу заблудился маг, у королевы шутов украли ожерелье (кажется, это дело рук ее возлюбленного), на лесничего нападают волки, а юный хулиган мечтает вступить в гильдию воров. Глаза разбегаются от количества заданий... Вспоминается «Готика», где на каждом клочке земли что-нибудь да валялось - или происходило. Вот разбитая телега и рядом ее хозяин, готовый нам помочь с заданием, чуть дальше мост с гоблинами, а под ним шастают бандиты.

Drakensang тоже старается не делать локации огромными, на манер Oblivion, где лигу за лигой нам встречались одни и те же монстры, растения и хвостатые бандиты. Заблудиться в здешнем мире сложно, ведь совершено ясно, что эта дорога ведет в сторону города, если свернуть вправо, окажешься на мельнице, а если зайти в лес, мы вскоре наткнемся на пещеру разбойников.

Любая местность изучается очень быстро - замечательнейшее условие для выполнения заданий. Спрашиваем у «заказчика» куда идти и что находится рядом, нам вежливо и порой даже слишком подробно объясняют требуемое. Но было бы все-таки очень приятно искать заблудившегося мага в лесу, имея лишь смутное представление о том, куда он мог забрести. Ученики поведали, что волшебник любит собирать цветы и лазить по пещерам? Значит, сбегаем на поляну, а потом в ближайшую пещеру. Увлекательно и просто! Но разработчики решили иначе...

Крестики-нолики

Ничто не портит ощущение сказки так, как вылезающие изо всех щелей «жуки». Когда в третьих «Корсарах» наш корабль брал на абордаж губернаторский или когда в «Мор. Утопии» приходилось десять раз переигрывать один и тот же день, поверить в реальность происходящего становилось сложно. В Drakensang, как я уже сказал, багов практически нет, зато их с успехом заменяют крестики заданий на карте. Мы не ломаем голову над тем, куда же подевался заблудившийся маг. Какая разница, любит ли он собирать цветы или пить в трактире? Все равно найдем мы его там, куда указывает нам карта. Совершенно необязательно открывать ее полностью; на мини-карте стрелочки укажут нужное направление. И деться от этого некуда.

Сможет ли игра вернуть нам ощущение сказки? Посмотрим...

Двинемся на болота. И что же нас там ожидает? Загадка, заключенная в стихотворении, части которого выбиты на надгробиях мертвых воинов. Могилы разбросаны по всей карте, и ни одной пометки нет. Поможет лишь описание квеста, а потом и сам стих. Сможем разгадать загадку - получим великолепную броню. Нет? Жаль...

Лично я так и не понял, как подобные задания уживаются в одном игровом мире. Точно так же неясно, почему вначале мы даже в диалогах говорим только «да» или «нет», а через несколько часов приходится поворачивать сюжет и словами, и поступками буквально каждые пятнадцать минут!

Но не будем забегать вперед. Сейчас наш герой проходит мимо таверны, и на него очень недружелюбно поглядывает одна барышня. Одета она, что примечательно, в тяжелейшие доспехи и вдобавок размахивает длинной саблей. На крестьянку не похожа. Познакомимся?

Свернув с главного пути

«Здравствуйте, леди», - вежливо улыбается наш воспитанный герой... и получает в ответ целое созвездие «теплых» пожеланий. Исключительно непристойных. С чего вдруг такое неожиданное хамство, разве мы что-то не так сказали? Да нет, леди, видите ли, вообще мужчин недолюбливает.

Если пропустить мимо ушей ругань и унижения, окажется, что девушке нужна помощь, а жалкий трактирщик боится ее сопровождать. Дел-то всего - медведя голыми руками придушить! Хрупкая девушка этим по три раза на дню занимается, а всякие недотепы, по недоразумению считающие себя сильным полом... и далее в том же духе.

Наш герой не трус и самоотверженно решает реабилитировать мужчин в прекрасных, хоть и полных негодования глазах. А за это воинственная леди-рыцарь присоединится к нам в качестве соратницы - если мы захотим, то до конца игры. Правда, если злюка вам надоест, можно будет от нее позже избавиться. Главное то, что с этой секунды герой больше никогда не будет сражаться в одиночку.

Вместе с напарницей мы быстро выполним все деревенские задания. Сначала найдем заплутавшего мага (он даст нашему персонажу письменную характеристику), а затем и отыщем любителя чужих ожерелий. Им, таки да, окажется возлюбленный королевы шутов, который, чтобы избежать сиятельного гнева, тоже попросится к нам. Прочие задания можно уже не делать; королева тоже даст характеристику, и группу пропустят в столицу.

Однако дополнительные квесты на любой локации - это не только несколько лишних часов игры. Если, например, еще в деревне не выполнить задания для гильдии воров, потом (уже в столице) мы просто не сможем в нее вступить. А значит, не откроем для себя часть мира и не получим некоторых умений.

Забегая вперед, скажем о том, что наш новый напарник - нечистый на руку красавчик Дранор - угодит в тюрьму. И в одном из квестов мы сможем освободить его (а если захотим, то и навсегда оставить в тюрьме).

Герои спускаются в подземелье, убивают полчища крыс, с трудом проходят канализацию под темницей и наконец оказываются у его камеры. Но друг не улыбается нам, а лишь пренебрежительно бросает: «Ну и зачем вы пришли?» При этом он открывает решетку - чтобы не мешала в глаза смотреть. Оказывается, Дранор убегает из тюрьмы только в том случае, если виновен. В этот раз его подставили, а значит, и сидеть наш друг будет до оправдательного приговора. То есть всю жизнь.

Тут-то квест из разряда «убей всех-всех-всех и освободи товарища» перерастает в детектив. Нам приходится доказывать непричастность Дранора, общаться со свидетелями и искать улики.

Неожиданно и интересно.

Им здесь жить

Помните, насколько проработанными были характеры персонажей в Neverwinter Nights 2? Многие игроки с удовольствием слушали их перепалки, пытаясь хоть как-то угомонить эту шумную компанию. Чувствовалась, что рядом с тобой живые люди. В Drakensang, увы, наши напарники - люди довольно скучные и молчаливые. Редко когда услышишь от них хоть полслова. Бросят, бывает, что-то вроде: «Какой большой склеп, там, наверное, уйма привидений» - и вновь замкнутся в себе, да и остальные поддержать разговор не спешат.

Герои живут своей жизнью лишь до тех пор, пока не присоединятся к нам. Воинственная амазонка может спорить с трактирщиком, угрожать ему побоями, облаять нас, но стоит ей вступить в группу - и все, теперь она только дерется. Ловелас и вор перестает шутить и приставать к девушкам, как только становится третьим бойцом в команде. Героические приключения плохо влияют на героев...

Исправляет ситуацию лишь то, что сам главный герой личность яркая и выпуклая, за словом в карман не лезущая. А если в группе есть хоть один персонаж, поднаторевший в общении с людьми, то и главный герой будет использовать дополнительные варианты ответов (пригрозить, постараться уговорить, обольстить и т.п.).

Но угрозы или убеждения - не панацея. Во-первых, прежде всего надо угадать, что сгодится именно в этот раз. Убедить ли бандитов перестать грабить склепы, воззвав к лучшим чувствам, или же пригрозить им побоями? Далеко не всегда ответ очевиден. В приведенном примере мне удалось «выиграть» диалог, рассказав грабителям, что за их душами явятся призраки. Побоев негодяи не испугались, а вот с потусторонним миром шутить не решились. Во-вторых, не стоит лишний раз применять угрозы. Противник может перестать общаться и ринется в бой. После этого, разумеется, поговорить с ним не получится. А ведь он мог помочь выполнить квест!

Жизнь без заданий

Продолжим разговор о напарниках. В Drakensang, как и в Neverwinter Night 2, под нашим руководством может оказаться до четырех героев. Это во многом делает игру разнообразнее и интереснее - если, конечно, мы адекватно подбираем классы.

Самое удачное сочетание - танк, «болтун»-хитобой, лекарь-собиратель и какой-нибудь исключительно социальный класс. Такая группа сможет не только пройти все квесты, но и пожить в мире. Ведь ролевая игра - это не только движение по сюжету.

В городах мы сражаемся редко, намного чаще приходится отправляться в леса. В каждой локации они особенные, но во всех можно найти одно - полезные ресурсы.

Вы когда-нибудь ходили в лес за грибами или охотились на диких зверей? Что, если кабанчика приходится не из ружья убивать, а огненным шаром поджаривать? К тому же возле каждого гриба может пастись паучок размером как два человека. Забавно до дрожи, как говорил известный киногерой...

Здешняя ролевая система позволяет нам быть кем угодно - торговцем, охотником, собирателем, вором, кузнецом или алхимиком, ловеласом, врачом... А если группа подходящая, можно и вовсе собственное дельце замутить.

Во время очередного задания идем в лес, но не спешим искать нужного монстра, а осматриваемся в поисках нужных растений. Собираем, потом устраиваем засады на диких зверей и лишь в самом конце выполняем квест. Теперь можно возвращаться в город и разбираться с «хабаром». Если есть в команде разбойник, он берет часть ненужных ресурсов и бежит продавать их на рынке. Каждый торговец дает свою цену, так что надо найти самого щедрого, да и о скидочке забывать не стоит.

Тем временем гном или алхимик отбирает нужные для зелий травы, а кузнец прихватывает сухожилия и звериные кости. Все, что производится собственноручно, довольно дорого стоит, и разбойник был бы рад распродать товар и выпить в трактире пива. Но зелья очень полезны в бою, без них идти на сильных монстров - чистое самоубийство. Кузнец может выковать прочные латы и острый меч. В магазине такие не достанешь, так зачем их продавать?

Но само производство и собирательство - лишь половина дела. Необходимо еще и рецепты нужные найти, и умения выучить. Словом, дел хватает! И, что самое приятное, мирная жизнь - важная часть игры. Ведь без хорошей сабли и твердого доспеха вы не пойдете в бой?

Танго меча и кинжала

В Drakensang мы видим классические сражения в духе Neverwinter Nights. Драки происходят по раундам, персонажи поочередно наносят удары. Урон во многом зависит от случая. В самом начале игры герои сражаются довольно слабо, и бои превращаются в пытку. Попасть по противнику один раз из пяти - уже везение. И зачистка подземелья персонажами второго-третьего уровня - то еще занятие...

Вдобавок всю игру уровень сложности битв будет очень странно меняться. То мы со скрипом проходим одно подземелье, то чуть позже легко проносимся сразу по трем. То мы с первого раза убиваем тридцать противников, то тридцать раз пытаемся убить одного. Кстати, именно из-за того, что очень часто кубики определяют нашу судьбу, практически из любой ситуации можно выйти победителем. Когда-нибудь да повезет.

На высоких уровнях сражаться становится гораздо интереснее. Появляется множество специальных ударов, характеристики героя вырастают, запас кубиков увеличивается. Но тут возникает следующая опасность - дисбаланс группы. Неудачное сочетание классов - и вы не можете победить сильного противника. Так, например, Дерево Ведьм не атакует магов и лучников, зато бойцов ближнего боя убивает чуть ли не сразу же. Ах, вы не брали в группу стрелков? Ну что ж поделать...

При этом опыта за убийство врагов дают крайне мало. Средний квест на начальных уровнях - 100-300 очков опыта, а за одного противника персонажи получают всего одну единицу. Впрочем, это даже хорошо. В настольных ролевых играх герои никогда не растут в уровнях благодаря уничтожению врагов. В той же Vampire: The Masquerade за убийства и единицы не дадут. Что, в общем-то, и правильно...

Вот только непонятно, зачем разработчики делают огромные подземелья с множеством монстров. Бои и без того затяжные, а долгие военные походы только усугубляют положение. Правда, я отнюдь не хочу сказать, будто воевать здесь неинтересно. На высоких уровнях, когда важную роль начинает играть тактика, сражения становятся намного увлекательнее. Но на ранней стадии...

Глазами странника

Назвать графику сильной стороной игры нельзя. Здесь довольно красиво изображена природа, неплохо смотрятся города. Но почему персонажи прорисованы хуже, чем, например, деревья? Пиксели тянутся, как резина, и кое-какая броня производит впечатление размазанной по герою.

Поражает немыслимая игра света. Да, и в реальной жизни, когда заходишь в густой лес, все вокруг немного зеленеет, но ведь не настолько же... Помнится, нечто подобное сделали разработчики игры «Смерть шпионам. Момент истины». Только там перемена света резала глаза, а в Drakensang она очень уж комично выглядит. То ярко-желтый свет, то приторно-зеленый, то красноватый...

Другое дело интерфейс - удобный и довольно неплохой. Большая панель для умений и заклинаний, причем с возможностью ее перелистывать; красивая карта. Также хочется отметить, что управлять персонажем можно при помощи WASD, а так персонаж чувствуется намного лучше и сродство с ним становится сильнее.

Учились у классиков

Есть такой сорт рассказов, в которых не чувствуется авторская индивидуальность. Все каноны жанра соблюдены, сюжет выстроен правильно, герои логичны, мир интересен, но... как говорят, нет души.

Drakensang сделан с душой, что бы это ни значило, вот только в игре крайне мало авторских идей. Начало настолько стандартно, что даже диву даешься, как это герой оказался без амнезии?

По мере прохождения игра все сильнее и сильнее перекликается с «Готикой». Причем со всеми частями разом. Здесь и сражения между лагерями, и борьба с орками, и вступление в гильдию воров, и даже похожая архитектура. Но не только в «Готике» создатели черпали вдохновение - не обойдены их вниманием обе части Neverwinter Nights и многие другие проекты. Опытный игрок легко заметит сходство с классикой.

Возможно, разработчики опасались вводить в игру новые идеи, поскольку старые уже зарекомендовали себя. Не хватило смелости и опыта? Крестики на карте - чтобы даже самый слабый игрок смог пройти дальше. Неразбериха со сложностью - попытка разнообразить игровой процесс. Линейный сюжет, разбавленный развилками влияющего на дальнейшие события выбора, - поиски идеального варианта.

И ведь Drakensang вышел практически без багов, выверенный до блеска, как конспект отличницы. Но ему явно не хватило помарок, ошибок, кривого почерка. Хочется крикнуть разработчикам: «Ошибайтесь, господа, ошибайтесь, но работайте и творите! Вы ведь могли, мы вместе увидели, что у вас хорошо получается, так почему, черт возьми, вы побоялись?!»

Перед нами чуть ли не образцовая игра. Но авторов, увы, в ней не видно...

Эпилог

Помните, что нужно было нашему герою вначале? Всего лишь попасть в столицу. Никаких приключений, никаких подвигов - только пройти мимо патрулей. Да и то желательно законно и без лишних хлопот. Но все меняется после одной новости - старый друг, ради которого был проделан столь долгий путь, убит. И, как считает городская стража, это дело рук все тех же разбойников, что уже давно орудуют в городе. О них и сказано в письме...

Что делать дальше? Герой решает помочь страже. Та уже несколько месяцев не может раскрыть серию убийств и, видимо, собирается сворачивать расследование. Так что всему городу остается надеяться лишь на нас. Вот только никому это пока не известно.

С этих секунды игра превращается в детектив. Чтобы раскрыть убийства, мы идем в неспокойный портовой район. В трактирах орут песни пьяные моряки и рыболовы, за жилым кварталом проходят кулачные бои, а возле высокого дома с плотно зашторенными окнами начальник охраны общается с крохотной девушкой. На убийства всем плевать. Большинство «ничего не видело, ничего не слышало». А тот, кто хоть чуточку может помочь, берет за информацию деньги или требует на него поработать. Грязный порт станет нашим домом, местом работы и развлечения.

Но долго мы в нем не задержимся. Герой выяснит, что убийства совершает не гильдия воров, а фанатики, кричащие о конце света и захвате мира. Замешаны в преступлениях и церковь, и политики. Героя пытаются деликатно убрать из города. Все знают, что он раскрыл убийства, спас жизнь девушке, ему благодарны и даже заплатили, но в дела просят не вмешиваться. А дальше...

Дальше игра становится героической сагой, в которой четверо храбрецов спасают мир. Борьба с бандитами в порту сменяется военными походы против орков, а неизвестный никому странник становится последней надеждой людей. И уже с трудом верится, что все началось с того, что мы решили помочь другу...

Борьба с пиратством

В интернете активно жалуются на игру: «Подошел к крестику на карте, жду - никого нет. Оббежал всю округу - вновь никого. Сюжет стоит, мир замер, ждет. Что делать?!» И такое случается на каждом шагу. Но не ждите патчей, они эту «непроходимость» исправлять не будут. Ибо перед нами не баг, а защита от пиратства, и единственный шанс все исправить - купить лицензионную версию Drakensang.

Как только игра понимает, что ее взломали, она просто перекрывает дальнейший путь игроку. Квест, который должен нести нас вперед на крыльях сюжета, перестает работать. Можно выполнить любые дополнительные задания, бегать по миру часами, но продвинуться дальше уже невозможно.

Умельцы научились исправлять в файлах игры «закрытые» квесты, однако Drakensang реагирует и на это. После взлома она начинает перекрывать путь постоянно, и нормально играть становится уже невозможно.

Находка любопытная и, не побоюсь этого слова, изящная. Разработчики позволяют игрокам познакомиться с проектом, но ждут покупки лицензионной версии. Впрочем, в интернете все равно только и стонов, что об ужасной антипиратской системе... Вашему сердцу милее Starforce, господа хитрецы?

Теология Авентурии

В Авентурии по большей части до сих пор царит политеизм, и основная часть жителей верит в так называемый пантеон Двенадцати, куда входит дюжина демиургов всех мастей под началом Прайоса, бога солнца, силы и порядка. Именно его статуя красуется практически во всех храмах и городах.

Также пантеон Двенадцати признают в Борнланде, Срединном королевстве, Хорасии и во многих других провинциях. Наибольшее значение религии придают крестьяне, верящие, что за каждый месяц в году отвечает один из богов пантеона. Так что если летом сильная засуха, можно смело пенять на небо.

Жрецы пантеона говорят, что божественная Дюжина добра к людям, и будь их воля, мир бы уже давно забыл про войны. Но существует и другая сила... Безымянный - так прозвали этого бога авентурийцы. Его последователи немногочисленны, но фанатично преданы своему божеству. Те же, кто не поклоняется Безымянному, боятся его как чумы. Даже эльфы, вообще не верящие в богов, опасаются упоминаний о Тринадцатом.

География Авентурии

Авентурия - огромный континент, на котором проходит большинство приключений во вселенной Dark Eye. Все остальные территории лишь изредка упоминаются вскользь. Но Авентурия, если можно так выразиться, полностью самодостаточна и напоминает помесь средневековой Европы, античной Греции, древней Африки и Востока.

Авентурия простирается с севера на юг на три тысячи миль, с запада на восток - на полторы тысячи. На этой территории живут гномы, разные народы эльфов и людей, орки, кочевые народы и всяческого рода чудовища, которые не создают собственных государств, а лишь ходят, рычат и скалятся на местных героев.

От остального мира континент отделен огромным и практически непреодолимым горным хребтом. Быть может, именно поэтому до сих пор никто не покоряет остальную часть мира Даре. Даже науке до сих пор точно неизвестно, какие народы живут за перевалом. Единственная возможность посмотреть на чуждые земли - снарядить морскую экспедицию.

Воин . Перед нами помесь «танка» с хитобоем. Воин может похвастаться очень крепким здоровьем и непревзойденным умением владеть одноручным мечом. Двуручных он тоже не боится.

О жизни этого героя мы знаем немного. Воинскому ремеслу он обучался не только в казарме, но и в академии, а потому знает, как правильно общаться с разными людьми, и благодаря знакомствам имеет доступ в высший свет. Но пригодится ли это все в игре? Вряд ли. Как «болтун» воин совершенно бесполезен, гораздо интереснее то, что он мастер клинка.

Недолго думая для первого прохождения я выбрал именно этот класс... и, знаете, не ошибся. Воин действительно отлично подходит для начинающего игрока, он долго держит удар и наносит приличный урон. Мечта, не так ли?

Это важно: во второй локации к нам присоединится гном-наемник. Он тоже «танк», поэтому, если вы не хотите перегружать группу обороняющимися классами, лучше оставить воина дома...

Солдат . В отличие от воина, солдат не обучался в академии, да и в казарме ему было не до теоретических предметов. Сражаться герой учился на войне. Он спал под открытым небом и питался в лесу. Вернувшись с войны, он так и не научился изыскано выражаться и ладить с людьми. Его основное умение - отлично рубить двуручным мечом и хорошо ориентироваться вне городских стен.

Однако пока мне непонятно, чем же все-таки хорош этот класс. Здоровья у него меньше, чем у воина, двуручным мечом он тоже владеет не лучше, а мелкие социальные навыки нам ни к чему. Поэтому солдата мы пока отправим обратно в казармы. Пусть отдохнет после долгих походов.

Лучник . Главный стрелок в армии людей. Он, как и солдат, не обучался в академии и всю свою сознательную жизнь участвовал в боевых походах, а потому не понаслышке знает о выживании в лесу.

Лучник панически боится сражаться с врагами лицом к лицу, поэтому в ближнем бою дерется хуже любого другого класса. Маги и те храбрее и без колебания в случае необходимости используют кинжалы и мечи. Впрочем, зачем стрелку оружие ближнего боя? Тем паче что достоинств у класса хватает: он немного умеет понимать и убеждать людей, далеко видит и способен подкрадываться.

Брать лучника в самом начале я бы не советовал. На первых уровнях он намного чаще промахивается, нежели попадает в цель. При этом стрелы стоят денег, а наносимый ими урон точно таков же, как и у меча. Лучше уж взять «танка», а пострелять нам еще удастся. На болотах к нам присоединится эльфийка.

Боевой маг . Чтобы выучить могущественные заклинания, необходимо долго и упорно учиться, а годы заточения в библиотеках накладывают отпечаток на выпускников магических академий. Боевой заклинатель совершенно разучился общаться с окружающими. Он плохо говорит и еще хуже разбирается в людях. Зато он знает великолепные чары, а также прекрасно владеет собой. Маг способен терпеть даже самую страшную боль. Он не потеряет сознание, не убежит и просто так не станет жаловаться на плохое самочувствие.

Я бы рекомендовал этот класс новичкам. Любое заклинание практически гарантированно нанесет цели урон, и в начале игры маг бьет сильнее всех бойцов в группе вместе взятых. Те ведь по врагу попадают в лучшем случае один раз из пяти.

Изначально маг умеет увеличивать собственную защиту и ловкость напарников, может нанести врагу урон огненной струей и световым шаром, если необходимо - замедлит цель и испортит ей оружие. Магическая книга впечатляет.

Это важно: на 4-7 уровне может показаться, будто маг стал совершенно бесполезным классом. Его заклинания наносят слабый урон, мана быстро кончается, здоровье быстро иссякает. Но уровне на десятом у вас появится огненный шар. Это очень мощное заклинание, которое разом перекроет абсолютно все недостатки класса.

Маг-лекарь. Перед нами один из самых необходимых классов в игре. Практически любой маг способен обучиться исцелению, но этот - один из лучших. Для врачевания ран он использует не только магию, но и медикаменты. Бинты в руках других бойцов - бесполезный хлам, а маги-лекари изучили медицину со всех сторон. Поэтому неважно, отравлен ли пациент или просто порезался - его обязательно вылечат.

Необязательно ехать за закупками в город. Лекарь знает зоологию, ботанику и алхимию и готов сам достать нужные ингредиенты. К плюсам можно отнести высокую регенерацию маны, возможность неплохо общаться с людьми, а также... отсутствие минусовых параметров.

Это важно: на болотах (локация, в которую мы попадаем через пять-шесть часов игры) к нам присоединяется эльфийка, которая способна врачевать раны. Но если у вас в группе уже будет маг-лекарь, сделайте из нее лучницу. В этом амплуа она гораздо полезнее.

Шарлатан . Как мы уже говорили выше, хороший маг много лет обучается в академии, стремится стать лучшим, мало общается со сверстниками, а уж тем более с противоположным полом. Некоторым такая скучная жизнь не нравится, они начинают шкодить, выпивать и развратничать. От хулиганья академия быстро избавляется, и наш герой тоже оказался в списках на отчисление. Выгнали, как хромого кутенка, и тем обрекли на голодную смерть. Пришлось выкручиваться.

Шарлатан бросил занятия магией и начал изучать окружающих. Он великолепный знаток человеческой души, хорошо понимает людей и способен ими манипулировать. Он заговаривает зубы, а потом вытаскивает из чужих кошельков все золотишко. Шарлатан не способен выучить новые заклинания, зато легко найдет в незнакомом городе таверну. Сражается он при помощи шпаги, но умеет применять и магию. В случае необходимости может ослепить врага и ударить по нему молнией.

Обычно темными делишками занимаются разбойники. Они во многом напоминают шарлатана, но магией пользоваться не умеют. А тут перед нами крайне интересный и необычный гибрид. У него огромные плюсы в социальных навыках, да и дерется шельма неплохо. Правда, ему никогда не выучить умения из «природного» ряда, но он от этого совершенно не страдает.

Элементалист . Умеет он... Да на первый взгляд ничего он не умеет. Заклинания разве что новые способен выучить, а так на редкость бездарный товарищ. Если бы не одно «но» - огненный элементаль. Это забавное существо (его вы можете увидеть на картинке) непринужденно справляется с несколькими противниками, даром что бьет магией по всем в округе, да еще и наносит продолжительный урон огнем. Сам элементалист при необходимости лично дожарит врага, ну или молнией подпалит...

На начальных уровнях это сильнейший персонаж. Там, где воины бесцельно обмахивают врага мечом, как веером, а маги падают на колени под градом ударов, - элементалист проходит с высоко поднятой головой. Я специально не брал в группу новых бойцов и гулял сам по себе. Первую локацию прошел без проблем. Удобно...

Некромант. Как и элементалист, не блещет талантами. Небольшое самообладание, немного магии, вот и все. При этом некромант совершенно не приспособлен ни к какой профессии. Ей-богу, ему легче научиться мечом махать, нежели смешивать зелья или сундуки взламывать.

Однако если мы посмотрим его книгу магии... разнообразием она нас не поразит. Некромант умеет призывать скелетов да наносить урон холодом. Мелочь? Ан нет. Скелет - боец умелый, а атака холодом на начальных этапах мощнее других чар. Вдобавок заклинание произносится всего один ход. По силе некромант как боевой маг, вот только рядом с ним еще и скелет бегает. Нравится?

Это важно: благодаря высокой сопротивляемости магии некромант считается лучшим противником заклинателей. Сам наносит огромный урон, скелет неплохо помогает, а магия его почти не берет. Удобно.

Алхимик . Номинально - интересный персонаж, но, поскольку в игре существуют маг-лекарь и геолог-разведчик, толку от алхимика довольно мало. Он неплохо знает «природу», но - чуть хуже конкурентов. Способен использовать боевые заклинания и лечить, однако его урон смешон, а восполнение здоровья не перекрывает повреждения. Ну а высокие показатели алхимии - не панацея. Ради этого его в команду не возьмут. Правда, фартучек у него красивый...

Пират . По идее, этот класс - один из лучших «танков» в игре. Не умеет решительно ничего, кроме одного - бить одноручными топорами. Все остальное не для него. Из недостатков назову очень низкое магическое сопротивление. Из достоинств - хорошее здоровье. Если буквально через два часа игры нам не встретился бы гном, который практически равен пирату, еще был бы смысл брать. А так - увы.

Амазонка . Непонятный класс. По умениям не сильно отличается от пирата, вместо топоров владеет саблями. При этом здоровья у нее меньше, чем у воина. Зачем команде амазонка, я так и не понял...

Это важно: амазонка присоединяется к нашей группе первой, еще до дебютного сражения с кабанами. Так что какова бы ни была ваша любовь к дикому и прекрасному полу, лучше подождите пятнадцать минут и не берите ее основным персонажем.

Лесной житель . Как и все эльфы, относится к людям с полным безразличием. Лесной житель не бывает в городах, не общается с егерями. Просто гуляет по лесу, лазает по деревьям и оббегает злобных зверей. Все его навыки в «природной» линейке хорошо развиты, и он способен выжить в самом глухом лесу. При этом эльф может добывать из зверей и растений полезные ингредиенты. Вот только перерабатывать их, увы, не способен.

Из оружия лесной житель предпочитает лук, но настолько полюбил природу, что нашел общий язык со всеми живыми существами. И если какой-нибудь голодный волк будет ему сильно мешать, эльф не станет доставать лук, а усыпит бедолагу и пройдет мимо. Также он благодаря магии способен лечить раны и обострять восприятие.

Это важно: я уже говорил - на болотах к нам присоединится эльфийка, так что трижды подумайте, прежде чем делать этот класс основным. С другой стороны, если вам очень понравится лесной житель, второго в группу можно будет просто не брать. Других желающих хватит с лихвой.

Волшебный ткач . Опять же, как все эльфы, отлично знает природу, но все его общественные таланты не то что на нуле, а буквально в минусе. Впрочем, ему и не надо. Перед нами эльфийский боевой маг.

Замечу, что у эльфов странные представления о боях и магии. Их сильнейшее заклинание «удар светом» людскими магами не используется, они считают его слишком слабым. Зато эльф умеет призывать на помощь зверюшку. На начальных уровнях это всего лишь гигантская крыса. Этакий элементалист, только в несколько раз хуже. Ведь огненный элементаль единолично может убить пяток эльфийских крыс...

Зато ткач способен усиливать и лечить группу. В итоге получился класс поддержки, который может и урон наносить, и параметры группы поднимать, и зверей призывать. Правда, лесной житель все равно предпочтительнее.

Эльфийский борец . И вновь перед нами персонаж, который не ладит с людьми. Но, в отличие от соплеменников, этот еще и в природе не разбирается. Разве что цветы потихоньку собирать может...

Из оружия предпочитает копья, но способен и стрелять из лука. Правда, в ближнем бою чувствует себя намного уютнее. Так же, как и лесной житель, эльфийский борец может усыпить любого зверька, а не колоть его острым в глаз. Незачем это эльфу. Особенно этому - он ведь и шкурку-то с волка не снимет.

В общем, не слишком удачный класс. Прочие бойцы ближнего боя обладают другими умениями помимо боевых, а на роль «танка» борец точно не годится - здоровья, как у мага.

Гном-наемник . Один из лучших «танков» в игре. Практически идентичен пирату, за несколькими мелкими исключениями. Во-первых, у него больше выносливости. Во-вторых, он способен находить драгоценные камни в горах и нужных людей в городах. Все остальное - лишь косметические отличия.

Посоветовал бы гнома начинающим игрокам, да вот незадача - именно он присоединится к нам во втором городе. Так что ни новичкам, ни бывалым бойцам он не нужен. Сам придет!

Сапер . По боевым характеристикам этот гном не сильно отличается от предыдущего, разве что у него на одну единицу меньше здоровья и с оружием он управляется хуже. Еще ему можно в редакторе персонажа практически до максимума поднять владение двуручными топорами.

Но главные его умения - все-таки небоевые. Гном отлично кует, взламывает замки, обезвреживает ловушки и способен найти драгоценные камни. Вообще, этот класс можно использовать как основной «танкующий». Он не сильно уступает остальным, но при этом владеет очень полезными навыками. Советую любителям гномов.

Геолог-разведчик. Увы, этот гном обладает не таким феноменальным здоровьем, как двое предыдущих, поэтому как «танк» он сильно уступает им. Почему я начинаю с этого? А именно относительно слабое здоровье и повлияло на его судьбу. Геолог-разведчик отлично знает «природную» линейку, но лесной житель знает ее немного лучше. И вот теперь мы перед выбором, кого взять: гнома, который не может быть ни «танком», ни хитобоем, или эльфа, который и хитобой, и лекарь? Думаю, выбор очевиден. Увы...

Разбойник . Впереди нас ждут целых три класса, которые отличаются лишь одним-двумя умениями. Разбойник - главный обманщик в игре. Он лучше всех втирается в доверие, убеждает людей и способен легко проникнуть в высшее общество. Для боя использует рапиры.

Взломщик . В отличие от разбойника умеет великолепно взламывать замки и обезвреживать ловушки. Также у него всегда высокие скидки в магазине, поскольку взломщик - лучший торговец в игре. Людей он убеждает чуть хуже, а в высшее общество ему и вовсе никогда не пробиться. Зато он великолепно знает улицы городов и обладает исключительной наблюдательностью.

Из оружия использует сабли. Этот навык можно еще в момент создания развить до максимума.

Это важно: взломщик присоединяется к нам в первом городе, однако уже во втором надолго пропадает. И, в принципе, есть возможность вообще больше с ним не встретиться. Если хочется, взломщика можно сделать основным классом.

Вор . В последней тройке именно этот персонаж лучше всего обчищает кошельки. Он умеет очень тихо подкрадываться и, если понадобится, взломает средний замок и обезвредит любую ловушку. В отличие от разбойника очень слабо понимает людские души, а язык у него подвешен хуже, чем у двух других бандитов.

В бою использует кинжал, но поскольку здоровья у него очень мало, против серьезного врага он не выдержит и двух минут. Этот персонаж вряд ли достоин быть основным. Специализация у него, конечно, полезная. Но и без воровства очень легко пройти игру. Так уж вышло...

Навыки

После того как наш герой попадет в большой мир, ему постоянно придется обучаться. В некоторых случаях нам точно известно, что такой навык необходим (ботаника - алхимику, торговля - разбойнику), но дальше придется не раз выбирать из непрофильных умений. Нужно ли нашему магу самообладание, и следует ли воину развивать знание улиц?

Это важно: курсивом написаны характеристики, которые увеличивают шанс успешного срабатывания умения. Смотрите, кто из ваших персонажей обладает наиболее высокими характеристиками, - так будет гораздо проще развить непрофильное умение.

Тело

Подкрадываться . Мужество, интуиция, ловкость . Профильное умение разбойников, воров и взломщиков. Полезным назвать сложно. Крадутся персонажи в основном тогда, когда хочется пройти незамеченным мимо цели. Но в этом случае высокий показатель одного из членов группы ничего не значит. Умение считается по самому «громкому» герою в команде. Я не рекомендовал бы развивать это умение. Бандиты, в принципе, и так хорошо им владеют, а остальным оно не нужно.

Это важно: крадущегося героя может легко обнаружить NPC с высоким уровнем восприятия.

Самообладание . Мужество, строение тела, физическая сила . Параметр важен для всех классов. Самообладание в первую очередь не дает персонажу получить рану и потерять сознание (читай - умереть) от боли. Во время многих сражений именно раны доставляют самые большие неприятности. Герои ослабевают, в два раза хуже бьют по врагу и в четыре раза быстрее теряют здоровье. Так что даже если ваш персонаж - социальный, самообладание ему все равно необходимо, с монстрами-то дерутся сразу все. К тому же это умение помогает в диалогах.

Это важно: самообладание очень полезно магам. Если умение слабо развито, враг легко может прервать чтение заклинания - стоит только ударить по волшебнику. Особенно это критично на высоких уровнях, когда колдунам приходится произносить заклинание в течение четырех-пяти ходов!

Восприятие . Мудрость, интуиция, обаяние . Достаточно, если этим умением овладеет один-единственный член группы. Восприятие помогает находить ловушки и засады, а также увеличивает обзор на мини-карте. Второе не так важно, но все равно удобно - вы сможете замечать врагов на большем расстоянии. Кого-то обойдете стороной, на другого, наоборот, наброситесь скопом...

Карманная кража . Мужество, интуиция, ловкость рук . Кража - довольно скучное занятие. Иногда оно и помогает подкопить деньжат, но вряд ли вы захотите очищать карманы всех жителей большого города. Получается, что разбойникам улучшать умение красть не надо - оно и так очень высоко, а остальным просто бесполезно.

На заметку: никаких серьезных штрафов за провал кражи нет. Жертва покричит на вас и успокоится. Единственный минус - больше в этот карман вы руку не засунете.

Чутье гнома . Интуиция, интуиция, ловкость рук. Позволяет находить и вынимать драгоценные камни. Они годятся как для продажи, так и для производства оружия. Но развивать это умение всем подряд не стоит, хватит и одного персонажа с гномьим чутьем, развитым на три-четыре пункта.

Природа

Зоология . Мужество, мудрость, интуиция. Многие герои, которые никогда не читали умных книжек, считают, будто с убитого зверя можно снять лишь шкурку. Учись эти товарищи в академиях, они бы знали о науке зоологии, которая позволяет доставать из зверей огромное количество полезных предметов. Сухожилия, кости, зубы - они необходимы в алхимии и изготовлении луков. Да и кузнецу время от времени понадобятся услуги удачливого зоолога. Так что в группе просто необходимо держать одного персонажа, который способен ободрать зверушку после смерти как липку. И чем выше уровень умения, тем меньше ошибок совершает герой.

На заметку: количество извлекаемых «полезностей» не зависит от уровня зоологии.

Ботаника . . Сбор полезных трав также необходим для профессиональных умений, поэтому лучше всего героя, знающего зоологию, обучить и ботанике (и чутью гнома в идеале). Тогда ваши путешествия по лесу станут в несколько раз результативнее - это уже не просто с кабанчиков шкурки снимать и по медяку продавать...

Жизнь в дикой местности . Интуиция, ловкость, строение тела. Что делает умный ботаник и зоолог после изучения своих любимых предметов? Правильно, познает жизнь в дикой местности. Но для этого необязательно с утра до вечера бродить по лесу, запоминать места скопления зверей и изучать местную растительность. Достаточно найти в городе учителя и дать ему один дукат. Чем сильнее вы разовьете умение, тем проще будет найти растения и зверей. Они появятся на мини-карте, и вам останется только бегать туда-сюда.

Засада . Мудрость, ловкость рук, физическая сила. Позволяет устанавливать ловушки как на обычных диких зверей, так и на вредных бандитов. Чем выше уровень умения, тем сложнее врагу обнаружить спрятанный от его глаз капкан. Умение так себе и используется очень редко, вдобавок требует различных инструментов, так что вряд ли стоит его целенаправленно развивать.

Знания

Это кот. Сейчас он укажет нам дорогу, и мы пройдем квест.

Знание улиц . Мудрость, интуиция, обаяние . Несколько напоминает «жизнь в дикой местности», только вместо одуванчика с кабанчиком на вашей мини-карте появятся торговец или кузнец. Это, безусловно, очень удобно, но город - не лес, найти нужного человека гораздо проще, нежели мелкую травинку. С другой стороны, «знание улиц» позволяет поговорить с некоторыми молчаливыми персонажами. Иногда очень полезными. В любом случае, несколько уровней этого умения получить стоит. Поможет быстро находить нужных торговцев, а посему сэкономит кучу времени.

Лечение отравлений. Мужество, мудрость, интуиция . Если в группе есть лекарь, это умение обычно изучает он. В противном случае «лечение» все равно придется кому-то изучить. Ведь с отравлением лезть в бой - сумасшествие. Герои ослаблены и не могут сражаться даже вполсилы. В общем, очень важное умение, не забывайте про него.

Лечение ран. Мудрость, интуиция, обаяние . Еще более полезное умение, поскольку абсолютно все персонажи во время боя получают раны, а те снижают уровень защиты и атаки. Обильные раны могут и вовсе убить героя, так что просто необходимо найти бойца, который будет бинтовать всю группу.

Это интересно: зачем нужно обаяние во время лечения? Смертельно раненных частушками подбадривать?..

Исследование магии . Мудрость, интуиция, интуиция . Позволяет герою идентифицировать магические предметы. Порой к нам будут попадать доспехи, копья, мечи, которые невозможно даже взять в руки, а вместо картинки у них просто черный контур. Такую вещицу надо срочно отдать опытному колдуну с высоким уровнем «исследования магии». Если же у вас таких в группе нет - очень грустно. Вещи-то попадаются хорошие. Видимо, придется развивать умение, и чем раньше, тем лучше. Первая такая вещица попадется уже на болоте.

Общество

Обман . Интуиция, обаяние, обаяние . Работает лишь в том случае, если собеседник противоположного пола. Умение помогает убеждать в чем-либо NPC, но не с целью затащить прелестную эльфийку в горностаевом токе в постель или пригласить могучего гнома на ужин. Все сводится лишь к дополнительным вопросам и ответам в диалогах. Пользы от них не очень много, поэтому и развивать «обман» стоит едва ли. Разве что вам очень хочется вскружить голову какой-нибудь красавице...

Аристократизм . Мудрость, интуиция, обаяние . Позволяет герою попасть в высший свет и вести себя там, как говорится, comme il faut. Пользы от него, что забавно, мало и целенаправленно изучать его я не советую. Можно успешно играть и без великосветского воспитания.

Торговля . Мужество, мудрость, обаяние . В Drakensang, к сожалению, невозможно выиграть на перепродаже товара, однако торговля все равно не на последнем месте, и одному члену команды было бы неплохо владеть этим умением. Правда, если вы действительно собираетесь основательно заняться торговлей, главным персонажем берите разбойника - он в этом деле лучше всех.

Знание людей (мудрость, интуиция, обаяние ) и убеждение (мужество, интуиция, обаяние ). Суть этих умений едина - это, если позволите, самые социальные навыки. Развивая «дипломата», первым делом необходимо исследовать именно их. Они позволяют выполнить многие квесты с помощью одного красноречия и даже помогают получить некоторые задания. Так что если хотите пройти игру полностью и узнать о ней побольше - придется развивать. Для пущего эффекта в игру стоит взять разбойника или шарлатана. Уж убеждать-то они умеют...

Профессия

Алхимия . Мужество, мудрость, ловкость рук . Когда вы отправляетесь в далекий и сложный поход, уповать лишь на свои силы не стоит. В игре есть огромное количество разнообразных зелий, которые способны не только лечить и восстанавливать силы, но и повышать точность бойцов, их защиту и способность уклоняться от ударов. Правда, покупать их то слишком дорого, то негде, намного проще, быстрее и интереснее приготовить отвар собственноручно. Для этого придется сорвать десяток цветов, прибить сотню животных, а также найти поблизости ступку. Лучше всего, конечно, алхимию развивать магам поддержки. Это их задача - группу оберегать, другим персонажам обычно надо совершенствовать либо социальные, либо боевые умения.

Это важно: для изготовления зелья недостаточно двух пучков разнообразной травы и желания чего-то там приготовить. Необходимо найти рецепт и выучить его. Берется он обычно у наставников и за деньги. Это касается любых умений в профессиональной ветке. Без рецепта - никуда.

Изготовление лука . Мудрость, интуиция, ловкость рук . Позволяет создавать оружие дальнего боя и стрелы. Это умение тоже призвано сэкономить ваши финансы, к тому же в захолустье необязательно окажется продавец боеприпасов. А остаться без стрел в какой-нибудь крабьей дыре, сами понимаете, оч-чень неприятно! Обычно это умение используют гномы, но выучить может любой, в том числе и маг-лекарь. И эффективно, и смешно.

Ковка . Ловкость рук, строение тела, физическая сила . Если изготовление лука позволяет... изготовить лук, то ковка обеспечивает группу оружием ближнего боя. Правда, славно умение не только этим. Также кузнец может создавать и различные улучшающие предметы: например, смазку для лезвия, которая сделает ваши удары более точными, или великолепную отмычку. Словом, практически алхимия, только вместо банок-склянок у нас молотки.

Взлом замков. . Пожалуй, единственное профильное умение разбойников, которое пригодится любому персонажу. В игре уйма сундуков, внутри которых много полезных и дорогих вещиц, и бывает страшно обидно, если мы не в состоянии ничего поделать с замком. Дракона, черт побери, убили, а сундук победить не смогли! Вдобавок есть квесты, где необходимо открывать замки, один из них - на попадание в гильдию воров. В общем, умение крайне полезное, пусть один из героев развивает его при первой же возможности.

Это важно: не получилось нахрапом взломать сундук? Не беда, попробуем еще сто раз, и, может, тогда он наконец поддастся! Единственный штраф за неудачную попытку - снижение уровня умения на семь секунд. Замки здесь от излишнего усердия не ломаются, отмычек, кстати, тоже нет.

Обезвреживание ловушек . Интуиция, ловкость рук, ловкость рук . В идеале умение полезное, но на практике не нужно совсем. Любая ловушка часто обезвреживается так: берется «танк» с большим количеством здоровья и посылается в ловушку. Смертник падает бездыханным, а ловушка исчезает. Даже если «танк» помрет - не беда. Через секунду он встанет, и мы его вылечим.

Соединить в одно три великих серии - действительно сложная задача. И ведь разработчики из Radon Labs были близки к успеху, но им не хватило опыта. Несколько перемудрили со сложностью, не поправили баланс, не смогли проработать характеры героев... В итоге Drakensang получился увлекательным, но весь свой потенциал не раскрыл. Будем надеяться, что это не последняя попытка разработчиков сделать ролевую игру.

Десять вопросов новичка

1. Где найти первых трех героев, которые присоединяются к команде?

Первой к нам приходит амазонка . Стоит она возле трактира в первой локации. Не заметить ее сложно - она громко ругается, требует помощи от трактирщика и очень грозно смотрит на всех проходящих мимо мужчин. Вторым будет разбойник . Чтобы он присоединился, надо выполнить задание королевы шутов. И третьим в нашей команде будет гном-наемник . Его можно найти в таверне после того, как мы узнаем о смерти друга.

2. Куда пропадает разбойник и где его можно найти?

Он, как и было сказано, боится идти мимо охраны через центральный вход, в замок проникнет самостоятельно, но... попадется и сядет в тюрьму. Освободить вы его сможете лишь после того, как оракул даст вам первое задание. После этого на площади у храма появится королева шутов. Поговорите с ней.

3. Я не могу пройти сюжетный квест. На месте крестика не появляется нужный NPC .

Это защита от пиратства.

4. Как стать членом гильдии воров, если мой персонаж не может открыть первый сундук?

Еще в первой локации к вам присоединится разбойник, он-то и взломает замок.

5. Мне не хватает лекаря в команде, где его взять?

На болотах будет целых два персонажа, которые могут обучиться исцеляющей магии, - воровка и эльфийка. Вторая в качестве врачевателя ран подходит лучше.

6. Можно ли магу надевать тяжелую броню?

Да, но в ней он не способен колдовать.

7. Какое оружие или броня влияют на магические атаки?

Никакое. Маг вполне успешно колдует голым и безоружным. Другое дело, что когда кончается мана, он идет в ближний бой. Тут-то ему и понадобятся броня и оружие.

8. Почему иногда заклинания произносятся сразу, а иногда надо по двадцать секунд ждать?

Если вы не в бою, любое действие происходит сразу же, но в сражении на колдовство, использование зелий и прочее необходимо определенное количество ходов. Поэтому маги с высоким уровнем восприятия способны кинуть во врага два огненных шара до того момента, как начнется бой (хотя это, скорее всего, баг). Чем выше радиус битвы, тем легче победить.

9. Почему герои порой умирают, когда у них даже и половины здоровья монстр не отнял?

Если ваш боец получил больше четырех ран, в большинстве случаев он бездыханным падает на землю. Поэтому старайтесь полностью излечить группу перед тем, как идти в атаку.

10. Я не могу убить одного монстра, он постоянно загрызает всю группу.

Если враг гуляет сам по себе и вам не надо его уничтожить, просто бегите мимо. Монстр может сожрать хоть троих ваших бойцов, но если четвертый останется в живых, все окажутся возле него. В том случае, если вам необходимо уничтожить противника, постарайтесь выпить как можно больше полезных зелий и обновите оружие и броню. Да, и поскольку порой многое зависит от удачи, пробуйте снова и снова. Когда-нибудь врагу не повезет.


Возле ворот города Фердок, Дранор покинет нас, т.к. опасается, что стража может арестовать его. Он говорит, что впоследствии сам найдет нас в городе.

Проверив наши документы стражник пропускает нас в город, а также рассказывает, где можно отыскать дом Ардо.

10 очков опыта;

В первую очередь идем к дому Ардо.

Там, возле двери нас встречает стражник Хаслер и сообщает, что Ардо убили.

Квест "Приглашение старого друга" завершен +20 очков опыта;

Получен новый квест "Убийства в Фердоке"

Стражник Хаслер говорит, что всю информацию по этому делу мы можем получить у начальницы стражи Барлы Даркеншмидт.

Она находится возле дома городской стражи.

Найдя ее мы видим, что она беседует со стражником Рюбингером.

Из их разговора можно понять, что Дранор не смог незаметно пробраться в город и его все-таки поймали, когда он перелазил через стену.

Поговорив с Барлой мы убеждаем ее дать разрешение на участие в расследовании убийств.

20 очков опыта;

Она кратко вводит нас в курс дел и выдает 3 новых квеста:

Расследовать убийство Эберштамм

Расследовать убийство Дракона

Расследовать убийство Элко


Гном Форгрим был охранником Ардо.

После убийства хозяина он заливает свое горе в таверне Серебрянный кувшин. Находится на севере площади Прайоса.

Идем к нему, чтобы опросить его.

К сожалению разговаривать с нами Форгрим не хочет. Т.е. может быть и хочет, но уже не может.

На помощь нам приходит трактирщик Традан Брауэрлих. И соглашается налить кружечку его фирменного "Темного специального". Говорит, что это единственное средство, чтобы прочистиьь мозги Форгриму.

Как это ни удивительно, но зелье помогло.

Пришедший в себя Форгрим рассказывает нам много интересного, в т.ч и то, что перед смертью он собирался поговорить с гвардейцем Ташманном, но так и не успел это сделать. Ташманн нашел его тело возле доков.

20 очков опыта;

Форгрима можно принять в команду.

Прямо при входе в "Фурмансхайм" дорогу нам преграждают три бандита, требующие за проход по улице таллер.

Можно заплатить, а можно перебить бандитов.


Поговорив с торговкой рыбой Штунклер узнаем, что Кладис часто наведывается в таверну "Жирная свинка" (находится напротив палатки торговки).

Пообщавшись с барменом и посетителями "Жирной свинки" понимаем, что помогать в поисках Кладис нам никто не собирается.

Придется рассчитывать только на собственные силы.

Выйдя из таверны, замечаем, что за нами постоянно крадется какой-то подозрительный тип.

Пройдя несколько домов нас останавливает Кладис.

После недолгого разговора она присоединяется к нам.

20 очков опыта;


Идем к месту убийства Элко (почти в центре локации Фурмансхайм)

Вся дорога залита кровью, а рядом крутится маленькая кошечка Мими.

Бежим за кошкой и она приводит нас к соседке Элко, Либангер.


Распросив соседку узнаем, что у Элко была очень ценная брошь, которую он где-то прятал. Возможно, что осмотрев брошь можно получить какую-то зацепку. К тайнику нас может привести кошка Мими, но вот только, она куда-то сбежала.

Идем к торговке рыбой Штунклер и берем у нее остатки лосося.

Возвращаемся к месту убийства и из кустов тут же выскакивает Мими.

Отдаем ей рыбу и следим за тем куда она побежит.

Вскоре она приводит нас к месту где хранится брошка.

60 очков опыта;

Спешим к Барле, чтобы показать ей брошь.

50 очков опыта;

Стоящий неподалеку от Барлы стражник Рюбингер говорит, что какой-то человек хочет сообщить очень важную информацию.

Этот человек назначил нам встречу у подножия храма Прайоса.


Таинственным информатором оказывается архивариус Лойзана.

20 очков опыта;

Лойзана забирает брошь, чтобы найти в архивах какую-нибудь информацию по ней.


А пока мы продолжим расследование убийств.

Займемся убийством Дракона.

Преступление было совершено в локация "Порт-Угдан". Поэтому мы идем туда.

Как всегда, лучший способ узнать все сплетни - это зайти в таверну.

Таверна "Ловкий Хорек" расположена на севере локации "Порт-Угдан".

К сожалению, ничего полезного из разговоров с барменом и посетителми узнать не удалось, но зато, когда мы уже почти вышли из таверны, нас догнала барменша Алина. Оказывается она была подругой Дракона - Сандора Кунгера.

Алина сказала, что старшина Ташманн запретил ей рассказывать кому-либо об убийстве, поэтому она и молчала, когда мы ее расспрашивали.

Расспросив Алину мы узнаем, что у Сандора был талисман. Но на теле его не нашли.


Идем осматривать место, где убили Сандора.

Хорошо обыскав место прступления, в бочёнке, мы находим талисман Дракона.

50 очков опыта;

Бежим сообщать об этом Барле.

50 очков опыта;

Стоящий рядом стражник Рюбингер говорит, что Лойзана узнала что-то важное и просит встретиться с ней на старом месте возле храма Хесинды.

Поговорив с Лойзана и отдав ей амулет Сандора, мы узнаем, что эти вещи связаны. Оказывается они сделаны из чешуи Дракона и такие амулеты были только у потомков убийц Дракона.

30 очков опыта;

Также Лойзана сообщила, что еще потомком убийц Дракона является молодая девушка Йишка Игнифер проживающая в Фурмансхайме. Все это говорит о том, что в настоящий момент ей угрожжает опасность.

Срочно бежим в Фурмансхайм спасать Йишку.

Как всегда мы немного не успеваем.

Прибыв на место происшествия, возле таверны "Жирная свинка", со слов местных жители узнаем, что бандиты в красном утащили Йишку в канализацию.

Бежим туда.

Опять не успеваем. Йишка мертва, вокруг нее горят свечи и все залито кровью.

30 очков опыта;

Бежим по подземелью, вслед за убийцами.

Внимание: Бродя по подземелью внимательно смотрите на карту. Свойство Форгрима "Гномий нос" покажет в подземелье 3 скрытых области.

В одной из них можно найти "Нож скорняка".


Выход из подземелья оказывается в библиотеке. Там мы встречаем благородных аристократов Ферио из Фердока и Каштана Вагнитца.

30 очков опыта;

Они схватили архивариуса Лойзану.

Убиваем всех кого можно и спасаем Лойзану.

100 очков опыта;

Тут неожиданно на поле боя появляется Великий инквизитор Да Ванья.

Он громко ругается на нас, на Лойзану, говорит, что охотиться на уважаемых дворян - это не очень хорошо.

В конце концов приказывает нам убираться с его глаз.

Как бы там ни было, но теперь нам необходимо отчитаться о проделанной работе перед Барлой.

Она уже ждет нас.

Рассказываем всю историю Барле, а затем нас приглашают на аудиенцию к графу Гровину.

Он нас сильно хвалит и в награду за помощь дает 50 дукатов, а также передает в наше пользование дом Ардо.

Квест "Убийства в Фердоке" завершен +20 очков опыта;


Там же мы знакомимся с начальницей тюрьмы Дорианой и узнаем, что это по её поручению Ардо проводил расследование в Фердоке.

А так как он не успел довести расследование до конца, она предлагает сделать это нам.

Получен Квест "Расследование в порту"


Также мы получаем квест "Каштан Вагнитц". Преступник умудрился сбежать и теперь, похоже именно нам придется его ловить.


При выходе из зала аудиенций нас встречает домоправитель Виррвош и говорит, что раньше служил у Ардо. А т.к. теперь его дом принадлежит нам, то он предлагает свои услуги.

Получен квест "Дом Ардо".

Требуется прибыть а дом Ардо, а там Виррвош передаст нам письмо от мага Ракориума с просьбой прибыть в храм Хесинды. Получен квест "Подготовка к испытанию Дракона"

Квест "Дом Ардо" завершен +20 очков опыта;

Квест "Подготовка к испытанию Дракона"

Придя в храм Хесинды и поговорив с Дорионом мы получаем задание найти в катакомбах под храмом 3 части оракула.

1. Забрать у послушника Аванти ключ от катакомб.

20 очков опыта;

2. Найти крылья - находятся на -2 этаже.

3. Найти туловище Уроборуса - находится на -3 этаже. Рядом с большим изумрудным пауком.

50 очков опыта;

4. Отдать Дориону 3 части оракула.

50 очков опыта;

Квест "Подготовка к испытанию Дракона" завершен.


Дорион начинает церемонию Испытания Дракона, Оракул оживает, объявляет тебя Избранным и начинает выдавать задания:

Спешить или нет на помощь Айдан, решать вам, но помните, что у на данный момент нашей основной задачей является завершение "Третьего испытания дракона". После его получения, на карте открыванется доступ в локацию "Клык ярости".

Жрец Дорион просто поражен! Все три задания Оракула выполнены, а мы все еще живы!

Послушаем, что скажет оракул.

Все импытания дракона пройдены! Спасен заблудший дух, найдена Книга Змеи и нам удалось заглянуть в Глаз Дракона. Последнюю тайну суждено раскрыть только нам! Глаз поведет нас, книга даст знания, а дух надежду.


Необходимо разыскать бриллиантовое сердце! Раскрыть величайшую тайну, до сих пор не покурившуюся не одному бойцу.

Поможет в нашем нелегком пути "Огненный щит", некогда принадлежавший первому бойцу испытания дракона.

Вот и все. Испытания закончены, но приключения продолжаются!


Получено задание "Пролог: Бриллиантовое сердце". +500 очков опыта.

Также получен "Щит Фендрала" - Показатели атаки противника уменьшаются на 4 единицы.

Жрец Дорион советует поговорить с магом Ракориумом. Возможно он сумеет разгадать тайну Ока дракона

Идем домой и расспрашиваем Ракориума.