ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Dragon Age: Origins, Побочные квесты. Прохождение Dragon Age: Origins - Собрание земель Dragon age origins денерим прохождение


Представляем Вашему вниманию вторую часть прохождения игры Dragon Age: Origins (Dragon Age Начало ).

Напарники



По мере прохождения игры с вами в группе практически всегда будут находиться напарники. У каждого из них собственная предыстория, с каждым из них можно поговорить, у каждого имеется собственное мнение. С ними нужно поддерживать хорошие отношения, иначе они не преминут убраться из вашей группы, а то и взять в группе верх. Чем выше у напарников отношение к вам, тем больше всевозможных бонусов они получают – будто к силе, заклинаниям и т.д., в зависимости от персонажа.

Одобрение изменяется от -100 до +100, достигает максимума на отметке +74 за исключением наличия дружеских или романтических отношений. Дружеские отношения возможны после выполнения персонального квеста.

Для повышения одобрения можно правильно подбирать слова в разговоре с напарниками, поступать в заданиях так, чтобы понравилось персонажу, а также дарить подарки. У каждого напарника собственные предпочтения к подаркам, а если вдруг кто-то не примет какой-то подарок, значит, этот подарок очень важен для другого персонажа. Вот краткая характеристика каждого персонажа, которая поможет вам в отношениях со своими напарниками:

Алистер

Где присоединяется: В самом начале игры в Остагаре.
Задание: Связан с его сестрой Голданной в Денериме. Для начала квеста достаточно говорить с ним каждый раз, как ему есть что сказать.
Романтические отношения: Только с персонажем-женщиной. Попросить рассказать о прошлом в качестве Храмовника. Сказать, какой он привлекательный. И т.д. - отношения начинаются без каких-либо сложностей.
Подарки: Рунные камни и фигурки магических существ. Особые подарки:
"Амулет матери Алистера" (Замок Редклифа, кабинет Эрла Эамона).
"Щит Дункана" (нужно освободить из тюрьмы Хоу гонца Серых Стражей Риордиана, далее в особняке Эамона поговорить с ним, после чего он даст ключ от тайника Стражей. Тайник находится в Торговом квартале на Складе.) (Найти его можно только после начала "Собрания Земель")
Кризис: Может покинуть партию в конце Собрания земель.

Морриган

Где присоединяется: После битвы при Остагаре.
Задание: Найдите "Черный Гримуар" в башне Магов (в кабинете Ирвинга) и отдайте его ей. В следующий раз, когда поговорите с ней получите нелёгкое задание.
Романтические отношения: Только с персонажем-мужчиной. После выполнения её задания при должном уровне одобрения поговорите с ней.
Подарки: Ювелирные украшения. Особые подарки:
- "Черный Гримуар" (личный квест)
- "Гримуар Флемет" (личный квест)
- "Золотое зеркальце" (Орзаммар, у торговца Гивина)
Кризис: Неправильные реплики и действия вызовут быстрое снижение одобрения.

Пёс

Где присоединяется: После выполнения дополнительных квестов Человека –дворянина или в Остагаре у псаря
Подарки: Вообще, у пса всегда хорошее к вам отношение, но можно дарить кости. Хотя можно и не дарить, а подарить кость, например Морриган.

Лилиана

Где присоединяется: В Лотеринге в Убежище Дейна после стычки с солдатами Логейна.
Персональное задание: Для начала квеста требуется расспросить Лелиану о причинах ее прихода в церковь, о менестрелях и иметь одобрение не менее +25.
Романтические отношения: Муж/Жен. Поговорить о Церкви, выразить восхищение красотой. Для начала однополого романа требуется одобрение не менее +50.
Подарки: Символы Андрасте, Особые подарки:
Милость Андрасте" (цветы растут в Редклифе у мельницы, в Брессилианском лесу и Эльфинаже) Ручной Наг (Орзамар Подговорить Праздного Гнома в Пыльном городе найти его)
Кризис: Обратится против главного героя, если он осквернит кровью дракона останки Праха Священной урны Андрасте.

Стен

Где присоединяется: Освободить Стена из клетки в Лотеринге.
Персональное задание: При хорошем одобрении требуется поговорить с ним о его прошлом и его мече. Меч у гнома Двина в Редклиффе.
Подарки: Картины
Кризис: После квеста “Урна Священного праха” Стен может перехватить лидерство над партией.

Зевран

Где присоединяется: Встретитесь с ним во время путешествия по глобальной карте.
Романтические отношения: Муж/Жен. Небольшой флирт быстро приводит к развитию романтических отношений.
Подарки: Бруски драгоценных металлов. Особые подарки:
- "Долийские перчатки из оленей шкуры" (лес Брессилиан)
- "Антиванские кожаные ботинки" (Убежище, заброшенная хижина, в сундуке)
Кризис: Зевран может быть потерян, если:
- убит в первую встречу;
- одобрение опустится до кризисного значения. В этом случае можно будет уговорить остаться, вызвать на бой и убить либо отпустить.

Винн

Где присоединяется: Винн присоединится к партии, запертой в Башне Круга.
Персональное задание: Для начала квеста поговорить с Винн о ее прошлом и иметь одобрение больше +25. Затем в одной из случайных встреч заметить её странное поведение и поговорить с ней об этом позже.
Подарки: книги и свитки
Кризис: согласиться уничтожить всех магов в ходе прохождения Круга Магов.
получить специализацию Маг Крови (или раскрыть себя будучи им)
Осквернить кровью дракона останки Праха Священной урны Андрасте.

Огрен

Где присоединяется: В Орзамаре при встрече у выхода к Глубинным Тропам (когда пойдёте искать Совершенного)
Персональное задание: Для начала квеста нужно поговорить о женщине по имени Фелси (искать её следует в таверне на Пристани озера Каленхад).
Подарки: Всевозможная выпивка
Кризис: В результате сильного падения одобрения. Можно уговорить его остаться либо начать с ним бой, по завершении которого убить, заставить остаться или прогнать.

Шейла (дополнительный контент)

Где присоединяется: После прохождения загружаемого квеста Каменная пленница.
Персональное задание: Нужно поговорить с Шейлой о Каридине после завершения квеста в Орзамаре. Придётся вернуться на Глубинные тропы.
Подарки: драгоценные камни
Кризис: Голем покинет партию, если одобрение достигнет кризисных значений или если персонаж сделает неправильный выбор в завершении квеста "Наковальня пустоты" (вне зависимости от того, будет голем в партии или останется в лагере в момент выбора по квесту).

Десятый напарник (не открывайте скрытый текст если не прошли Собрание земель) :

Логейн

Где присоединяется: Победить его после "Собрания Земель", затем заставить стать Серым Стражем.
Подарки: карты и исторические документы.

Теперь вернёмся к основному прохождению Dragon Age: Origins.

Лес Бресилиан



У самого входа в Лагерь Долийцев вас будет ждать отряд. Поговорив, объяснив ситуацию - вас отводят к хранителю, разговариваем с хранителем Затрианом и получаем задание – убить Бешеного Клыка и принести его сердце.

прохождение dragon age начало

После разговора вы вольны сразу пойти в лес, или поговорить с эльфами вокруг. У Вараторна можно купить нужные припасы и получить квест на поиск железной коры. У Атраса можно взять задание на поиск его жены Данниэллы (Квест – Во власти проклятия). Эльфу по имени Каммен можно помочь с девушкой. Элоре можно помочь с Галлой, при должном уровне выживания (у любого из группы) усмирить её, или же просто убить её или сказать, что Галле ничего не поможет – в любом случае вам будут благодарны. Подготовившись, можно отправиться в Западный Бресилиан. В лесу вы повстречаетесь с медведями и оборотнями. По дороге поговорите с оборотнем по имени Бегун. При должном уровне убеждения можно уговорить оборотня вас не атаковать, в другом случае придётся подраться.


Далее можно поговорить с Великим Дубом (пробираемся к нему через ожившие деревья дикие сильваны). Дуб даст задание найти украденный жёлудь. Будьте осторожнее - неподалёку от дуба (через мост - рядом с рекой) находиться странный лагерь, вас будет ожидать неприятный сюрприз, если вы решите задержаться у него.


Следующая зона – восточный Бресилиан. Поговорите с Данниэллой. Что с ней делать – ваше право. Далее находим Отшельника. Можно убить его, выменять у него жёлудь, договориться на убийство Великого дуба, чтобы отшельник помог с прохождением через Лесной барьер. Ну, или выменяв жёлудь, вернуться к Великому дубу и опять же путь через барьер открыт. Проходим через барьер, снова потасовка с оборотнем Бегуном. Идём в Эльфийские Руины.

Пробиваемся через оборотней и пауков, по дороге также попадётся довольно опасный дракон. После того как убьёте дракона идём на нижний уровень руин. У самого входа вас встречает большая группа пауков.

Не спеша продвигаемся через комнаты со скелетами. По дороге можно получить специализацию мага-воина (читай первое прохождение). Добираемся до юго- востока карты, пробираясь через скелетов. Осторожно, по дороге встретятся несколько ловушек. В конце концов, добираемся до небольшого колодца, с помощью которого попадаем в Логово оборотней.

прохождение игры dragon age origins

В Логове оборотней вас снова встречает Бегун с компанией. Поговорив с ними, можно убить их, либо мирно пройти с ними к Хозяйке леса. При встрече с хозяйкой леса вы узнаёте много интересного о происхождении оборотней, о Затриане и обо всём что произошло в лесу. Надо будет выбирать – убить её, вырезать всех эльфов в деревне или помочь ей, поговорив с Затрианом. В первом случае придётся сражаться со всеми оборотнями и самой хозяйкой. Во втором – если уговорите Хозяйку леса, то вместе с оборотнями нападёте на деревню. В таком случае в последней битве за вас будут сражаться не эльфы, а оборотни. В третьем, самом мирном случае, вы соглашаетесь привести Затриана, чтобы он снял проклятье с оборотней. Идёте через открытый для вас проход и идёте вперёд, пока не встретитесь с хранителем Затрианом – оказывается, он следовал за вами. Разговаривайте с хранителем и убеждаете его пойти с вами к Хозяйке леса. Хоть он и категорически против помогать оборотням, пойти к духу леса он соглашается. В конце концов, после встречи Затриана и Хозяйки леса у вас снова будет выбор за кого из них вступиться. Кто умрёт, а кто спасётся в конце этой истории решать вам.


С живым Затрианом или мёртвым, со спасёнными от проклятья людьми или нет, с хорошими вестями для Атраса или плохими – вы возвращаетесь в лагерь эльфов и разговариваете с хранителем (новым, если Затриан мёртв). После разговора не забудьте закончить начатые квесты. Да и, если герой достаточно прокачен, можно проверить склепы в лесу – хоть и мертвецы, охраняющие могилы очень сильны, у каждого будет какая-нибудь вещь из доспехов Джаггернаута, одних из самых сильных доспехов в игре.

После этого, можно с уверенностью сказать, что вы готовы идти куда-нибудь ещё. Например, в Орзамар.

Орзамар



Путь в Орзамар лежит через Морозные горы. У самого входа в город гномов вы увидите посланника Логейна, пытающегося попасть в город. Можно запугать его или просто убить. После этого, разговариваем с гномом-стражником и вас пропускают в Орзамар. Проходим через Зал Героев, осматривая все, что попадётся на пути – входим в Общинные залы Орзамара.

полное прохождение dragon age

В Орзамаре сумятица – умер король гномов, а нового пока не избрали. Как серый страж, мы вольны выбирать за кого вступиться – за принца Белена или Лорда Харроумонта. В зависимости от выбора, вам придётся выполнять разные задания. Хотя, в прочем вы ещё сможете поменять своё решение во время выполнения задания – главное не слишком сильно портить отношение с одним из кандидатов. Хотя долго тянуть с выбором не стоит.
Для начала нужно поговорить с одним из представителей сторон. Представитель Белена - Вартаг Гаворн, найти его можно в Зале Совета в Алмазном Квартале. Представитель Харроумонта – Дулин (Не Иван!). Найти Дулина можно или в особняке Харроумонта или в таверне “У кабатчиков”.


Выбрав Белена, разговариваем с Вартогом Гаворном. Чтобы представитель разрешил вам увидеть принца, нужно будет выполнить пару заданий для него. Необходимо показать бумаги Лорду Хельми и Леди Дейс. После разговора с Вартогом, можно зайти к Хранителям и показать эти бумаги Летописцу, что заставит вас усомниться в правильности выбора. А можно сразу выполнить задание без лишних вопросов. С Лордом Хельми можно поговорить в таверне “У кабатчиков”. С Леди Дейс разговариваем в Алмазном Квартале. Она отправит вас к своему отцу в Тейг Дома Эдукан. Отправляйтесь в Тейг, пробивайтесь через врагов и ищите там Лорда Дейса с группой гномов. Помогите ему отбиться от двух атак Глубинных охотников, после этого показываем лорду бумаги. После возвращения в Зал Совета, разговариваем с Вартогом и получаем возможность поговорить с Беленом.


Если решили принять сторону Харроумонта, ищем Дулина Фориндера. Также, для разговора с Лордом вам придётся выполнить задание. А именно – сражаться на стороне Харроумонта на Арене Испытаний вместо отказавшихся в последний момент участвовать воинов. Можно поговорить с ними в комнатах ожидания.

Выполнив то, что они просят, можно будет использовать их как помощников в бое, хотя для этого лучше уж взять собственных напарников.


Идём к Распорядителю и принимаем бой. Всего будет пять схваток – между схватками можно передохнуть. В принципе ничего сложного. Последняя схватка четыре на четыре довольно сложная, но точно легче какой-нибудь битвы с боссом. После победы снова разговариваем с Дулином и идём встречаться с Харроумонтом.

Харроумонт или Белен – вас отправляют найти и разобраться с королевой криминального мира Орзамара Джарвией и её хартией. Для этого отправляемся в Пыльный Город, и говорим с гномихой Надеждой, сидящей у костра. Дайте ей несколько монет, и она расскажет вам нужную информацию. Идём в Бедняцкую Лачугу, там разговариваем с людьми Джарвии. Убиваем их или забалтываем. Получаем ключ из костяшки пальца. Выходим из лачуги, идём к подозрительной двери, вставляем ключ в дырочку. Попав внутрь, на пути будут стоять несколько гномов, и требовать пароль. Так как пароля у вас нет, придётся драться. Пробираемся через туннели, дерёмся с прихвостнями Джарвии. В тюрьме освобождаем старого для персонажа-гнома приятеля и продолжаем путь. В конце концов, вы доберётесь до Джарвии. Будьте осторожны – вся комната будет забита ловушками, а Джарвия будет периодически исчезать, и присылать новые отряды убийц. Убив Джарвию и взяв у неё ключ, не спешите выходить.


В туннелях немало полезного, например Тайник Джаммера, который можно открыть как с помощью ключа, как и с помощью того, что вы возьмёте самые дешёвые вещи в трёх сундуках – Джаммера, Канки и Пикке. Затем выходите через потайной ход в магазине, продавец будет ошарашен. Снова идёте к Белену или Харроумонту и получаете новое, последнее главное задание в Орзамаре и самое сложное. Найти совершенного в Глубинных Тропах, голос которого имеет большее значение, чем у всего совета.

Прежде чем идти в Глубинные Тропы, лучше набрать как можно больше заданий в Орзамаре и завершить те, которые можно выполнить в самом городе. Можно помочь гномихе Дагне в её поступлении в круг магов, поговорив с главным магом Ирвингом, или же, поговорив с её отцом, уговорить её остаться.
Поискать для Бемора нагов. Их можно найти в самых разных местах в Орзамаре, за каждого нага Бемор неплохо заплатит. Также можно подговорить Праздного Гнома в Пыльном городе найти нага, которого потом можно будет подарить Лелиане. Она будет очень рада.

Поговорить с Зерлиндой в Пыльном городе. Самый лучший способ помочь ей – поговорить с её отцом в таверне “У кабатчиков” и он разрешит ей вернуться домой.

Поговорив с братом Беркелом, уговорить Летописца в Хранителях разрешить ему создать церковь в Орзамаре. Помочь Фильде в поисках её сына Рука (он находится в локации Тейг Дома Ортан).

В зале хранителей поговорить с Ортой, которая просит найти утерянные записи Тейга Ортан, найдёте там же.
Найти вора, укравшего фолиант у Хранителей. Для этого сначала поговорить с Призрачным Корбитом в Пыльном Городе, убить его и взять Квитанцию испытаний. Пойти на Арену Испытаний и поговорить с Умельцем Грейдином.
Также можно подзаработать денег и опыта на Арене.

Подготовившись, отправляемся на Глубинные тропы. Рядом с входом к вам присоединится гном Огрен.


Объяснять, как проходить локации Глубинных троп не имеет смысла, поглядывайте на карту, если вдруг заблудились, да и не забывайте подсвечивать (кнопка Tab) территорию, в поисках интересного. Битвы с монстрами проходят с переменной сложностью. Вам попадутся и отряды порождений тьмы, Бронто, попадутся и Огры, пауки и множество других тварей. По пути попадутся части тела какого-то чудовища – дадут задание На Куски. Чтобы воскресить эту тварь идите в Тейг Дома Ортан, там найдёте алтарь. Воскресшая тварь из Тени отдаст вам награду взамен на её свободу, или же придётся сражаться с ней. В Тейге Ортан также произойдёт битва с боссом Осквернённая Королева Пауков, неподалёку лежит дневник Бранки.

Отправляемся в Мертвые рвы. Там помогаем гномам легионерам отбиться от нападающих волн порождений тьмы. Не спешите идти по мосту вперёд, лучше дождитесь, пока они сами нападут, гномы помогут в обороне. После того, как нападающих больше не останется, говорите с Кардолом. Если достаточно прокачен уровень убеждения, то можете уговорить его присоединиться к вам. Идём через мост и дальше. По дороге вам встретятся Огры, порождения тьмы. Так же можно нарваться на очень сильного лучника. Пройдя по всем коридорам, добираемся до сошедшей с ума гномихой. Разговор, идём дальше. Снова битва с Ограми. В конце концов, вы найдёте зал с духами, и два алтаря. На одном из них найдёте ключ, после чего придётся драться с духами, которые до этого были нейтральны. Возвращаемся и открываем ключом дверь. Впереди битва с Маткой. В битве с ней старайтесь не подходить близко – можно вооружить весь отряд луками и медленно, но верно отстреливать Матку с безопасного расстояния, отвлекаясь только на щупальца и периодически появляющихся порождений тьмы. Так, вы постепенно справитесь с этой мерзостью. Выходим отсюда.


У самого входа разговаривайте с Бранкой. Идёте по тоннелям, по пути убивая порождений тьмы – следите за Ловушками, Бранка вас предупреждала. В комнате с газом на вас по одному будут нападать големы – лучше всего сразу нажать все четыре рычага, чтобы выкачать газ. В следующей комнате снова будут оживать големы – теперь по два. Посередине комнаты остерегайтесь ловушек. Драться сразу с двумя големами будет довольно сложно, поэтому старайтесь выработать стратегию против них, не стоит подходить к ним очень близко, используйте парализующую/оглушающую магию, уклоняйтесь от ударов. В следующей комнате снова ждёт мини-босс. В центре зала стоит каменная статуя, а по сторонам стоят четыре наковальни. Чтобы уничтожить её нужно атаковать одного из призраков. После того как дух умрёт наковальня рядом с ним засветится. Активируем наковальню, после чего статуя будет атакована с той стороны, где стоит наковальня. Повторяем эти действия до тех пор, пока статуя не будет уничтожена и дверь чуть дальше по коридору будет открыта. Идём дальше, разговариваем с Каридином. Нужно будет выбрать, уничтожить наковальню или же оставить. Решите оставить – Каридин со всеми големами будет против, мнение по отношению к вам всех ваших напарников ухудшиться, но за вас в финальной битве будет сражаться армия големов. Согласитесь уничтожить – и Бранка нападёт на вас, за вас будут сражаться гномы и только у Огрена ухудшиться мнение.

Впереди у вас серьёзная битва с боссом – каким – решать вам. После битвы не забудьте осмотреть табличку неподалёку и снять записи с неё – по возвращению отдайте записи големов Летописцу в Хранителях, он будет очень рад. Неважно, чью бы вы сторону не выбрали, по возвращении в Орзамар вам осталось только сделать последний выбор, кто станет королём.

После этого вы заручитесь поддержкой новоиспечённого короля и можете считать себя героем Орзамара.

Собрание земель

После того как вы заручитесь поддержкой всех союзников возвращайтесь в Редклифф и говорите с Эрлом Эамоном, который решает провести Собрание Земель. Вы переместитесь в Денерим в поместье Эрла Эамона, где поговорите с Логейном и его свитой. После разговоров, лучше всего отправиться на рынок Денерима, чтобы пополнить припасы или же продать ненужное барахло. Не забудьте о выполнении дополнительных заданий. Как будете готовы - возвращаетесь в поместье Эрла Эамона, где снова поговорите с Эамоном и горничной королевы Аноры. Получив задание по спасению королевы, отправляемся по карте города в поместье Эрла Денерима. По дороге вы повстречаетесь с наёмными убийцами-Воронами – кем ранее был Зевран. Если вы приняли ранее Зеврана в группу, но не достаточно сдружились с ним, то он переметнётся на сторону Воронов. Если же отношение Зеврана к вам хорошее – то он поможет вам в битве. Добравшись до поместья, следуйте указаниям горничной Элрины, пробирайтесь внутрь поместья.


Поместье можно пройти замаскированным в стражника. Будучи замаскированным, старайтесь не говорить со стражниками и не заходить во все комнаты – маскировка может быть легко снята, и тогда придётся несладко. Можно конечно учинить бойню, но это довольно сложно, учитывая, что стражников здесь будет просто тьма.

Добравшись до комнаты, где заперта королева, поняв, что просто так дверь не открыть, направляемся в подвалы. Здесь вас ждёт встреча с Серым Стражем Риорданом.


Идём далее – в подземелье, пробиваемся через стражников эрла Хоу, по дороге заглядываем в комнату пыток – там к дыбе привязан Освин, сын банна Сигхарта, который, если найти его в таверне Покусанный дворянин и поговорить, щедро отблагодарит за спасение сына (Квест – Дворянин под Пытками)
Также загляните в тюрьму, заберите с трупа тюремщика ключ. Освободите беднягу Рекселя, который от пыток лишился рассудка (квест – Пропавший без вести) и эльфа Сориса, который отблагодарит вас, если найдёте его в доме в Эльфинаже.

В последней комнате вас ждёт битва с Эрлом Хоу, магами и стражниками. После, возьмите у мёртвого Хоу ключ. В дальней комнате освободите Вогана за голос на собрании и получите кольцо у храмовника Ирминрика (квест – Пропавший Храмовник), которое потом отдадите Альфстанне в таверне в Денериме, тоже за голос. Затем возвращайтесь к королеве. Для возвращения лучше использовать тот путь, который вы уже использовали, иначе вам предстоит сражаться с армией стражников и собаками.

Освободив королеву, идём к выходу. Путь будет преграждать первый Лейтенант Логейна с кучей стражников. Можно сдаться – это положительно повлияет на решение собрания, да и победить Катерин с таким количеством стражников практически невозможно. Можно попытаться сказать правду, но тогда королева Анора предаст вас, сказав, что во всём виноваты вы, и тогда опять же придётся драться.

Если вы всё-таки решили сдаться – вы окажетесь за решёткой в Форте Драккон. Далее надо будет решить, выбраться из заточения самому или же дождаться помощи.

dragon age origins прохождение

Решили выбраться сами:
Находите способ выбраться из тюрьмы, вариантов много. Забираете свои вещи в ближайшем ящике. С боем добираетесь до оружейной, в которой, подойдя к манекену, можно переодеться в стражника. Однако даже под маскировкой так просто выйти из форта будет нельзя – охранники требуют пароль, правильного варианта нет. Можно проигнорировать и напасть на стражу, с боем продвигаясь до самого выхода, а можно пройти мирным способом. Вариантов несколько: имея сильный навык воровства украсть у охранников листок с правильным паролем, или же найти неподалёку полковника и поговорить с ним. Он прикажет готовить войска к патрулированию. Затем поговорить с парочкой солдат в соседней комнате, сходить с ними в оружейную получить клинки, затем снова поговорить с полковником. Ответ на вопрос полковника: без чего не может жить солдат: “ Без дисциплины”. Теперь можно выходить из Форта Драккон без боя.

Решили дождаться помощи:
Тут всё одновременно просто и не очень. Берёте других персонажей, на входе в Форт уговорите стражников или же убейте их. Затем прорываетесь через охрану до тюрьмы, в которой держат главного героя, и возвращаетесь обратно. Форт Драккон позади.

Возвращайтесь в Поместье Эрла Эамона. Разговор с Эамоном, потом с Анорой. У Аноры получаете задание разобраться с беспорядками в Эльфинаже. Теперь путь в Эльфинаж открыт. Отправляйтесь туда.


В Эльфинаже эпидемия чумы, все стоят у приюта. Говорите с Шианни. Узнав всё что нужно от неё, находим путь как попасть внутрь. Способов много – самый простой – подкупить или убить охранника у чёрного входа, самый сложный доступен только эльфу – притвориться больным. Однако пустят героя только одного без спутников, а внутри ждут противники, разобраться с которыми одному будет проблематично. Разбираемся в приюте с надзирателями, спасаем эльфов в клетке в соседней комнате, выходим наружу. На выходе разбираемся с магами, если не разобрались с ними до этого. Говорим с Шианни, она расскажет про дом за Приютом.

Идём в Комнаты, по дороге говорим с эльфами. Также не пропустите сундук, в котором лежит Секстант вольных моряков, необходимый для задания Поручение Фаззиля (Денерим).

Сквозь бои добираемся до эльфийки Деверы, которую при должном уровне можно убедить и она сразу вас проведёт к главному. В противном случае придётся драться.

Победив Деверу, добираемся до мага Колладриуса – здесь также много вариантов прохождения. Добрее всего сразиться с ним, не соглашаясь на подкуп, но решать вам. Разобравшись с Колладриусом и получив документы против Логейна, можете считать, что вы готовы к собранию.


Всё, что будет происходить на собрании, зависит от вашего выбора. Вариантов развития очень много и все они зависят от того, что вы скажете на собрании, как вы ранее общались с королевой Анорой, и тому подобные вещи. В конце концов, за вас должно проголосовать большинство членов голосования. После голосования придётся выбирать – напасть на взбушевавшегося Логейна или же согласиться на дуэль с ним. После победы вам вновь представиться возможность выбирать. Чтобы бы вы, в конце концов, не выбрали, нужно готовиться к Последней битве.

Последняя битва

Что ж, как не печально, но пришло время для последней битвы. Эрл Эамон отправился в Редклифф. Прежде чем отправится вслед за ним, подготовьтесь хорошенечко, походите по магазинам, закончите не выполненные задания. Когда вы попадёте в Редклифф обратной дороги у вас не будет.

В Редклиффе вас встречают тучи Порождений тьмы – выносятся они, кроме самых сильных с одного удара. Особенно действующими будут массовые заклинания, которые при точном попадании могут вынести с десяток врагов. Добираемся до замка Редклиффа. Там вас встречают стражники, помогаем им в борьбе с наступающими врагами – заходим в Замок.


Разговариваем с Эрлом Эамоном и серым стражем Риорданом, обсуждаем планы и стратегию проведения последней битвы. Оказывается, основные силы Архидемона направляются не в Редклифф, а в Денерим, поэтому армии придётся возвращаться в столицу. После этого нужно будет поговорить с Риорданом, который будет ждать в комнате на втором этаже замка. По пути разговариваем с персонажами, идём к Риордану. Узнав от Риордана о том, что придётся сделать Серым стражам, чтобы убить Архидемона, идём в комнату с Морриган. Она ждёт вас, чтобы обсудить то, что ты услышал от Риордана и предложить вам кое-что, от чего будет зависеть ваша жизнь. Соглашаться на предложение Морриган или нет – ваше право.


После этого идём к Эамону, и Последняя битва начнётся!

После вступительного ролика и напутствия, попадаем в Денерим. Побегав немного со всей своей группой за порождениями тьмы, вырезаем всех, кого встретим.


Когда порождений не станет, разговариваем с Риорданом. Вас ждёт трогательный разговор со своими напарниками, после чего выбирайте, кого из них взять с собой на битву с Архидемоном, а кого оставить защищать ворота.

dragon age прохождение

В битву можно вызывать армии. Их состав будет зависить от тех решений, которые вы принимали по мере прохождения игры. В одной локации можно вызвать только одну армию, и она будет следовать за вами до конца. Или до тех пор, пока не убьют последнего война, тогда можно будет вызвать другую армию.

Но прежде чем сразиться с Архидемоном нужно будет убить двух генералов. Один будет в Эльфинаже, другой в Торговом Квартале. Отправившись в Эльфинаж и поговорив там с Шанни, идём дальше. Огр пытается пробить ворота. Используйте массовые заклинания на порождений тьмы, которые стоят за воротами, прежде чем Огр пробьёт ворота, не забывайте вызвать подкрепление – убиваем генерала. Генерал будет очень серьёзным противником, лучше используйте не него всевозможную магию и умения, чтобы затормозить его. Старайтесь убить его первым, разобраться с остальными противниками без генерала будет легко.

В Торговом квартале вас встретят Огры. Старайтесь вытягивать их по одному, драться со всеми будет непросто. После этого убивайте Генерала. Этот Генерал проще того, что был в Эльфинаже, только следите за его мощными заклинаниями, по возможности не давайте ему их сотворить.


Разобравшись со всеми генералами, будет показана сцена битвы Риордана с Архидемоном. Потом будете защищать главные ворота от нападения Порождений тьмы оставшимися напарниками, которых вы не взяли с собой.

Вам нужно идти в Форт Драккон. По пути сражаемся с Порождениями. Старайтесь держать своих напарников поблизости, если они разбегутся, то, скорее всего вы их скоро потеряете. Двигаем в Форт.


Во дворе Форта Драккон вам повстречаются драконы, держите их замороженными или парализованными. Не бегите в толпу, медленно деритесь с теми, кто уже на вас напал, убивая их, постепенно продвигайтесь вперёд. Внутри Форта вас встретит гора трупов, а когда подойдёте в центр зала, вас окружит большая группа Теней, в конце зала вас встретит Эмиссар-заклинатель. Проходим дальше, в коридоре вас окружат зомби, лучше немного отступить. Идём на второй этаж, проходим, убивая всех на своём пути. По пути вам встретиться сильный противник мастер-ассасин, лучше забиться куда-нибудь в угол, чтобы выносить противников по одному.

В конце не забудьте осмотреть сундуки вокруг. Да и можно поторговать у сына Бодана Феддика, бедным малый остался без отца. Приготовившить, идём на крышу Форта. Вас ждёт Архидемон.


Последний босс он трудный самый – битва будет тяжёлая и длинная. Не забудьте выбрать армию перед началом битвы. Для сражения с Архидемоном прекрасно подойдут Маги. Следите за здоровьем соратников, не забывайте про лечебные припарки. Можно снарядить своих подопечных луками, чтобы они стреляли в дракона с безопасного расстояния, однако от этого сражение будет длиннее. Когда дракон подлетит, снова отводите на расстояние. Кнопка паузы вам поможет вовремя продумывать тактику. Также не забывайте про баллисты – незаменимая вещь в битве, однако они быстро ломаются, могут ранить союзников, да и бьют не так уж далеко. Но зато каждое попадание неплохо отнимает здоровье у Архидемона.

Когда здоровья у дракона останется меньше половины, на вас со всех сторон полезут противники. Не привлекайте внимание всех монстров, встаньте где-нибудь в сторонке и время от времени лечите отряд. К вам на помощь придёт Эрл Эамон и Главный чародей Ирвинг.

Когда у Архидемона практически не останется здоровья, придёт время финального удара. Если вы согласились с предложением Морриган, то никем жертвовать не придётся. После небольшой сцены с драконом, можно поздравить себя – вы победили финального босса в игре.

После победы, вы оказываетесь в Денериме. Можете поговорить со своими напарниками, узнать их планы на будущее и т.д. Как будете готовы – выходите из замка. На улице вас ждёт толпа – хочет увидеть своего героя.

Вот и конец. В зависимости от решений, принятых вами за всю игру, вам покажут их последствия.

Обсудить на нашем форуме - .

В данном разделе блога есть довольно большое количество подобных "руководств". Я хочу как-то объединить их. Но не спешите закидывать меня помидорами- я не тупо копирую все, что движется, а все делаю сам. Нет, естественно, не все это писал я. Я взял лучшее, писал свое, и вот что вышло. Если каких-то квестов нет-извините. Постараюсь дополнить... Знаете, это вступление я делаю после работы со всем, что ниже. Я очень устал, поверьте. Это не так-то просто...

Предыстории я не собираюсь прописывать-они легки и не требуют помощи. Приятного чтения.

>> -сюжетные квесты, а * -дополнительные.

Остагар

При входе в лагерь вы встретите Кайлана Тейрина. Брызжущий фонтаном энтузиазма молодой король спешит покончить с Мором, мечтая записать свое имя на полотне истории рядом со своим отцом.

После знакомства с королем Дункан скажет, что пора бы уже стать Серым Стражем. Оказывается, для этого придется пройти ритуал, именуемый Слиянием. Но сначала нужно найти Алистера, паренька, который будет сопровождать тебя на подготовке к Ритуалу. Удачи, рекрут!

Вернувшись с Алистером, вы встретите сэра Джори и Давета. Хотя, возможно, вы повстречаете их и до этого. Но знайте- полезного они вам не скажут. Дункан наконец поведает, что пора-де подзатупить клинки об Порождений Тьмы...

>> Склянки с кровью

Нужное для Ритуала вещество...естественно, с нею делиться просто так никто не будет, и придется идти в Дикие Земли Коркари (в дальнейшем Д.З.К.). Опять же естественно, что нужно убить Порождений Тьмы. Их там достаточно, не пропустите.

>> Древние договора

Мимоходом говоря про склянки, Дункан упомянет про Древние Договора, согласно которым эльфы, маги и гномы помогут во время Мора войсками Серым Стражам. Понятно, что именно сейчас пропахшие пылью и нафталином бумаги так нужны Дункану. Сами документы непринужденно валяются на северо-востоке карты Д.З.К. (раньше не могли забрать!). Но вместо документов вы получите:

а)проломленный сундук х1;

б)фигу с маслом х1;

в)черноволосую полуголую ведьму Морриган х1;

Последний пункт важен! Довольно быстро согласившись она приведет вас к милой матушке, одержимой демонами, которая и отдаст договора. Переться обратно через всю карту не нужно- Морриган вас "проведет".

! Если у вас не установлен патч 1.04, то, если вы отдадите склянки без договоров, получите уровень и, внимание, возвратившись в Д.З.К. и принеся договора, тоже получите еще один уровень. Порядок сдачи квестов не важен.

* Мабари

Подойдите к псарю в Остагаре. Он деликатно спросит, не собираетесь ли вы, собственно, в Д.З.К. На утвердительный ответ он скажет, что ему нужен полевой цветок (перед этим наденьте на собаку намордник). Цветок есть в разных местах- к примеру, недалеко от развалин или раненого солдата. Если вы знатного происхождения, то можете получить награду или отказаться от нее. Если нет, то после этого вы получите этого пса в качестве боевого спутника. И награду.

Если к псарю не подходили, не спешите бежать обратно из Д.З.К. в Остагар, просто поднимите цветок, а Давет скажет, что псарь-де ищет данный объект. И вуаля!

* Голодный дезертир

В клетке сидит голодный человек. Скоро он умрет. Что ж, удачи, все мы когда-нибудь будем там...Но нет. Он просит только одного-еды! Немного поболтав, вы узнаете, что он вор, и у него есть ключ от сундука магов, который он отдаст- но в обмен на пищу. Вы можете убить его и взять ключ; можете, если есть Убеждение, убедить (простите за тавтологию) солдата рядом отдать свой обед; можете купить тот же обед за 10 серебрянных монет. Но к сундуку вас не пустит одна нудная сволочь. Ночью она уйдет (то есть после возвращения из Д.З.К.), и сундук ваш. Можете не расспрашивать, а сразу отдать еду и свалить. Воля ваша.

Также в Остагаре можете встретить магичку Винн. И это не последняя ваша встреча.

Еще рядом с Воинами Пепла есть эльф Пик. Он убегает, так что ловите! У него обманом можно выручить неплохой меч.

Дикие Земли Коркари

* Миссионер Джогби

После первой "встречи" с группой волков буквально рядом с местом сражения лежит труп миссионера Джогби. Обыскав его, вы найдете письмо, в котором он говорит, что спрятал сундук с кое-какими полезными вещами. Не стоит искать все приметы в письме. Идите в южную часть карты Д.З.К., ключевая точка- дорога из переплетенных корней. Разобравшись с волками, у статуи в сундуке вы найдете неплохой меч хасиндов- двуручник.

* Следы хасиндов

На западе карты Д.З.К. вы найдете следы стоянки и журнал некоего Ригби, в котором говорится о том, как хасинды оставляют следы, и прочую бредятину, по которой нам нужно найти клад. Щелкнув по следу, вы услышите некий звук-свисток, и у вас на карте появится крестик, обозначающий следующий след. Увы, сразу к кладу прийти будет невозможно- придется побегать по Д.З.К. Но говорю так, на заметку - клад за мостом с эмиссаром генлоков.

* Последняя воля

В центральной части карты вы найдете труп миссионера Ригби. В находящемся при нем завещании вы узнаете, где он спрятал кое-какие свои вещи – в заброшеном лагере почти точно к западу от его тела. Когда вы найдете спрятанный ларец, у вас будет выбор – забрать его содержимое (амулет без каких-либо особых свойств) себе или отнести его к вдове Ригби Джетте. Ее вы сможете найти в Церкви в деревне Редклифф. Когда вы отдадите ей ларец – или возьмете его себе - ваш квест на этом будет завершен.

* Мешочек с прахом

После сражения с первым эмиссаром вы можете взять у мертвого солдата мешочек с прахом, и следуя записке, высыпать ее на камни на обрыве перед куполом в воде. Появится ваш первый босс Газарат. KILL!!!

Далее, после Ритуала, вы пойдете на совет, купите шмотки и т.п. Потом следует легкая- относительно легкая бравада, в течение которой вам нужно крошить в башне Ишала порождений("о май гот, как они там оказались"?-спросите вы. Купите DLC "Возвращение в Остагар" и узнаете!). Далее следует бой с огром...перемотка...бла-бла-бла...(это все легко, все мы не тупы, и "проматываю" я, потому что все это легко, а не от лени;))...хижина Флемет...Морриган с вами. И вот настала основная кампания, главное блюдо, после легкой закуски в виде предыстории на Остагаре, пересыпанная легкими квестами. Бон аппети. Ну а мы переходим непосредственно к кампании.

Лотеринг

>> Лотеринг и Имперский Тракт

Тупо идите к концу главной дороге и все. Но делать побочные квесты вы уже не сможете- Лотеринг уничтожат.

* Бандиты на Тракте

На входе вашу компанию остановят бандиты, которые за позволение войти в деревню потребуют 10 серебряков. Что можно сделать:

попытаться откупиться, но бандиты на этом не остановятся и захотят еще 20 серебряков;

сказать бандитам, что следом за вами идет плохо охраняемый торговый караван, они могут в это поверить;

запугать бандитов своей принадлежностью к Серым Стражам (однако, узнав про это, они могут позариться на награду, обещанную за ваши с Алистером головы);

спровоцировать нападение (отказаться платить).

Если выбран вариант сражаться, то во время драки стоит концентрироваться на предводителе бандитов - он капитулирует, когда станет почти трупом. Далее вы сможете потребовать отдать все награбленное (в сумме больше золотого), а потом отпустить их или все-таки добить. Также можно будет сообщить семье ограбленных эльфов, сидящих возле моста в Лотеринге, о судьбе, постигшей бандитов, если те погибнут или убегут. Напоследок, в церкви можно отыскать главу храмовников, сэра Брайанта, он вознаградит вас 20 серебряками за весть об исчезновении бандитов (еще у него можно запросить дополнительную помощь и он выдаст ключ от комода).

* Погибший храмовник

После проведения разборок с бандитами возле Лотеринга вы можете заметить прямо тут же, на тракте, тело убитого ими храмовника. Заберите с тела медальон и записку, прочтите. Судя по всему, погибший был сэром Генриком, искавшим Урну Священного Праха. Далее следует найти в церкви его товарища, сэра Доналла, рассказать ему о судьбе сэра Генрика и вернуть его медальон. Сэр Доналл может несколько больше прояснить ситуацию - оказывается, урна разыскивается для заболевшего непонятной болезнью эрла Эамона из Редклифа. Если спросить о награде, то сэр Доналл выдаст 1 золотой.

* Больше, чем просто растения

Подойти к старейшине Мириам в Лотеринге. Она попросит отыскать в лесу лечебные растения и сделать хотя бы три малых целебных припарки для больных, раненых и беженцев. Для этого нужны три эльфийских корня и три склянки. Еще, конечно, необходимо разбираться в травах (обращайтесь к Морриган, если что).

* Доска проповедника

Прочитать на доске проповедника возле церкви объявление о том, что сэр Брайант пообещал заплатить 3 золотых тому, кто сумеет ликвидировать три бандитских шайки, окопавшиеся к северу от Лотеринга. Далее остается сделать это и получить награду у проповедника Дэвонса.

Примечание: после этого становятся доступными два следующих квеста.

Когда нападают медведи

Прочитать на доске проповедника объявление о том, что фермеры жалуются на нападения моровых медведей севернее Лотеринга. После этого разыщите трех медведей, разберитесь с ними и заберите у проповедника награду - 1 золотой.

Последний подарок

Прочитать на доске проповедника о мальчике, чья мать пропала почти неделю тому назад. Смельчаку, нашедшему ее тело или какие-нибудь вещи, которые могли бы остаться на память сироте, обещается вознаграждение в 50 серебряков. Тело Сархи лежит за полем, в окружении стаи волков. Вам следует отбиться от них, забрать медное филигранное кольцо и вернуться за наградой.

* Ядовитое предложение

Подойти к Барлину в убежище Дейна и спросить, не найдется ли в Лотеринге хорошо оплачиваемой работы. Барлин предложит достать три бутылька яда, чтобы он смог отравить ловушки на своих полях. Для изготовления такого яда нужны три животных яда, три склянки и неплохие познания в ядах (обращайтесь к Лелиане).

* Ловушки- лучшие друзья девушек

Подойти к Аллисон в Лотеринге. Она очень хочет поставить на своих полях капканы по примеру Барлина и просит сделать ей три веревочных ловушки. Для этого вам понадобятся три пусковых механизма и некоторые познания в ловушках.

* Узник кунари

Поговорить со Стэном, сидящим в клетке, у северного выхода из Лотеринга. Из разных источников можно узнать, что Стэн был посажен в клетку за убийства. Однако, он выразит готовность искупить преступления, помогая Серым Стражам в борьбе с порождениями тьмы. Чтобы его освободить, нужен ключ от клетки, который хранится у преподобной матери, возможны следующие варианты:

убедить преподобную мать освободить Стэна под опеку Серых Стражей, добиться этого трудно, для облегчения задачи стоит совершить пожервование в пользу церкви, причем чем больше, тем лучше;

если в партии есть Лелиана, то преподобная мать освободит Стэна по ее просьбе;

при наличии навыка воровства у кого-то из сопартийцев попробовать украсть ключ;

при наличии умения взлома у кого-то из сопартийцев попробовать взломать клетку.

Попытка запугать преподобную мать позабавит Морриган (+4) и шокирует Алистера (-13).

Лес Брессилиан

>> Сущность Зверя

Сразу же после входа на территорию Брессилианского Леса вас остановит патруль эльфов-далийцев. Они проводят вас проводят к Хранителю Затриану, который сокрушенно признается, что рад бы помочь Серым Стражам, но – увы! – в настоящее время никак не может этого сделать. А причина в том, что эльфы находятся в состоянии войны с местными оборотнями, многие из них уже заражены. И спасения от этого проклятия нет совершенно никакого... ну разве что ко-нибудь, кто по доброте душевной не прочь рискнуть своей жизнью, отправится в Брессилианский Лес и убьет волка Визерфанга, с которого и началось это проклятие.

Логово оборотней находится в развалинах в южной части Восточного Леса, но так просто вам туда не попасть – волшебный туман каждый раз заворачивает вас обратно, когда вы в него войдете, а другой тропинки, ведущей к развалинам, нет.

Снять действие тумана можно двумя способами.

1. Выполнить квест Великого Дуба, который находится в Западном Лесу, и вернуть ему украденный желудь. Желудь находится у сумасшедшего отшельника в Восточном Лесу, и его можно либо убить (но это довольно сильный маг), либо мирно выменять желудь на что-либо интересное для старика. Например, он с удовольствием возьмет шарф Дэнайлы, амулет Атриана или книгу, полученную от Каммена.

2. Согласиться на предложение отшельника убить Великий Дуб.

В обоих случаях вы получите предмет, позволяющий вам без помех пройти сквозь защитный туман.

У развалин вам придется сразиться с группой оборотней во главе с их лидером Свифтраннером (Быстробегущим). Однако как только вы снимите у него почти все жизни, как на вас прыгнет белый волк и оборотни воспользуются этим, чтобы сбежать. Следуйте за ними на первый ярус развалин.

Лестница, ведущая в логово оборотней, расположена очень близко от входа, но на данный момент она закрыта, так что вам придется искать путь в обход. Идите в юго-западную часть карты. Этот ярус довольно невелик, так что, отбившись по дороге от нескольких пауков, вы вскоре окажетесь перед сравнительно просторным залом, на полу которого увидите несколько трупов. Пошлите вперед разбойника, если он есть у вас в группе – пол в этой комнате усеян ловушками. Когда вы окажетесь приблизительно на середине зала, вас радостно поприветствует его обитатель – дракон. К счастью, это небольшой дракон, но тем не менее он может быть весьма опасен – тактика, конечно, зависит целиком от состава группы и ваших личных предпочтений, но один из самых безопасных способов – держать его в постоянном параличе или заморозке. После его смерти вы унаследуете драконьи сокровища – весьма внушительную груду самых разнообразных вещичек, которая лежит немного дальше.

Дракон являлся стражем лестницы на нижний ярус, так что теперь вы можете свободно пройти дальше.

Второй ярус развалин побольше первого и враги (в основном нежить) на нем достаточно многочисленны. Особенно они любят набрасываться на вас из практически из ниоткуда, вылезая из всех возможных щелей, в том числе и за вашей спиной. Будьте осторожны.

В огромном зале в южно-западной части развалин вас на лестнице вас поприветствуют несколько скелетов. Разберитесь с ними и идите дальше – и вы увидите Тайный Ужас (Arcane Horror). Он имеет нехорошую привычку телепортироваться по всему залу из конца в конец и к тому же вызывает себе на помощь дополнительных скелетов. Самый безопасный способ с ним покончить – просто расстрелять его из луков с лестницы, периодически подлечиваясь – в этом случае он не двигается с места и скелетов не вызывает. (Если у вас есть в инвентаре Стрелы Андрасте, то вы можете покончить с ним, не получив ни малейших повреждений.)

Разобравшись с Ужасом и скелетами, сидящими в боковых комнатых, вы наконец-то найдете альтернативный вход в убежище оборотней к северу от зала с Ужасом.

Оборотни набросятся на вас буквально через несколько шагов после входа,но после того, как вы разберетесь с первыми двумя группами, они выбросят белый флаг и предложат проводить вас к некоей Хозяйке Леса для мирных переговоров. Принимать их предложение или нет – ваше дело. Если вы его примете, то вас проводят к Хозяйке Леса, которая расскажет вам прелюбопытную историю возникновения проклятия и попросит привести к ним Затриана. Если вы согласитесь, то найдете Затриана на первом ярусе развалин.

Первоначальные переговоры оборотней и Хранителя добром не закончатся, и вам придется выбирать, на чью сторону вставать в грядущем сражении. Если вы выберете оборотней, то получите одобрение Алистера.

Сражение может быть серьезным или не очень в зависимости от вашего уровня и состава вашей группы. Если вы убьете Визерфанга, то Затриан пообщает вам поддержку в грядущей войне с Исчадиями Тьмы. Если вы победите Затриана, вы можете его уговорить пожертвовать собой и снять проклятие с оборотней – в этом случае поддержку эльфов вам пообщает Ланая.

Альтернативно вы можете убедить Хозяйку Леса уничтожить всех эльфов, включая Затриана, в качестве мести за содеянное. В этом случае поддержку в войне вы получите от оборотней. Если вы веберете этот вариант, то не сможете завершить несюжетные квесты эльфов (если какие-то из них еще остались невыполненными).

Совсем уж черный вариант: встать на сторону Затриана, перебить всех оборотней, а после этого прикончить и его самого. В таком случае вы все равно получите поддержку от эльфов, так как они предположат, что Затриан пал в сражении с оборотнями.

Если вы уговорите Затриана снять проклятие с оборотней, то заслужите одобрение Лелианы(после чего в лагере она споет песню...довольно красивую).

* Горе Каммена

Вежливо поговорить с Камменом в долийском лагере. Он изнывает по эльфийке Гейне, а та не воспринимает беднягу всерьез, т.к. он всего лишь ученик охотника. Вы можете помочь парочке соединиться:

добыв для Каммена шкуру волка в лесу, чтобы он наконец мог стать охотником;

убедив Гейну (навык влияния!), что социальное положение Каммена не так уж важно.

Наградой станет книга Сага об Илорене (ее можно отдать отшельнику или продать). Или вы можете развести парочку навеки:

соблазнив Каммена и расказав об этом Гейне (если у вас героиня);

соблазнив Гейну и рассказав об этом Каммену (если у вас герой);

уверив Гейну в том, что Каммен втайне ее ненавидит;

сказав Гейне, что Каммен на самом деле собирается просто затащить ее в постель.

* Раненый в лесу

Наткнуться в Западном Бресилиане на раненого эльфа, Дейгана, и решить что с ним сделать:

бросить его или убить;

отнести в лагерь долийцев, по дороге передав патрулю во главе с Митрой.

Во время осмотра раненого можно присвоить его вещи: кинжал, стрелы, ботинки черненой кожи и фигурку долийского охотника, вырезанную из кленового дерева (учтите, следствием этого станет ухудшение отношений с кланом). Если вы спасете Дейгана, то при следующем посещении лагеря с ним можно будет поговорить и получить награду - сапфир, а если вещи эльфа были украдены, то можно будет вернуть статуэтку и не портить отношения с долийцами.

* Редкая железная кора

Поговорить с Вараторном в лагере долийцев и согласиться поискать для него в лесу Бресилиан железную кору, из которой он сможет сделать особое оружие и доспехи. Кору вы найдете в Западном Бресилиане, на упавшем дереве возле северного выхода в восточную часть леса. Далее останется отнести ее мастеру и определиться с наградой:

попросить Вараторна изготовить лук Волкобой;

попросить мастера сделать нагрудник из сильверита;

если у вас хватит влияния, убедить Вараторна сделать и то и другое;

отказаться награды и получить утешительный приз - амулет Вараторна;

чрезмерно пожадничать и остаться с корой.

* Во власти проклятья

Либо убедить Атраса в лагере долийцев рассказать о его жене, Даниэлле, заразившейся проклятием оборотней, либо наткнуться на Даниэллу в Восточном Бресилиане. По словам Атраса, Затриан утверждает, что Даниэлла мертва, однако он не разрешает Атрасу увидеть ее тело. Атрас убежден, что Даниэлла жива, но стала оборотнем, и надеется, что вы найдете ее в лесу. Вы действительно найдете ее в Восточном Бресилиане, среди группы оборотней, после чего сможете:

убить Даниэллу из жалости (Винн и Лелиана одобрят это);

отказаться убить ее? и тогда Даниэлла нападет на вас сама.

Даниэлла попросит передать Атрасу свой шарф. На этот шарф можно выменять что-то у Отшельника или передать его по назначению Атрасу и получить за это награду - кулон Атраса, который также можно использовать в обмене с Отшельником. Выбор ваших реплик в последнем разговоре с Атрасом может вызвать разную реакцию компаньонов (например, упоминание о том, что Даниэлла любит Атраса, вызовет неодобрение Морриган (-3) и одобрение Лелианы (+2)).

Орзаммар

>> Совершенная

Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харроумонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент – после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.

Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод – вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно – решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).

Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них – того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать.

Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.

Задание Белена:

Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья - особенно в Пыльном Городе.

Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить – разве что вы сами захотите ее наградить – ни применять особых уговоров.)

Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии. Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.

Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где – пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек – в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).

Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите.

Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу – через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.

Когда вы доложите Харроумонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание – отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату поддержку на выборах. (В том случае если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)

На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее – а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен – воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)

Задание Харроумонта:

Если вы решили принять сторону лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харроумонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харроумонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).

Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харроумонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы – одной из бойцов Белена - тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харроумонта.

Второго бойца Харроумонта, Гвиддона, проинформировали, что Харроумонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харроумонт не собирается сдаваться.

После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харроумонта, они могут присоединиться к ва

После того, как вы соберете всех возможных союзников, эрл Эамон решит, что настала пора созывать Собрание Земель, и вы вместе с ним отправитесь в Денерим. В Денериме вас поприветствуют Логейн и Сер Коутрен, его помощница. После разговора с ними идите в кабинет Эамона.

Примечание: хотя дворец эрла теоретически считается вашей базой в Денериме, разговоров с соратниками там будет не больше, чем в любой другой локации. Для откровенных бесед и любовных разговоров вам по-прежнему нужно отправляться в лагерь.

Идите в кабинет эрла Эамона. Там вы встретите Эрлину, горничную королевы Аноры. Согласно Эрлине, Анора является пленницей во дворце эрла Денерима и опасается, что Хоу собирается убить ее и свалить вину на эрла Эамона. Неважно, как вы отреагируете на заявление Эрлины – в результате вам все равно поручат почетную миссию спасения Аноры из плена.

Спасти королеву:

Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте локацию «Дворец эрла Денерима». Шейлу с собой лучше не брать, так как согласно плану вы должны выдавать себя за солдат Хоу, а ее будет трудновато принять за стражника. Эрлина будет поджидать вас недалеко от входа. У двери во дворец проходит митинг рабочих, которым Хоу задолжал плату, так что через нее попасть внутрь вам не удастся. Обогните здание, по пути отбиваясь от не очень многочисленных стражников (они появляются сзади, так что будьте осторожны). Когда вы приблизитесь к черному ходу, Эрлина отвлечет охранников, чтобы дать вам возможность проскользнуть внутрь.

Пройти через дворец можно двумя способами – просто перебить там всех и вся или надеть припасенную Эрлиной форму солдат Хоу и пройти без боя. Она не появляется у вас в рюкзаке, а надевается в ходе разговора с Эрлиной. Если вы захотите ее снять, поговорите с ней опять.

Первый этаж вы фактически можете пройти без всяких приключений за одним исключением – в одной из комнат уже за комнатой с королевой проходит свидание солдата и горничной – если они вас заметят, то поднимут тревогу. Однако они не замечают вас автоматически при входе в комнату, а только если вы пройдете внутрь несколько шагов, так что этого вполне можно избежать – просто закройте дверь и идите дальше.

Достигнув двери в комнату королевы, вы узнаете, что на нее наложена магическая защита, которую нельзя снять доступными вам в данный момент способами кроме как «уговорить» сделать это мага, который ее наложил. Маг находится в компании Хоу, который в настоящий момент пребывает в темнице дворца. Идите туда. Перед входом в темницу вы найдете сундук с Документами Серых Стражей, а чуть дальше – Риордана, Серого Стража, которого Хоу держит (вернее, держал) за решеткой. Риордан освободится сам, когда стражник отвлечется на ваше прибытие и подтвердит, что Хоу недавно проследовал в темницу. Если вы спросите Риордана о найденных документах, он расскажет вам о секретном складе Серых Стражей в Денериме, но это необязательно делать именно в данный момент – можно расспросить его и позже. После своего освобождения вы можете найти Риордана в кабинете рядом с Эамоном во дворце эрла.

В темнице Хоу помимо самого Хоу вы можете встретить нескольких человек, которые могут повлиять на исход Собрания Земель: храмовника Ирминрика, Вона – сына бывшего эрла Денерима (его не будет в темнице, если вы играете Городским Эльфом и убили его в прологе) и Освина, сына банна Сигурда. Если вы поможете им освободиться, это принесет вам дополнительные голоса на Собрании. Вона также можно дополнительно растрясти на взятку в 40 золотых – на его голосе на Собрании это не отразится. (Если вы освободите Вона, то это не одобрит Зевран.)

Помимо них вы можете найти в подземелье Сориса. Его не будет там только, если вы играете Городским Эльфом и в разговоре со стражниками вы взяли всю вину на себя в Прологе. Если вы его освободите, то получите одобрение Зеврана, но, в принципе, его освобождение ни на что существенно не влияет.

Сам Хоу в сопровождении охраны, в которую входят два мага, произнесет небольшую речь, когда увидит вашу делегацию – немного более личную, если вы играете Знатным Человеком – и затем нападет на вас. Закончить эту встречу миром невозможно. После того, как вы разберетесь с Хоу и его охраной и освободите всех, кого решили освободить, идите обратно на первый этаж к комнате королевы.

Анора и Эрлина присоединятся к вам, но у входа вас будет поджидать Сер Коутрен с многочисленными стражниками. Вы можете сдаться ей без боя, можете напасть сразу, а можете попытаться уговорить ее вас пропустить, мотивируя ваше поведение тем, что вы спасали Анору. Последняя попытка всегда обречена на неудачу, поэтому если вы желаете избежать схватки, ваша единственная опция – сдаться сразу.

Сер Коутрен считается одним из самых сильных оппонентов в игре, но если вы сразу отступите в коридор и одну из боковых комнат, то за вами обычно следует только она и, возможно, один-два стражника, что намного упростит вашу задачу. Если в ходе боя (независимо от того, победили ли вы уже Коутрен или нет) ваша группа потеряет сознание в полном составе, то в данном случае вы будете считаться не погибшим, а попавшим в плен, и сценарий будет развиваться точно так же, как если бы вы сдались добровольно.

Если в вашей группе находится Алистер, то он попадет в плен вместе с вами. Остальных отпустят, так как Коутрен интересуют только Серые Стражи.

Примечание: если в вашей группе находится Стен или Огрен, то они не одобрят вашего решения сдаться.

Сдадитесь вы ли нет – не повлияет на общую линию сюжета. Сер Коутрен имеет при себе хороший двуручный меч, но чуть позже у вас будет еще одна возможность его раздобыть. А разговоры в форте Дракон очень смешны и стоят того, чтобы их послушать.

Если вы попали в плен, то ваша следующая задача – освободиться. Это можно сделать двумя способами – сбежать из форта Дракон самим или подождать, пока вас спасут ваши соратники.

Имейте в виду, что только соратники с высоким к вам расположением будут достаточно заинтересованы в вашей судьбе, чтобы отправляться к вам на помощь.

Если вы решили бежать сами, то первым делом вам нужно выбраться из камеры. Способов это сделать много – вы можете обольстить стражника, можете притвориться больным, можете сами открыть замок, если имеете соответствующий навык, можете даже отправить его в нокаут сквозь решетку, если имеете хорошую Силу и т.д. После этого вы можете выйти из форта обычным способом – то есть снести на своем пути все, что движется, или... удалиться тихо и незаметно – ведь солдаты, в конце концов, ни в чем не виноваты. Все ваши вещи находятся в сундуке недалеко от вашей камеры. Вам нужно пройти мимо пары стражников и мабари чуть дальше, но после этого возможно выйти из форта, не проливая ничьей крови. Для этого вам нужно отправиться в оружейную комнату и надеть на себя униформу стражников. Как и униформа солдат Хоу, она не появляется у вас в рюкзаке, а одевается путем «разговора» - на этот раз с подставкой для доспехов. Если вы решите их снять, то вернитесь и «поговорите» с ней опять.

Как только вы оденете униформу, все противники в форте перестанут быть враждебными. Теперь вам нужно пройти мимо охранников у двери, которые пропустят вас только, если вы знаете пароль. Бумажку с паролем можно попросту украсть из кармана одного из стражников, беседующих на складе, но если ваш ГГ – не мастер лазать по карманам, то есть и другой способ. Он поможет вам, если у вас развито Убеждение.

После того, как вы наденете униформу, отправляйтесь в кабинет полковника, который примет вас за новобранцев и велит разыскать еще двоих стражников. Он имеет в виду ту самую парочку на складе, у одного из которых вы можете стащить пароль. Стражники объяснят, что вам нужны стандартные мечи, которые они не могут получить из-за небольшой размолвки с квартирмейстером. Идите в офицерскую оружейную комнату. Вы можете подкупить квартирмейстера или уговорить его отдать вам нужное оружие. Альтернативно вы можете посетить его до разговора со стражниками и убедить, что вы явились ему на смену – тогда он уйдет и позже вы можете забрать мечи без всяких помех.

Получив мечи, отправляйтесь к полковнику на инспекцию. Если он спросит, что необходимо солдату, отвечайте «Дисциплина» или «Честь». После этого вы можете выйти из форта без помех, так как сопровождающие вас стражники знают нужный пароль.

Если вы решили подождать, пока вам придут на помощь, то в разговоре с Алистером вам предстоит выбрать, кто именно это сделает (список будет состоять только из соратников, у которых высокое одобрение).

Ваши спасители могут следовать теми же двумя путями, что и вы – перебить всех и вся на своем пути или попытаться пройти тихо-мирно и без лишнего кровопролития. С первым способом все ясно, что же касается второго, то чтобы не вызвать подозрений, им предстоят два разговора, в которых они должны убедить собеседника, что являются теми, за кого себя выдают – разговор со стражниками сразу при входе в форт, разговор с капитаном стражи сразу после этого. Третий разговор со стражем Танной, которая охраняет дверь в собственно темницу, имеет своей целью заставить ее покинуть пост, чтобы ваши спасители могли без проблем проскользнуть внутрь.

Каждый раз в разговоре у вас будет выбор, кто из двоих будет его вести. Каждый соратник может уговорить хотя бы одного из трех собеседников. Лелиана и Зевран способны успешно сблефовать во всех трех случаях. Винн может пройти все три разговора кроме того случая, если с ней находится пес. Алистер способен успешно пройти первые два, но не Танну. Пес способен провести стражников и капитана, но опции «поговорить» с Танной у него не имеется. Стен не сможет пройти первые два разговора, но может заставить Танну уйти с поста. Исключением является случай, если его напарник – пес, в этом случае Стен сможет пройти и первый пост со стражниками. Морриган способна заставить Танну уйти, но не сможет сблефовать в первых двух случаях, если ее партнером является Винн, Лелиана или пес. Огрен может пройти первый разговор, если его напарником является Зевран, Стен или пес.

Если вы не можете уговорить Танну покинуть ее пост, то есть и другой способ – провокация путем выстрела одной из баллист, расположенных внутри большого зала. Выстрелите из баллисты - и Танна побежит выяснять, в чем дело, а вы можете спокойно проходить внутрь. В темнице вам придется драться с несколькими стражниками и мабари, так как ваше присутствие в данной части форта ничем не оправдано, но, к счастью, охрана там не слишком многочисленная. После того, как ваши спасители освободят вас (и Алистера, если он с вами), вы можете уходить из форта – коридоры и залы почему-то окажутся пусты, так что сражаться вам не придется. (Хотя, если вы того желаете, то можете, конечно, зачистить форт от солдат полностью).

В любом случае, посли спасения ли из форта Дракон или после битвы с Сером Коутрен, идите во дворец эрла Эамона и беседуйте с Анорой. Это завершит квест «Спасение Королевы» и даст вам следующий – «Беспорядки в Эльфинаже».

Беспорядки в Эльфинаже:

Собственно что именно происходит в Эльфинаже – Анора не знает, но она уверена, что это как-то связано с Логейном. Отправляйтесь туда. Если вы освободили Сориса из темницы Хоу, то он находится в доме Сириона (вашего отца, если ГГ – городской эльф). Сорис посоветует вам поговорить с Шианни.

Шианни митингует недалеко от госпиталя. Она будет настроена к вам чуть более дружелюбно, если вы освободили Сориса из темницы, но это, в принципе, ни на что не повлияет. Если вы – Городской Эльф и вы не приняли предложение Вона в прологе, она будет более чем рада вас видеть.

После разговора с Шианни вам нужно разузнать, что же происходит с эльфами, которых тевинтерские маги забирают под предлогом карантина. Если ваш ГГ – эльф (неважно, городской или долийский), то вы можете притвориться больным и тогда вас заберут внутрь госпиталя. Проблема состоит в том, что внутри ваш блеф раскроется и вам предстоит разбираться со стражниками в полном одиночестве. Альтернативно вы можете подкупить стражника у черного входа, чтобы он пропустил вас внутрь (или убить его) или спровоцировать тевинтерских магов на атаку в разговоре. (Если вы проскользнули внутрь без битвы, то вам все равно придется сражаться с ними, когда вы выйдете из госпиталя).

Внутри госпиталя вам нужно взять записку со стола, подобрать ключ, который пригодится чуть позже, и поговорить с пленными эльфами. Старейшины Валендриана среди них не окажется – его уже успели увести куда-то еще до этого. Идите в жилой дом неподалеку (можете сначала показать записку Шианни, но это необязательно). Там вы можете подкупить эльфа-жильца рассказать вам, что происходит, но он не скажет ничего такого, о чем вы сами не могли бы догадаться. Идите сквозь дом и выходите через заднюю дверь, открыв ее полученным в госпитале ключом. В аллее вас будут поджидать тевинтерские стражники. Разберитесь с ними и идите в дверь следующего здания.

Группа стражников во главе с эльфийкой Деверой поджидает вас сразу у входа. Если у вас развито Убеждение, то вы можете избежать боя и заставить их удалиться. В любом случае пробивайтесь к последней комнате, где вас поджидает глава тевинтерских магов Каладриус. Он предложит вам сделку – он передает вам документы, уличающие Логейна в работорговле за взятку, после чего вы отпускаете его и его пленников с миром. Если у вас развито Убеждение, то вы можете уговорить Каладриуса оставить с вами всех пленных эльфов, или передать вам документы бесплатно. Если сделки с работорговцем не входят в ваши планы, то сражайтесь с ним – и он предложит вам альтернативную сделку после того, как вы снимите у него почти все жизни – использовать Магию Крови и пожертвовать пленными эльфами, чтобы поднять ваше здоровье (т.е. Телосложение). Если вы примете его предложение, то это не одобрят почти все ваши соратники (особенно Винн) за исключением Морриган. Если вы не примете его, то добивайте Каладриуса и снимайте нужные документы с его трупа. Телосложение в случае принятия предложения поднимется всего на единицу, так что решайте сами, стоит оно того или нет. После смерти Каладриуса или его ухода поговорите с Валендрианом (если вы играете городским эльфом – то с вашим отцом). Если Каладриус не забрал рабов и не убил их, то поговорите с Валендрианом (Сирионом) в его доме перед уходом из Эльфинажа и отправляйтесь к эрлу Эамону с докладом.

Собрание земель - окончание:

Эрл Эамон велит вам взять с собой Алистера и отправляться на Собрание Земель. Завершите те квесты, которые остались открытыми - особенно те, которые связаны с Редклиффом, так как позже у вас уже не будет такой возможности. Перед Собранием вас встретит Коутрен - если вы не убили ее раньше. Она также может появиться, если вы победили ее во дворце Хоу, но были побеждены в дальнейшем сражении с остальной стражей. Коутрен можно просто убить или - с высоким Убеждением и Хитростью - уговорить пропустить вас с миром.

Собрание Земель может пойти двумя путями в зависимости от того, как проголосуют дворяне. Если большинство выскажется в вашу пользу, Логейн откажется подчиняться их решению, и вы можете предложить ему поединок один на один как способ разрешения проблемы. (Можете сражаться с ним сами или выбрать любого из вашей группы за исключением пса.) Если Собрание проголосует не в вашу пользу, вам придется биться не только с Логейном, но и с его стражей плюс стражей тех дворян, которые вас не поддержали. В этом случае вас все равно заставят пойти на поединок с Логейном после того, как вы снимите у него большую часть его жизней.

В любом случае после нескольких заявлений Логейн поднимет вопрос о королеве Аноре, после чего появится она сама. Поддержка Аноры значит очень много и считается больше чем за один голос. Выиграть голосование без нее почти невозможно. Тем не менее если вы выполнили все побочные квесты, которые принесли вам перечисленные в предыдущем абзаце голоса, вы можете обойтись и без ее поддержки.

Анора поддержит вас, если вы поговорили с ней до вашего возвращения из Эльфинажа и пообещали свою поддержку ее притязаниям на трон (как альтернативу вы можете уговорить ее и Алистера править вместе или править вместе с вами, если ваш ГГ - дворянин). Держать свое слово вам необязательно – даже если вы пообещаете ей поддержку, у вас все равно будет возможность посадить на трон Алистера.

Анора не поддержит вас, если вы не поговорили с ней вообще, если вы заявили ей, что поддерживаете Алистера и если вы сказали, что Логейн должен заплатить за свои преступления.

После поединка с Логейном вам предстоит решить, что с ним делать. Если вы пощадите его, то Алистер покинет вашу группу. Если вы ужесточили его в ходе вашего персонального квеста и уговорили его на правление вместе с Анорой до Собрания, то он станет королем Ферелдена. Если вы не ужесточали его или не предлагали ему женитьбу на Аноре, он исчезнет в неизвестном направлении и до эпилога вы о нем больше не услышите. Как альтернатива – без вашего вмешательства Анора может казнить его, чтобы уничтожить потенциального претендента на трон.

Если вы решили казнить Логейна, вы можете сделать это сами или уступить это право Алистеру. Если вы рассчитывали женить Алистера на Аноре или жениться на ней сами, то имейте в виду – она не выйдет замуж за того, кто собственноручно убил ее отца, так что если вы решили выдать ее за Алистера, то убивайте Логейна сами и наоборот. Алистер может в свою очередь отказаться жениться на Аноре, если она предала вас и поддержала Логейна в ходе Собрания.

После смерти Логейна вам предстоит сделать окончательный выбор, кто будет правителем Ферелдена. Алистер останется в вашей группе в любом случае – как будущий король или как просто Серый Страж. Если вы решили сделать его королем, то эрл Эамон предложит Аноре поклясться ему в верности и отказаться от дальнейших притязаний на корону как для себя, так и для возможных потомков. Анора решительно откажется, после чего ее посадят под арест. (Интересно ее замечание Алистеру, что, поменяйся они местами, она поступила бы с ним куда жестче.) Вы не сможете уговорить Анору и Алистера пожениться, если уже не уговорили их сделать это до Собрания.

Если ГГ является дворянкой, то она может стать королевой и править вместе с Алистером, если при вопросе «Кто будет править Ферелденом?» ответит, что это будет Алистер с ее помощью. Это можно сделать даже если ГГ не состояла в любовной связи с Алистером, но имеет хорошее Убеждение и его дружеское отношение к ней достаточно высоко. Однако если на дуэль с Логейном выйдет Алистер, то диалог, ведущий к помолвке, может не появиться, поэтому лучше, если с Логейном будет сражаться кто-нибудь другой. (Не имеет значения, убьет его после дуэли сама ГГ или Алистер.)

Если ГГ состояла в связи с Алистером и не является дворянкой, он может порвать с ней отношения или нет в зависимости от того, ужесточили ли вы его в ходе его персонального квеста, и от ее ответов в разговоре после Собрания. (Подробности смотрите в статье «Соратники».)

На этом данный квест заканчивается и теперь вам предстоит последняя часть игры – финальная битва.


ДОМ ДЖЕНИТИВИ

Вейлон (Weylon) х1 Маг крови Ранг 3

ТАВЕРНА "ПОКУСАННЫЙ ДВОРЯНИН"

Мастер Игнасио (Master Ignacio) х1 Убийца Ранг 4 Испытание Воронов .
Головорез (Thug) х1 Убийца Ранг 3
Головорез (Thug) х1 Разбойник Ранг 3
Капитан стражи Логэйна
(Loghain Guard Captain)
х1 Воин Ранг 3 Необязательное сражение по квесту Волна преступности .
Солдат Логэйна (Wisp Wraith) х4 Воин Ранг 2, 3
Предводитель Кровавых весел
(Crimson Oars Leader)
х1 Животное Ранг 3 Необязательное сражение по квесту Кровавые Весла .
Наемник из Кровавых весел
(Crimson Oars Mercenary)
х2 Воин Ранг 2, 3
Наемник из Кровавых весел
(Crimson Oars Mercenary)
х1 Разбойник Ранг 2


После изгнания демона в замке Редклиф (по ходу выполнения квеста Эрл Редклифа ) эрлесса Изольда или банн Теган преложит найти Урну священного праха для исцеления эрла. О урне знает брат Дженитиви.

В доме Дженитиви (Денерим, торговый квартал) Вейлон посоветует поискать его в таверне на озере Каленхад. Искать не обязательно - это западня. Истинное направление поисков покажет тетрадь Исследования Дженитиви здесь же в сундуке. На карте мира появится новая локация - деревня Убежище.

При желании, можно прийти в дом Дженитиви в Денериме еще до посещения Редклифа. Разговор с Вейлоном сам по себе начинает квест.

В церкви Убежища нужно отобрать Медальон сектанта у настоятеля и поговорить с Дженитиви в правом приделе (за секретной дверью). Произойдет перемещение в Разрушенный храм. Пройдя храм и следующую за ним локацию Пещеры, нужно поговорить с Колгримом.

Можно согласиться на предложение Колгрима (реальный выбор можно сделать позднее). Пройдя через Вершину горы в локацию Испытание, нужно выполнить квест Испытание веры , что откроет доступ к урне священного праха. Если осквернить прах и поговорить с Колгримом на вершине горы, это откроет специализацию Потрошитель .

Если осквернить прах Андрасте драконьей кровью, Винн навсегда покинет отряд, даже если находилась в лагере. Единственный способ избежать этого - пройти Убежище до присоединения Винн в Башне магов. Лелиана может стать враждебна, если осквернить прах в ее присутствии, но если она стала более эгоистичной после выполнения личного квеста Прошлое Лелианы , можно убедить ее сохранить мирные отношения.

Итог:
755 ХР, если в храме отказаться от предложения Колгрима;
Булава кавалера , если обокрасть Колгрима;
двуручный топор Лезвие веры , если убить Колгрима;
возможность вызват высшего дракона и овладеть его сокровищами, если убить Колгрима;
открытие специализации Потрошитель ;
750 ХР при выходе из Испытания;
руна-двеомер мастера, если попросить награду у Дженитиви в его доме (если прах не был осквернен и Дженитиви остался жив).


Личный квест Алистера. При хороших отношениях (одобрение больше 25) можно расспросить Алистера о его семье (удобнее всего это сделать при первом посещении деревни Редклиф). Позже в Торговом квартале Денерима Алистер узнает дверь дома, где живет его сестра (дом рядом с кузницей). При желании, после встречи с сестрой можно убедить Алистера, что «все живут для себя» - это соответственно изменит стиль его реплик и поведения.

Итог:
250 ХР за завершение квеста.


Проныра Коулдри в Торговом квартале Денерима за плату предлагает 8 «наводок» - 4 для умеющего воровать, 4 - для умеющего вскрывать замки.

1. Украсть Кошелек с самоцветами у служанки леди. Служанка в зеленом платье появится в центре локации.

2. Украсть Изукрашенный меч сера Нэнсин у Нэнсин в лавке «Диковинки Тедаса». Возможны кража через диалог и обычным способом, то есть можно получить два меча.

3. Украсть Ключ серебряных дел мастера у мастера Тилвера. Мастер с охраной появится на севере локации. Подойти можно либо убедив охранника, либо используя невидимость, либо пройдя между домами (мимо связного магов), либо воспользовавшись помощью стоящего поблизости мальчика-гонца. Возможны кража через диалог и обычным способом, то есть можно получить два ключа. Ключ (достаточно одного) открывает два сундука в центре локации.

4. Украсть Корону тэйрна Логэйна у сенешаля в таверне «Покусанный дворянин». Можно воспользоваться невидимостью, либо помощью официантки (подходят все варианты - напоить и т.п.). Нужно не красть корону, а попытаться поговорить с сенешалем.

5. Забрать ценные вещи из комнаты леди Софи в таверне «Покусанный дворянин». Нужно вскрыть замок на двери и взять любую вещь.

6. Забрать Серебряные слитки из трех сундуков на складе на юге локации.

7. Забрать сокровища из Поместья банна Франдерела (на карте города появится новая локация Поместье банна Западных Холмов). Вместо сокровищ в поместье будет засада, но это - предпосылка следующего этапа квеста.

8. Забрать Слезы Андрасте из Поместья банна Франдерела. Этот квест дается после Собрания земель. Нужно еще раз проникнуть в поместье и взять флакон из сундука в сокровищнице. Раньше доступ к сокровищнице из винного склада закрывал шкаф.

Итог:


Квест для заинтересованных от Р. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно собрать двенадцать любовных писем. Расположение писем: Лагерь долийцев, Бресилианские руины (верхний уровень), Орзаммар (убежище Хартии и королевский дворец), озеро Каленхад (таверна), Башня магов (комнаты старших магов), Денерим (поместье эрла Эамона, «Жемчужина», кузница), деревня Редклиф (мельница), замок Редклиф (подвал), деревня Убежище (дом).

Итог:
125 ХР и 6 золотых монет за завершение квеста.


Первый квест для заинтересованных от К. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно принести пятнадцать порций Животного яда . Неограниченный запас есть у Вараторна в Лагере долийцев.

Итог:
95 серебряных монет за завершение квеста.


Второй квест для заинтересованных от К. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно принести десять Гранатов (драгоценных камней). Камни приходится собирать по ходу игры.

Итог:
200 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.


Третий квест для заинтересованных от К. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно отнести четыре «мешочка» в так называемые Передачи (тайники). Их размещение: Торговый квартал Денерима, таверна на озере Каленхад, перевал в Морозных горах, деревня Редклиф. Последний мешочек взорвется при размещении.

Итог:
175 ХР и 3 золотых и 98 серебряных монет за завершение квеста.


Четвертый квест для заинтересованных от К. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно дискредитировать Д. Для этого нужно поговорить с Горимом и сестрой Теохильдой в Торговом квартале и с управляющим в «Диковинках Тедаса». Затем - встретиться со связным стражника в Торговом квартале (возле выхода на карту города). Далее на карте города произойдет случайная встреча с помощником Д. (локация Обветшалый переулок), имеющим карту Путь к убежищу . На карте города появится новая метка - Убежище Д. В убежище нужно победить Д. и его охрану.

Итог:
250 ХР и 10 золотых монет за завершение квеста.


Первый квест для заинтересованных от Д. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно спрятать три Мешка с трупом на свалке в Торговом квартале Денерима (рядом с храмом). Мешки находятся в Торговом квартале (возле храма), в Торговом складе (вход из Торгового квартала), в «Жемчужине».

Итог:
125 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.


Второй квест для заинтересованных от Д. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно в указанном месте Западного Бресилиана (в точке 6) выстрелить из лука (арбалет не подходит). Затем - победить наемников и забрать Сложенное письмо .

Итог:
175 ХР и 4 золотых монеты за завершение квеста.


Третий квест для заинтересованных от Д. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно уничтожить трех лжесвидетелей: на озере Каленхад, в Денериме («Диковинки Тедаса»), в Морозных горах Орзаммара.

Итог:
6 золотых монет за завершение квеста.


Четвертый квест для заинтересованных от Д. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно убить К. На карте города произойдет случайная встреча с помощником К. (локация Обветшалый переулок), имеющим карту Путь к убежищу . На карте города появится новая метка - Убежище К. В убежище нужно победить К. и его охрану.

Итог:
250 ХР и 10 золотых монет за завершение квеста.


Квест Блэкстоунских волонтеров (можно взять в Лотеринге, Редклифе или Денериме). Нужно отобрать украденные Припасы гильдии у трех дезертиров - в Морозных горах, на озере Каленхад, в Денериме (Портовые задворки).

Итог:
кольцо Морозный удар у дезертира в Морозных горах;
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.


Квест Блэкстоунских волонтеров.(можно взять в Лотеринге, Редклифе или Денериме). Нужно вручить три Письма о призыве - в Лотеринге (церковь), в деревне Редклиф (дом), в Денериме (Эльфинаж).

Нужно учитывать, что Лотеринг становится недоступен после выполнения любого из этих квестов: Природа зверя , Совершенная , Разорванный Круг , Урна священного праха .

Итог:


Квест Блэкстоунских волонтеров (можно взять в Денериме). Нужно принести двадцать целебных припарок. Будут переданы любые припарки, начиная с меньших.

Итог:
175 ХР, 3 золотых и 98 серебряных монет за завершение квеста.


Квест Блэкстоунских волонтеров (можно взять в Денериме). Нужно вручить четыре похоронки вдовам. Они находятся в Редклифе (церковь), на озере Каленхад (таверна), в Денериме (Торговый квартал и Грязный закоулок).

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.


Квест Блэкстоунских волонтеров (можно взять в Денериме). Квест дается после выполнения остальных пяти квестов волонтеров. Нужно поговорить с Рельнором Хоуквиндом в Торговом квартале и принять решение: либо убить его, либо убить его сына Таорана Хоуквинда (случайная встреча на карте мира, локация Лагерь Таорана).

Итог:
350 ХР и 4 золотых монеты, если убить Рельнора;
350 ХР, 4 золотых монеты и Шлем вольного разведчика , если убить Таорана;
3 золотых монеты, если отпустить Таорана за выкуп.


Если поговорить с Мастером Игнасио в Торговом квартале Денерима, в дальнейшем он через посыльного пригласит на встречу в таверне «Покусанный дворянин» и предложит ряд заданий.

2. Убить наемников Кадан-Фе. На карте мира появится новая локация Убежище Кадан-Фе.

3. Убить посла Гейнли. Посол с охранной находится в Королевском дворце Орзаммара, в комнатах принца Триана.

4. Убить капитана Чейза. На карте Денерима появится новая локация Место для выкупа.

После завершения квеста у торговца Сезара на рынке Денерима появится дополнительный ассортимент. Если после завершения квеста убить Мастера Игнасио, торговля с Сезаром станет невозможна.

Итог:
Арбалет с улучшеным сцеплением и Грубые рукавицы из кишок за первые три задания;
перчатки Искатели Рыжей Дженни за завершение квеста.


Сержант Килоун в Торговом квартале Денерима просит выгнать наемников из таверны «Покусанный дворянин». При этом заказчик желает, «чтобы была потасовка». После победы над предводителем остальные наемники сдадутся.

Итог:
100 ХР и 3 золотых монеты за завершение квеста.

Прохождение - Денерим

Прохождение - Денерим

Денерим, настоящая столица Ферелдена, когда-то был всего лишь пограничной заставой на задворках Империи Тевинтер. Маги возвели на склоне горы темную башню – символ силы и власти государства. После краха Империи творение волшебников перешло к тэйрнам, правившим регионом на протяжении тысячелетия. Башня, именуемая Фортом Драккон, стоит по сей день. Там же, на склоне горы, вырос город, и, во время Века Дракона, население выросло далеко за пределы того, сколько могла поместиться в Форте.

Тесные райончики, соединенные сетью мостов, строятся один на другом. Узкие улочки Нижних Доков стали похожи на лабиринт, а отгороженный стеной Эльфинаж настолько перенаселен, что за последние двенадцать лет потребовалось провести несколько «чисток», дабы сохранить там порядок.

Для всего мира Денерим известен как место рождения Андрасте. На самом деле, возведенный в честь пророчицы памятник совсем не впечатляет: это просто огромный кусок скалы с простым посланием мира. Из очень далеких земель приходят паломники, дабы потрогать Камень Рождения и помолиться. Вот так все происходит в Денериме, и вряд ли у местных жителей есть шанс что-то изменить.

Брат Дженитиви,

Выдержка из «В Поисках Знаний: Путешествия церковного ученика»

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Собрание Земель

После того, как вы соберете всех возможных союзников (гномы (м.б. с големами), маги/храмовники, эльфы/оборотни), эрл Эамон, наконец, созовет Собрание Земель, и вы вместе с ним отправитесь в столицу. Там вас встретят Логейн и его адьютантка сер Коутрен. После разговора с ними идите в кабинет Эамона.

Примечание: поместье эрла теоретически считается вашей базой в Денериме, но разговоров с соратниками там будет не больше, чем в других локациях. Для откровенных бесед и любовных разговоров вам по-прежнему нужно отправляться в лагерь.

В кабинете эрла вы встретите Эрлину, горничную королевы Аноры. Она расскажет, что Анора стала пленницей во дворце эрла Денерима и выскажет опасения, что Хоу собирается убить ее и обвинить в этом Эамона. Независимо от вашей реакции, вам равно поручат спасти Анору.

Спасение Королевы

На карте у вас появится новая локация «Дворец эрла Денерима».

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Шейлу с собой лучше не брать – ее будет невозможно замаскировать под стражника. Эрлина будет поджидать вас недалеко от входа в локацию. У двери во дворец проходит выступление ремесленников, которым Хоу не заплатил за работу, так что придется искать другой вход. Идите налево, убивая по пути патрули стражи – солдаты и мабари, появляющиеся исключительно сзади. Когда вы подойдете к задней двери, Эрлина отвлечет охранников и вы сможете проникнуть во дворец. Вы сможете проникнуть к комнате, где держат Анору, маскируясь под стражника и не сражаясь или перебить по пути все, что движется. Маскировка не появляется в инвентаре, а надевается при разговоре с Эрлиной. Чтобы ее снять, поговорите с ней опять или завяжите драку.

Дворец можно пройти без приключений кроме одной комнаты за комнатой королевы – там один из солдат прижимает горничную. Если вы пройдете внутрь несколько шагов (даже под невидимостью 4-го уровня) вас заметят и поднимут тревогу.

На дверь комнаты королевы наложено заклинание, мешающее ее открыть. Чтобы снять его, нужно отыскать мага, сотворившего его, и убедить его снять заклятие – или убить. По известной информации, маг сейчас находится в компании с Хоу, в темницах дворца.

Перед спуском в подвал вы обнаружите сундук с документами Серых стражей, а чуть дальше – Риордана, Серого Стража, которого Хоу держит (вернее, держал) в камере.

Риордан освободится сам, когда стражник отвлечется на ваше прибытие и подтвердит, что Хоу недавно проследовал в темницу. Если вы спросите Риордана о найденных документах, он расскажет вам о секретном складе Серых Стражей в Денериме. Можно расспросить его складе и позже, а сейчас он уйдет (потом он будет находится в кабинете эрла Эамона).

Когда вы спуститесь в подвал, вашу маскировку (если она до сих пор действовала) раскроют и дальше в любом случае придется убивать всех подряд.

В темнице Хоу помимо самого Хоу вы можете освободить нескольких людей, что принесет вам дополнительные голоса на Собрании Земель: храмовника Ирминрика, Вона – сына бывшего эрла Денерима (его не будет в темнице, если вы играете Городским Эльфом и убили его в прологе) и Освана, сына банна Сигурда. С Вона можно стрясти вознаграждение в 40 золотых (если вы освободите Вона, то это не одобрит Зевран).

Помимо них в подземелье томятся ветеран Рескел (квест Церкви) и эльф Сорис. Его не будет там только, если вы играете Городским Эльфом и в Прологе при разговоре со стражниками вы взяли всю вину на себя. Если вы его освободите, то получите одобрение Зеврана, но, в принципе, его освобождение ни на что существенно не влияет.

Сам Хоу после небольшой речи (отличающейся у Знатного человека) нападет на вас вместе со своей охраной (осторожно, в нее входит 2 мага). После его убийства идите обратно на первый этаж, к комнате королевы.

Анора и Эрлина присоединятся к вам, но выбраться из Дворца вам не удастся – у главного входа вас будет ждать сер Коутрен с большим отрядом стражи, в который входят много лучников и магов.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Возможные сценарии поведения:

1. Напасть сразу

2. Попытаться уговорить ее пропустить вас, рассказав, что хотели спасти Анору, но сделать этого не удастся, кроме того, королева запросто обвинит в похищении Серых стражей и сбежит, а боя будет не миновать.

Коутрен имеет ранг оранжевого босса и при мощной арт-поддержке победить ее крайне сложно. Но если вы отступите в коридор и в комнату, где держали Анору, она последует за вами только в компании одного–двух стражников, что значительно облегчит бой.

Если в бою (вне зависимости от того, избавились ли вы уже от Коутрен или нет) ваша группа потеряет сознание в полном составе, то в данном случае вы будете считаться не погибшим, а попавшим в плен, и сценарий будет развиваться точно так же, как если бы вы сдались добровольно.

3. Можно сдаться ей без боя, умолчав о присутствии королевы, но Стен и Огрен этого не одобрят. Общая линия сюжета не зависит от того, сдадитесь вы, ли нет.

Коутрен интересуют только Серые стражи, поэтому в плен попадете только вы и Алистер, если он будет в группе.

С Коутрен снимается хороший двуручник, но если вы решили сдаться, возможность завладеть им еще представится чуть позже, а в форте Драккон можно еще немного погулять, наводя шорох.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Если вы попали в форт Драккон, то следующим пунктом в вашем списке заданий будет выбраться оттуда. Можно сбежать самим, или подождать, пока соратники придут к вам на помощь. Сопартийцы с высокой симпатией скорее отправятся к вам на помощь

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Есть следующие способы выбраться из камеры: взломать замок (если есть нужный навык), разбить охраннику голову через решету и снять ключ с тела, изобразить больного или соблазнить стражника и напасть. После этого приступаем к собственно побегу. Можно пройти классически – уничтожая по дороге все живое, отвести глаза и смыться под «скрытностью», или прибегнуть к обману, чтобы избежать лишних жертв.

При выходе из тюремной комнаты стоит ящик, в который сложен весь инвентарь. За дверью находятся стражники с мабари, а чуть дальше – оружейная.

В ней стоит подставка для доспехов, которая обеспечит вас маскировкой – униформой стражи Хоу. После «разговора» с ней на вас окажутся надеты вещи, которые будут заставлять всех противников считать вас за своих.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Следующая преграда – охранники у двери. Нейтрализуются паролем: либо украдите бумажку с ним из кармана стражником, треплющихся на складе, но если навыка «воровства» вы не имеете, но прокачано «убеждение», идите в кабинет полковника. Он примет вас за новичков и велит найти еще двух стражников. Это те самые простофили, находившиеся на складе. Им в свою очередь потребуются мечи, которые «зажал» квартирмейстер. Он стоит в офицерской оружейной, и его можно подкупить, уговорить отдать нужное оружие, или убедить, что вы пришли к нему на смену. Добыв оружие, возвращайтесь на смотр к полковнику. Когда он спросит, что необходимо солдату, нужно ответить «Честь» или «Дисциплина».

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Потом он отправит вас на улицы Денерима, и вы без помех пройдете форт, так как эти стражники знают пароль.

Если вы решили ждать спасения в камере, то в разговоре с Алистером будут доступны опции выбора тех, кто именно это сделает (только те сопартийцы, с которыми у вас хорошие отношения). Если Алистера на операцию «Спасение королевы» вы не брали, то опции разговора появятся в мысленном диалоге, или с неизвестным бедолагой, заключенным по соседству.

Спасательный отряд так же может перебить всех по дороге, или прибегнуть к обману. Нужно будет дважды убедить стражу, что вы именно те, за кого себя выдают: с караульными у входа в форт и разговор с капитаном уже внутри. Третий разговор с сержантом Танной должен привести к тому, что она покинет свой пост и вы спокойно просочитесь во внутренние помещения форта.

В каждом разговоре можно выбрать, кто именно из сопартийцев будет вешать страже на уши макаронные изделия, причем каждый из них может заболтать хотя бы одного из собеседников.

Зевран и Лелиана справятся во всех трех случаях.

Винн тоже справится, если только с ней не идет мабари.

Морриган может заставить Танну уйти, но в первых двух разговорах, если с ней в паре идут Лелиана, Винн или мабари, она проколется.

Пес может обмануть стражу и капитана, но обойти Танну не способен.

Стен не сможет успешно закончить первые два разговора, но в состоянии увести Танну с поста, а если с ним идет мабари, то на ура пройдет и первый расспрос.

Огрен может пройти первый разговор, но только если его напарником является Зевран, Стен или мабари.

Шейле по понятным причинам в форте лучше не появляться – маскировка у нее в любом случае будет на нуле.

Если уговорить Танну не удалось, можно выстрелить из баллисты в зале, и она отправится выяснять, в чем дело, а вы спокойно сможете пройти дальше.

Темницу придется зачищать от стражи с мабари, но их в любом случае будет сравнительно немного.

После освобождения вас и Алистера (если он был с вами), можно свободно уходить из форта, так как в коридорах и залах, ведущих к выходу, внезапно опустеет. Хотя, если вам захочется, можно опять-таки пройти классическим методом.

После посещения дворца эрла Денерима (и форта Дракон, если вы пали или сдались), возвращайтесь в поместье Эамона и пообщайтесь с Анорой. Это завершит квест «Спасение Королевы» и запустит следующий – «Беспорядки в Эльфинаже».

Беспорядки в Эльфинаже

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Аноре неизвестно, что именно творится в эльфийском гетто, но она уверена, что к этому приложил руку Логейн. Если вы освободили Сориса из темницы Хоу, то он будет ждать в доме Цицерона (если вы играете за городского эльфа – вашего отца) и посоветует поговорить с Шианни.

Она стоит неподалеку от «Майского дерева» в центре квартала. Если к ней вас отправил Сорис, она будет чуть более приветлива, если вы – городской эльф, и не приняли предложения Вона в прологе, то счастлива вас видеть, а если приняли – примет достаточно холодно. В принципе, это ни на что не влияет.

Она расскажет, что тевинтерцы забрали уже много эльфов под предлогом карантина - и даже старейшину Валендриана

Если вы играете за эльфа, то можете притвориться больным, и вас заберут внутрь. Там обман раскроется, и вам придется в одиночку перебить всех стражников. Так же можно в разговоре с тевинтерцами спровоцировать драку (некоторые из эльфов начнут им помогать), еще – подкупить или убить стражника у черного входа. Если вы минуете тевинтерцев, то все равно вам придется драться с ними при выходе. Но эльфы при этом разбегутся.

Внутри госпиталя требуется взять записку и ключ со стола (а так же приятненькую сумму денег), и поговорить с пленными эльфами, среди которых, что интересно, найдется желтый лидер – молодая девушка. Впрочем, она-то как раз ничего говорить и не будет.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Можно показать записку Шианни, а можете сразу идти в проулок за госпиталем, в жилой дом. По пути вам встретится эльф, его можно подкупить или запугать, но ничего нового он не скажет. Пройдя дом насквозь, выходите наружу, использовав ключ из госпиталя. В переулке вас будут ждать солдаты Тевинтера. Когда вы всех их перебьете, идите в следующее здание. Там вы сразу наткнетесь на еще одну группу стражников во главе с эльфийкой Деверой. Можно использовать Убеждение и заставить ее сбежать, но в качестве приза за победу над ней вы получите отличный лук, открывающий страничку в Кодексе. Дальше вас ждет серия комнат, в которых набились солдаты. В начале длинного коридора вас ждет ловушка – имеет смысл послать вперед разбойника с высоким уровнем скрытности и обезвредить их.

В последней комнате ожидает вашего визита главный тевинтерский маг Каладриус. Он предложит вам сделку – в обмен на взятку и разрешение покинуть Денерим с пленниками он передает вам документы, изобличающие Логейна. При наличии развитого Убеждения можно оставить всех пленных эльфов, или отдать документы даром.

Если вам это будет не по нутру, придется сражаться. Это сильный маг крови, а его арбалетчики способны попортить нервы. Если вы останетесь на балконе, то от магии Каладриуса это ненадолго вас прикроет, а солдат можно перебить по одному. Когда вы снимете с него почти всю жизнь, он предложит вам еще одну сделку – принести эльфов в жертву и увеличить ваше здоровье (телосложение). Ритуал повысит данный параметр всего на единицу, а вот почти все соратники (кроме Морриган и Стена) резко не одобрят такого. Если вы решите добить малефикара, снимите с его трупа документы. В этом случае (или после его ухода) поговорите с Валендрианом (если вы играете городским эльфом – то с вашим отцом). Если Каладриус не забрал рабов и не убил их, то поговорите с Валендрианом (Цицероном) в его доме перед уходом из Эльфинажа и отправляйтесь с докладом к эрлу Эамону.

Собрание Земель - окончание

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Эамон прикажет вам отправляться на Собрание земель и обязательно взять с собой Алистера.

На этом этапе важно завершить все возможные квесты (особенно связанные с Редклиффом). В холле Собрания вас встретит Коутрен (если вы не убили ее раньше или победили во дворце Хоу, но были повержены остальной стражей). На этот раз убить ее гораздо легче, или при наличии высокого Убеждения можно уговорить ее уйти с дороги миром.

Исход Собрания зависит от распределения голосов дворян. Если большинство выскажется в вашу пользу, Логейн откажется подчиниться и решению. Если вы предложите решить ему спор достойно, вас ждет поединок с ним, причем можно сражаться самостоятельно, или выбрать любого из группы – кроме мабари. Если вы начнете надсмехаться над Логейном («ты проиграл!!») то он развяжет драку, как и в случае, если Собрание проголосует против вас. В этом случае, для того, чтобы закончить драку, вам надо будет снять у Логейна большую часть жизней, после чего вас все равно заставят биться с ним в поединке.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Заявить, что главная проблема – не Орлей, а Мор.

Рассказать о работорговцах в Эльфинаже.

Упомянуть пытки невинных эрлом Хоу (только если вы освободили Освина и поговорили в его отцом после этого).

Упомянуть отравление эрла Эамона и освобождение малефикара из рук храмовника (только если вы освободили Ирминрика и отдали кольцо его сестре).

Если вы освободили Вона из темницы Хоу, это даст вам дополнительный голос в вашу поддержку.

Если вы выполнили последний квест Антиванских Воронов, связанный с заложником, это даст вам дополнительный голос в вашу поддержку.

В любом случае после двух-трех заявлений Логейн поднимет вопрос о королеве Аноре, после чего появится она сама. Поддержка Аноры значит очень много и считается больше чем за один голос. Выиграть голосование без нее почти невозможно, если только вы не выполнили все побочные квесты, перечисленные в предыдущем абзаце. В этом случае вам хватит голосов, чтобы обойтись и без ее мнения.

Анора поддержит вас, если до вашего отправления в Эльфинаж и пообещали свою поддержку в ее борьбе за трон. Так же можно уговорить ее и Алистера править вместе или править вместе с вами, если ваш ГГ - дворянин. Однако можно беззастенчиво обмануть ее и в итоге сделать королем Алистера.

Анора не поддержит вас, если вы не поговорили с ней вообще, если вы заявили ей, что поддерживаете Алистера и если вы сказали, что Логейн должен заплатить за свои преступления.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

После поединка с Логейном вам требуется сделать выбор – пощадить его (в этом случае Алистер покинет группу), или казнить. Если вы ужесточили Алистера в ходе персонального квеста и уговорили его на правление вместе с Анорой до Собрания, то он станет королем Ферелдена. Если вы не ужесточали его или не предлагали ему женитьбу на Аноре, он исчезнет в неизвестном направлении, и до эпилога вы о нем больше не услышите. Без вашего вмешательства Анора может казнить его, чтобы уничтожить потенциального претендента на трон.

Если вы решили казнить Логейна, вы можете сделать это сами или уступить это право Алистеру. Если вы рассчитывали женить Алистера на Аноре или жениться на ней сами, то имейте в виду – она не выйдет замуж за того, кто собственноручно убил ее отца, так что если вы решили выдать ее за Алистера, то убивайте Логейна сами и наоборот. Алистер может в свою очередь отказаться жениться на Аноре, если она предала вас и поддержала Логейна в ходе Собрания.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Если вы убили Логейна, вам следует сделать окончательный выбор, кто все-таки напялит корону. Алистер останется в вашей группе в любом случае – как будущий король или как просто Серый Страж. Если вы решили сделать его королем, то эрл Эамон предложит Аноре поклясться ему в верности и отказаться от дальнейших притязаний на корону как для себя, так и для возможных потомков. Анора решительно откажется, после чего ее посадят под арест (интересно ее замечание Алистеру, что, поменяйся они местами, она поступила бы с ним куда жестче.) Вы не сможете уговорить Анору и Алистера пожениться, если уже не уговорили их сделать это до Собрания.

Если ГГ является дворянкой, то она может стать королевой и править вместе с Алистером, если при вопросе «Кто будет править Ферелденом?» ответит, что это будет Алистер с ее помощью. Это можно сделать даже если героиня не состояла в любовной связи с Алистером, но имеет хорошее Убеждение и его дружеское отношение к ней достаточно высоко. Однако если на дуэль с Логейном выйдет Алистер, то диалог, ведущий к помолвке, может не появиться, поэтому лучше, если с Логейном будет сражаться кто-нибудь другой. (Не имеет значения, убьет его после дуэли сама героиня или Алистер).

Если героиня состояла в связи с Алистером и не является дворянкой, он может порвать с ней отношения или нет в зависимости от того, ужесточили ли вы его в ходе его персонального квеста, и от ее ответов в разговоре после Собрания. (Подробности смотрите в посте «Соратники»).

На этом данный квест заканчивается и теперь вам предстоит последняя часть игры – финальная битва.

НЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Задания сержанта Килоуна

Жемчужина и свиньи

Сержант Килоун стоит справа от лавки Вэйда. Он с удовольствием примет вашу помощь.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Сначала сержант попросит ГГ отправиться в «Жемчужину» и выгнать оттуда наемников «Белых Соколов». Если у вас прокачано «Убеждение», то можно запугать или уговорить их убраться. Если этот навык развит слабо, то придется все-таки драться с ними. После того, как вы изрядно потреплете предводителя, они сдадутся – можно их отпустить или перебить. В последнем случае сержант будет очень вами недоволен.

Если наемники убрались из борделя живыми, то на карте города вам встретится сержант

Килоун, желающий вас поблагодарить. Во время диалога на вас нападет группа недобитых наемников. С предводителя можно будет снять отличный топор «Аод», добавляющий страничку в Кодекс.

Багряные весла

Второе задание – утихомирить наемников банды «Кровавые весла» в таверне Покусанный Дворянин». На этот раз их можно перебить. Если вы оставите их в таверне, сержант Килоун за труды платить откажется. Если же все выполнено в точности, то он вызовется вдобавок рассказывать всем, что Серые стражи на самом деле – белые и пушистые.

Услуги заинтересованным лицам

Квесты выдаются трактирщиком в «Покусанном Дворянине» после вопроса, нет ли у него каких-нибудь не слишком законных заданий.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Незавершенная переписка

За все время игры нужно найти 12 писем фривольного содержания авторства богачей:

В Денериме в лавке Вэйда

В Денериме, в одной из комнат «Жемчужины»

В деревне Убежище, в одном из домов

В Редклиффе, в мельнице

В подвале замка Редклифф

У озера Каленхад, в таверне «Избалованная Принцесса»

На втором этаже Башни Магов

В лагере долийцев, в сундуке рядом с Вараторном

На первом этаже Бресилианских развалин, слева от входа, за потайной дверью

В логове Джарвии

В одной из комнат Орзаммарского дворца

В Денеримском поместье эрла Эамона

Последний сундук не заперт, для всех остальных необходим 3-4 уровень взлома.

Дипломатические нужды

Принесите трактирщику 15 порций экстракта животного яда (можно купить у Вараторна в Бресилиане) – для К.

Решение проблем

Требуется избавиться от трех тел, появившихся после неудачных переговоров людей Д. Первый труп лежит за колодцем-свалкой у Церкви, второй – в задней комнате склада рядом с «Диковинками Тедаса», третий – в одной из комнат «Жемчужины». Тела нужно сбросить в колодец у здания Церкви и вернуться за наградой.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Сигнал безопасности

Нужно отправиться в Западный Бресилианский Лес и выпустить сигнальную стрелу. Чтобы это сделать, у вашего ГГ должен быть лук (навык стрельбы необязателен). После этого последует нападение наемников из Денерима – перебив их, возвращайтесь с докладом.

Без следа

Принесите кабатчику «Покусанного Дворянина» 10 гранатов. Они попадаются в течение всей игры, так что лучше не продавать эти камни торговцам

Тайное вознаграждение

К. просит, чтобы вы положили в несколько тайников вознаграждение его «работникам». Тайники находятся:

1. Недалеко от дома Двина в Редклиффе;

2. В Морозных Горах недалеко от Арена;

3. В таверне «Избалованная Принцесса» у озера Каленхад;

4. На центральной площади в Торговом Районе Денерима.

Точные отметки появляются при нажатии Таба

Иногда (хотя в результате бага этого может не быть) вам предложат вариант обезвредить тайники и не прятать внутрь плату. В этом случае вы подставите К., и он больше не будет выдавать вам квесты.

Лжесвидетели

Д. попросит убрать трех свидетелей, которые якобы собираются «сдать» его властям или конкурентам. Они прячутся у озера Каленхад, в Морозных Горах, в лавке «Диковинки Тедаса» в Денериме.

Захват Власти/Трудное Решение

Последний квест зависит от того, предали ли вы К. при выполнении задания «Тайное Вознаграждение» и выполнили ли вы задание Д. «Лжесвидетели». Если вы не выполнили квест по лжесвидетелям и не предали К, то вы получите квест «Захват Власти», в котором К. объявляет, что благодаря паранойе Д. он решил избавиться от своего помощника, и К. не остается ничего другого, как упредить удар и избавиться от Д. первым. Вам надлежит дать сигнал (подмигнуть особым способом) трем союзникам К. – гному-торговцу Гориму, сестре Теохилде у здания Церкви и Усмиренному – владельцу лавки «Диковинки Тедаса». После этого поговорите со стражником, который стоит недалеко от городских ворот. При следующем вашем путешествии по карте Денерима вы набредете на лейтенанта Д. с помощниками, которые решили наказать вас за предательство. После боя подберите с тела лейтенанта бумаги с указанием местонахождения секретного убежища Д., и на карте Денерима появится новая локация – отправляйтесь туда и разберитесь с Д. и его соратниками.

Если вы выполнили квест «Лжесвидетели» (и независимо от того, как именно вы закончили квест «Тайное Вознаграждение»), Д попросит у вас помощи в избавлении от К, который, как он подозревает, собирается занять его место. При путешествии по карте Денерима вы набредете на лейтенанта К с помощниками. После битвы подберите с тела лейтенанта бумаги с указанием местонахождения секретного убежища К. На карте Денерима появится новая локация – отправляйтесь туда и разберитесь с К и его соратниками.

Волна Преступности

Выдается Пронырой Коулдри, стоящем напротив Церкви, но только ГГ – разбойнику, или если ГГ имеет навык воровства. Чтобы получить квесты, достаточно иметь хотя бы 1 уровень «Воровства» или «Невидимости».

Если у вас есть хотя бы первый уровень Воровства, можно получить все квесты Коулдри, даже если ваш ГГ – не разбойник. Умение Прятаться без Воровства даст вам только одну из двух линий его квестов – «грабительскую». За наводки вам придется каждый раз платить Коулдри – но в результате вы выручите больше, чем заплатите ему.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

«Грабительские» задания:

1. Стоимость наводки – 1 золотой. Ограбьте сундук в комнате леди Софи в таверне «Покусанный Дворянин». Для этого вам даже не нужно прятаться – телохранитель не обратит на вас никакого внимания, и ГГ сожжет легко пробраться в комнату и обчистить сундук. Это единственное задание Коулдри, которое вы можете выполнить до его получения – если вы уже ограбили сундук Софии, скажите об этом Проныре – и он вернет вам деньги.

2. Стоимость наводки – 4 золотых. Ограбьте сундуки с сокровищами эрла Хоу, которые находятся на складе в Торговом Районе, недалеко от лавки «Чудеса Тедаса» - в конце этого тупичка. Этот квест включает в себя битву, так как незаметно украсть серебряные слитки из сундуков не получится – стражники Хоу на складе тут же вас заметят.

3. Стоимость наводки – 10 золотых. Вам надлежит ограбить сокровищницу банна Франдерела. Идите в появившуюся у вас на карте Денерима новую локацию. Можно прокрасться к отметке квеста, или пройти всем отрядом. Вокруг будет подозрительно тихо. Но как только вы откроете сундук, в соседней комнате появятся стражники – это была ловушка.

Теперь вам нужно пробиться обратно к выходу – либо с боем, либо разбойником под прикрытием «невидимости» - остальная группа автоматически проскользнет с вами. Коулдри будет опечален, что его наводка оказалась ловушкой, и вернет вам деньги, пообещав, что в следующий раз добудет для вас что-то действительно стоящее.

4. Появится только после завершения квеста «Собрание Земель». Проныра Коулдри отправит вас обратно в поместье банна Франдерела – на этот раз бесплатно – рассказав что там спрятана священная реликвия Церкви: Слезы Андрасте. Вам надлежит проследовать в коридор перед закутком, куда вам надо было попасть в прошлый раз, и найти там потайной ход. Там находится настоящая сокровищница. На этот раз стражи в коридорах более чем достаточно, кроме того, на полу расположено множество ловушек. Можно действовать так же, как и в прошлый раз – прорваться с боем, или прокрасться разбойником. После этого вы можете отдать Слезы Андрасте Церкви (лично или через Проныру Коулдри) или оставить их себе.

Примечание: если вы подслушаете разговоры стражников в поместье, вы убедитесь, что проныра Коулдри не был замешан в ожидавшей вас ранее засаде.

«Воровские» задания:

1. Цена наводки – 50 серебряных монет. Вытащите кошелек с драгоценностями у горничной в зеленом. Она появится у торговых рядов после получения квеста.

2. Цена наводки – 1 золотой. Стащите меч у сера Нансин, которая посетит лавку «Диковинки Тедаса». Вы можете просто вытащить меч у нее из кармана, или использовать другие навыки – например, Убеждение: сказать, что вы торговец (тогда она снимет доспехи и оружие (прямо в лавке!!!), чтобы померить ваши товары); или Травоведение (убедить, что она больна и нуждается в помощи: тогда она разденется для медицинского осмотра и вы кроме кражи меча сможете продать ей лекарства на несколько золотых).

3. Цена наводки – 3 золотых. Коулдри предложит вам стащить из кармана некоего Тилвера ключ от сундуков, стоящих среди торговых рядов. Тилвер гуляет за лавкой Вейда и домом Голданны в компании охраны.

Можно использовать Воровство вместе с «Невидимостью» и стащить ключ незаметно, можно заплатить стоящему неподалеку мальчику-посыльному, чтобы он отвлек стражу, пока вы чистите карманы, или заговорить с Тилвером и украсть ключ в процессе разговора (требуется высокое «Убеждение»). Ну и последний способ – перебить их всех и снять ключ с трупа.

4. Цена наводки – 6 золотых. На этот раз вам потребуется украсть корону Логейна у его Сенешаля, который решит посетить таверну «Покусанный Дворянин». Если его стража заметит вас на входе, их можно запугать и прогнать, а вы сможете безнаказанно стащить корону у Сенешаля. Так же вы сможете подговорить официанток – либо прислать Сенешалю побольше вина (чтобы все уснули) или подсыпать отравы в бутылку (если у вас хорошее знание Ядов). Если ваши манипуляции заметят, всех можно опять-таки перебить.

Испытания Воронов

Эти квесты появятся только после разговора с мастером Игнасио у торговых рядов, где вы предложите ему свою помощь, и после встречи с Зевраном. Если после этого вы подойдете ко входу в Эльфинаж, мальчик-посыльный принесет вам записку с предложением встречи с мастером Игнасио в таверне «Покусанный дворянин». Там он представится как посланник «Антиванских воронов». Второй вариант – взять послание самому у мальчишки рассыльного (он стоит за лавкой Вейда). В этом случае вас предупредят о найме, но не более того.

От его предложений можно отказаться (Игнасио навсегда пропадет с вашего горизонта); можно убить его (Сезар перестанет поставлять вам товары); или принять его «наводки» (это может принести вам голос при голосовании на «Собрании Земель»).

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

1. На стене у ворот Эльфинажа висит плакат про некое собрание людей, поддерживающих Серых стражей. После прочтения направляйтесь в «Жемчужину». Хозяйка борделя укажет вам на заднюю комнату с запертой дверью. Постучавшись, назовите пароль «грифоны воспарят вновь». Внутри окажутся наемники Логейна, которых вам и надо перебить. Если вы сделали это до получения задания, скажите Игнасио, и все равно получите награду.

2. На карте появится новая локация. Там вам требуется отправиться туда и перебить всех наемников-кунари из банды «Кадан-Фе».

3. Следующий заказ – убить посла Гейнли в королевском дворце Орзаммара. Если вы приняли сторону Белена, то в эту комнату вы сможете пройти сразу, а если Харроумонта – придется подождать до его коронации. Вас будут ждать с отрядом стражи, так что придется немного попотеть.

4. На карте города появится новая локация – там происходит встреча Воронов и людей эрла Хоу, похитивших сына высокопоставленного лица, чтобы передать им выкуп и получить мальчика обратно. Встреча закончится дракой между вами и людьми Хоу, причем потом от мальчика вы не найдете и следов. Вернувшись к Игнасио, вы узнаете, что вас использовали в качестве отвлекающего маневра, а мальчишку тем временем спасли и доставили к отцу. Потом это принесет вам лишний голос на Собрании Земель.

После этого заданий больше не будет. Если вы решите отпустить Игнасио, у Сезара для вас отныне появятся особые товары, если вы его убьете, эта лавочка прикроется.

Отдельные задания

Дело чести

В Торговом районе, неподалеку от входа в «покусанного дворянина» к вам подойдет сер Ландри, жаждущий отомстить Стражам в вашем лице за предательство в битве при Остагаре. Можно убедить его, что Стражи невиновны, пригрозить ему, и он уйдет прочь. Если нет – вызовет на поединок, который состоится у дверей лавки «Диковинки Тедаса». Можно биться один на один, или вероломно напасть.

Забытые стихи

В Заброшенном Храме (Квест «Урна священного праха»), в юго-западной части первого уровня вы найдете древние зашифрованные тексты. Отнесите их сестре Джастине, стоящей у здания Церкви, и она определит в них записи о последних днях Маферата – мужа Андрасте, и за возможность их расшифровки с радостью заплатит вам около 7 золотых.

Доспехи из шкур молодых драконов

Поговорите с кузнецом Вэйдом, который мечтает творить доспехи из экзотических материалов – например, шкур молодых драконов, чтобы этот квест появился у вас в журнале. Если вы этого не сделаете, квест появится после получения вами первой шкуры дракона

При зачистке второго уровня Заброшенного Храма вы должны найти и победить шесть драконов. В драконьем логове на северо-востоке локации они появятся после того, как вы приблизитесь к дальней стене (в куче мусора там лежит подарок для Алистера). Из этих шкур кузнец Вэйд может сделать вам два комплекта доспехов – сначала обычные, а затем улучшенные (за вторые лучше заплатить, чтобы еще повысить качество).

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Бонусы за комплект: -10% к утомляемости

Доспехи из шкуры дракона

Если вы убьете Высшего Дракона, почитаемого сектой Потрошителей, то Вэйд смастерит вам из него доспехи на выбор – среднюю, тяжелую или массивную броню. Если ранее вы заплатили ему за доспехи из шкуры молодого дракона хотя бы один раз, хотя он был согласен сделать их для вас бесплатно, то вы получите от него Улучшенные Доспехи из Шкуры Дракона. Вэйд выкует эти доспехи только если он уже сделал для вас хотя бы один комплект доспехов из шкуры молодых драконов.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

Примечание: после того, как Вэйд смастерит для вас все три комплекта доспехов, его помощник Херрен откажется торговать с вами.

Заблудившийся храмовник

Этот квест появится, когда вы найдете в темницах дворца эрла Хоу храмовника по имени Ирминрик, слегка повредившегося рассудком. Поэтому требуется взять у него кольцо и передать его его сестре, Банну Альфстанне, в таверне «Покусанный Дворянин». Кроме голоса на Собрании Земель вы можете попросить у нее награду.

Вы можете убить Ирминрика, но в таком случае вы не получите награду от Алфстанны. Кроме того, это может повлиять на исход голосования на Собрании Земель – хотя и не является обязательным условием для удачного для вас голосования.

Дворянин под пытками

Этот квест появится, если вы освободите из пыточной камеры в темницах эрла Хоу Освина, сына банна Сигурда. Поговорите с банном Сигурдом в таверне «Покусанный Дворянин», чтобы завершить данный квест.

Как и предыдущий квест, он может повлиять на исход голосования. За освобождение вы можете попросить награду – на решение банна Сигурда это не повлияет.

Друзья Рыжей Дженни

Квест появится, если вы взяли Разукрашенный Ларец из кабинета Ирвинга в Башне Магов. Чтобы получить награду отнесите его ко входу в лавку «Чудеса Тедаса» (южная часть Торгового квартала). Постучитесь в дверь и отдайте ларец. Вам дадут некоторую сумму, но никаких разъяснений вы никогда не получите.

Последняя просьба

После того как вы найдете труп сера Фридена в заброшенном переулке, на карте Денерима у вас появится новая локация «Заброшенное здание». Отправляйтесь туда и перебейте всех малефикаров и их охранников. Квест будет засчитан после смерти главного малефикара. Осторожно – здание напичкано ловушками.

Освобожденный

Чтобы этот квест появился у вас в журнале, соберите три заметки о загадочном «Освобожденном». Первую можно снять с трупа Искателя Приключений на втором уровне Эльфийских развалин в Бресилианском Лесу, в драконьей пещере с ловушками, вторая находится у Испуганного Искателя Приключений в таверне в Орзаммаре, третья лежит на трупе Искателя Приключений на первом уровне Разрушенного Храма.

После сбора этих записок вы и получите квест. Вам требуется отправиться в Грязный переулок в Денериме и постучать в закрытую дверь одного из домов. Вам надо упомянуть Гасканга и сказать, что не уйдете.

После того, как вы проникнете внутрь, Гасканг атакует вас.

В качестве вознаграждения вы получите отличный одноручник Рассекающее Лезвие, с тремя слотами для рун, а в редких случаях – лучший щит в игре «Теневая стена» - обычно он падает только на уровне «Кошмар».

Зло в Эльфинаже

Этот квест даст вам сер Отто, слепой храмовник, стоящий неподалеку от Эльфийского древа. Он расскажет, что чувствует в квартале какое-то зло, но не может сказать, где именно. Чтобы помочь ему, идите к приюту. Бредящая нищенка упомянет что-то странное, происходящее внутри, а на земле рядом вы обнаружите свежие пятна крови и труп собаки, которая в бешенстве кидалась на вас, когда вы вошли в Эльфинаж. Расскажите об этом серу Отто, и он решит лично разобраться в этом деле - с вашей помощью.

Прохождение - Денерим


Прохождение - Денерим

В приюте вам встретятся несколько призраков и мабари, а потом вы встретитесь с демоном. Когда вы победите его, сер Отто заявит, что все еще чувствует присутствие зла. После дальнейшей зачистки здания в последней комнате вы наткнетесь на того же демона, но ставшего сильнее. Он вернется еще раз – уже с подмогой, а сер Отто будет убит им. После третьей схватки с деоном квест будет завершен. Вы провалите его, если Отто не дойдет до последней комнаты.

Этот квест напрямую взаимосвязан с квестом «Зло в Эльфинаже». В одном из сундуков последней комнаты вы найдете потертый амулет. Чтобы завершить задание, отдайте его безумной нищенке у приюта.

Как всегда - искренне Ваша ^_^