ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

DRAGON AGE: ORIGINS. Карта Дикие земли Коркари

Получено от: Дункан [Остагар]

Описание: Чтобы выполнить этот квест, вы должны продолжать двигаться на юго-восток, уничтожая всех монстров, с которыми вы сталкиваетесь за время, проведенное в лесу. Остановитесь, как только вы окажетесь достаточно близко к маленьким руинам (). Было бы неплохо подготовиться к трудной битве, исцелив членов вашей команды, улучшив их экипировку и сохранив игру.

Вы должны быть в состоянии заметить небольшой деревянный мост на расстоянии (). Мост будет защищаться монстрами, и вам придется следить в основном за гарлоком-лазутчиком. Вы должны продолжать атаковать мини-босса на расстоянии, потому что область вокруг моста заполнена [ловушками]. Продолжайте атаковать монстра, пока он не будет убит.

Если в вашей команде есть человек, способный обезвредить [ловушки], вам следует потратить некоторое время на это. В противном случае вам придется быть осторожным при перемещении вашей команды на другую сторону реки. Теперь вам стоит начать движение на северо-восток (). Я должен предупредить вас, что это не займет много времени, прежде чем вы столкнетесь с новым мини-боссом. На этот раз вы будете иметь дело с могущественным воином (Гарлок-вожак), поэтому вам придется остерегаться того, что спутники теряют много здоровья из-за атак врага. Обязательно осмотрите тело босса после битвы.

Вам нужно будет добраться до обозначенной на карте области. Войдите в руины большего размера и обратите внимание на тайник с желтой мигающей стрелкой (). Я бы не рекомендовал приближаться к тайнику, если вы еще не выполнили квест , потому что это вызовет кат-сцену с участием ведьмы Морриган. Разговор с Морриган будет коротким и неуместным, потому что она в конечном итоге автоматически ведет вас в другое место, чтобы встретить её мать - Флемет.

Вам не придется обращать слишком много внимания на ваши ответы во время разговора с Флемет, потому что рано или поздно она даст вам Древние договоры, и вы автоматически вернетесь в [Остагар] (

Данное задание вы получите при условии того, что у вас установлено дополнение "Крепость Стражей". Когда установите данное дополнение, то вскоре в вашем лагере появляется персонаж по имени Леви Драйден. Он просит вас вместе с ним отправится на поиски легендарной крепости Серых Стражей, в которой давным давно сражалась его пробабка София. София в то время была Стражем-Командором Ферелдена. Вам необходимо отыскать доказательство того, что она была героем и восстановить давно потерянное имя Драйденов.

На вашей карте вскоре появится локация под названием Пик Солдата. Во дворе данной крепости вы сможете увидеть видение прошлого - эти видения будут вас преследовать на протяжении всего исследования данной крепости и дадут вам чёткое изображение того, что происходило в последние дни обороны крепости. Вскоре лежащие трупы во дворе оживут и начнут атаковать вас. С тела элитного командира вы сможете взять очень хороший арбалет.

Проходите в крепость. Зачистите первый и второй этаж. Попутно вы узнаете много чего из истории этой крепости. Тут вы сможете собирать различные записи и книги. В огромном зале на первом этаже вы увидите последнее сражение с участием Софии, после чего на вас резко нападет демон ярости. Учтите, что он будет себя лечить до тех пор, пока рядом с ним есть трупы стражей, поэтому лучше всего сперва разобраться со Стражами, а после и с самим демоном.

Для вас пока временно заперт выход со второго этажа, поэтому идите в помещении Софии и поговорите с тем, что осталось от нее. Тут вам предстоит сделать свой выбор. Если вы отказываетесь, то вам придётся с ней сражаться, если же нет, тогда пройдите через ранее запертые двери, а там и через мост. Будьте внимательны - тут находятся ловушки. Через мост вы попадёте в башню мага по имени Авернус. Если вы не убиваете Софию, тогда нужно убить Авернуса, если же убиваете её, тогда вместе с Авернусом придётся залатать дыры в Покрове. Независимо чью вы сторону выбираете, вам всё равно придётся перекрыть путь демонам. В конце ритуала вам придётся сразится с Демоном Желания.

После того, как вы закроете Покров, то вы можете как убить вашего союзника, так и отпустить. Если же вы оставляете их в живых, то вы нечего о них больше не услышите, кроме Авернуса - вам скажет Леви, что тот не вылазит из своей башни. Так же если вы оставите в живых союзника, то не получите комплект брони доспехов Командира Сnражей - это София, а от Авернуса не получите мантию.

В конце концов с вами поговорит Леви и ваше задание будет окончено. Конечно доброе имя Драйденов восстановить никак не удалось, но за то в качестве своей базы они могут пользоваться крепостью. Так же, в Пике Солдата вам дадут сундук, в котором вы сможете хранить свои вещи, кроме этого у вас появится торговец - Леви и его брат кузнец. Кузнец сможет вам выковать прекрасное оружие, а точнее меч Звёздный Клык, но при условии, что вы отыщите метеорит во время одной из случайных встреч, но это конечно происходит не каждый раз. И кстати, у входа в зал Авернуса вы сможете отыскать флакончик, который даёт навыки Магии Крови. Когда вы выпьете содержимое, то получите два дополнительных умения - какие именно умения, зависит лишь от класса вашего персонажа.

Древняя История

Необходимо отыскать четыре источника информации, которые спрятаны в крепости, после чего отыскать клад. Данный квест активируется после того, как вы найдёте любой источник информации:

- статуя, которая расположена в западной части внутреннего двора.

- книжка, которая расположена в архиве крепости, на первом этаже.

- баночка с малиновым вареньем, которая расположена на втором этаже крепости.

- труп, который находится на стенке в башне Авернуса.

Мы вам рекомендуем активировать сперва статую. Когда вы закончите задание Пик Солдата, тогда уже никак не сможете вернуться обратно в эту крепость, лишь бродить в округе, поэтому клад никак не достанете. Когда отыщите всю информацию, то двигайтесь на второй этаж и отыщите самую большую картинку, которая должна быть над камином. Там вам необходимо повторить клятву Серых Стражей и вскоре из стены вылезет сундук, в котором есть очень хорошие вещички. Тут стоит отметить и меч Астуриана - одноручное оружие, которое имеет один слот и умение ослаблять исчадие тьмы.

На этом прохождение данного DLC завершено.

В Остагаре в первую очередь вас ждет встреча с королем Кайланом, с энтузиазмом готовящимся уничтожить орду надвигающихся на укрепления Порождений Тьмы и стать победителем очередного Мора. Такой уверенности способствуют несколько одержанных ранее побед.

Прохождение: Остагар

Прохождение: Остагар Р екрут-Кусланд может пожаловаться Кайлану на предателя Хоу , а потом король удалится, чтобы посоветоваться на счет грядущего сражения со своим главнокомандующим – Тейрном Логейном. После вы сможете немного поговорить с Дунканом и выяснить несколько новых деталей касаемо вашей вербовки в Стражи. Для начала Дункан попросит вас отыскать молодого Стража по имени Алистер, который будет помогать в ритуале Посвящения. Алистер обнаружится на северо-востоке развалин, за комендантом, и сможет ответить на очередной ряд вопросов. Тут же можно взять его в группу и получить первые баллы Влияния на него.

Прохождение: Остагар


Прохождение: Остагар А листер представляет собой романтический интерес для персонажа-женщины, и для того чтобы запустить с ним любовную линию, следует иметь высокое Влияние на него.

П о возвращении к Дункану вы получите следующее задание – сделать вылазку в Дикие земли Коркари и нацедить там три флакона крови тварей надвигающегося Мора. Так же вам поручат найти развалины прежнего форта Серых Стражей и разыскать там старые договоры о помощи против Мора от Круга Магов, долийских эльфов и Орзаммарских гномов.

В месте с вами в разведку пойдет Алистер и еще два новобранца – молодой денеримский вор Давет и рыцарь Сер Джори из Редклиффа. Если вы играете за Кусланда, ваш пес пока будет находиться с Дунканом, и в Коркари вы отправитесь без него.

Прохождение: Остагар


Прохождение: Остагар В ыход в Дикие земли находится в западной части Остагара. Флаконы с кровью без проблем набираются во время похода по Коркари, так как Порождений Тьмы там предостаточно. После того как вы наберете три флакона, можно вернуться к Дункану и отдать их, но легче не тратить время на хождение туда-сюда. Так же вам будут встречаться волки.

Н еподалеку от входа вы наткнетесь на раненого солдата. Ему можно перевязать раны и отправить в лагерь, а можно добить, что не понравится Алистеру.

Р азвалины находятся на северо-востоке локации, и пройти к ним можно, только уничтожив две серьезные группы Порождений Тьмы. Первая, усиленная Эмиссаром, встретится вам у моста на юге карты. На земле повсюду расставлены механические ловушки, поэтому имеет смысл отправить вперед разбойника, чтобы он их обезвреживал. Вторая группа охраняет непосредственно подступы к развалинам, и возглавляется гарлоком-вожаком, желтым мини-боссом. Этот отряд немного многочисленнее, поэтому можно выманивать Порождений Тьмы по одному-два, стреляя в них из лука с безопасного расстояния.

В развалинах вы сразу увидите необходимый вам сундук, но внутри ничего не будет, а к вам тут же выйдет темноволосая девушка в необычной одежде. Она представится как Морриган (ваши спутники без лишних разговоров причислят ее к ведьмам), и расскажет, что искомые договоры уже давно находятся в более безопасном месте – у ее матери. Вас отведут к этой довольно странной женщине, и та с готовностью вернет вам документы, а Морриган проводит обратно к лагерю.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Основной сюжет
Посвящение в серые стражи
В древней крепости Остагар Дункан познакомит нас с королем Кайланом, после чего нам любезно будет предоставлено свободное время, чтобы оглядеться, освоиться, а потом отыскать серого стража Алистера и поговорить с ним о посвящении в орден. Многого мы от него не добьемся. Вообще Алистер до середины игры будет жутким мямлей (хотя не лишенным остроумия), но при этом одним из самых преданных ваших друзей. Итак, поговорив с ним, возвращаемся к Дункану. К тому моменту там уже соберутся все остальные претенденты на посвящение в серые стражи (вы с ними могли поговорить до этого, когда бродили по крепости). Дункан введет вас всех в курс дела и отправит на приготовление к ритуалу в Дикие земли Коркари.

Зараженная кровь
Первое поручение Дункана. Вам, вашим двум собратьям-претендентам и Алистеру предстоит отыскать 3 порции оскверненной крови. Добыть ее можно только с трупов порождений тьмы. Так что отправляйтесь на охоту. В этой местности полно генлоков и гарлоков, так что крови можно насобирать в разы больше, чем требуется.

Тайник серых стражей
Второе поручение Дункана. Помимо крови вам надлежит отыскать в Диких землях Коркари тайник серых стражей, в котором находятся древние договоры, обязывающие разные народы Феррелдена помогать во время мора стражам в борьбе с порождениями тьмы. Тайник будет в глубине диких земель в руинах. Как только вы приблизитесь к сундуку появиться колдунья Морриган. Один из самых харизматичных персонажей в игре (если не самая самая из них). Алистер сразу начнет с ней собачиться (он вообще относится с недоверием к любым колдунам). Просим его помолчать (желательно вежливо, чтобы не обиделся) и спрашиваем красавицу-колдунью о документах. Она оценит вашу вежливость и скажет, что документы на данный момент у ее матери. Просим Морриган проводить нас к ней. Отдав документы, Флемет (так зовут мать Морриган) станет делать какие-то странные намеки на то, что король проиграет битву и вообще это будет стоить ему жизни. Выслушав все это, возвращаемся в Остагар к Дункану.

Как только отдадим Дункану документы и кровь, начнется ритуал посвящения. Он заключается в том, что каждый из претендентов должен выпить порцию крови порождений тьмы из серебряной чаши. Первый ваш собрат увы скончается, второй - испугается пить кровь и попытается убить Дункана, чтобы сбежать с посвящения (за это Дункан его зарежет), вы выпейте кровь и останетесь живы. Теперь вы серый страж. Испитая кровь поможет вам чувствовать порождений тьмы, а иногда и видеть их действия в своих видениях.

После посвящения
Как только очнетесь после пережитого идите на военный совет. Там тэйрн Логэйн и король Кайлан будут обсуждать план грядущей битвы. В итоге будет решено следующее: все серые стражи, включая Дункана, пойдут с Кайланом и его армией; тэйрн Логэйн будет с оставшимся войском ждать сигнала с башни Ишала в засаде. Подать сигнал должны будут два оставшихся серых стража (вы и Алистер).

Башня Ишала
Битва началась. Пробивайтесь через толпы порождений тьмы к башне Ишала, а затем и на ее верхний этаж. Периодически вам будут помогать бойцы башни. На самом верху вас будет ждать мини-босс в виде Огра. Это очень сильный противник и выиграть бой без потерь лечебных припарок не получиться. Старайтесь не допустить, чтобы огр схватил вас или Алистера за шкирку, т.к. в этом случае один боец сразу будет вне игры. Как только чудище будет повержено поджигайте сигнальный костер. Далее вы увидите весьма трагичную заставку. Логэйн, увидев пламя башни скомандует отступление. Королю Кайлану повелитель огров сломает грудину. Дункан убьет монстра, но сам погибнет от полученных в бою ран. Порождения тьмы ворвутся в Остагар и возьмут штурмом башню Ишала. Вы с Алистером будете сражаться до последнего вздоха, но в итоге потеряете сознание. И когда вы будете на волосок от смерти, появиться Флемет в облике огромной птицы и спасет вас.

Очнувшись, вы увидите прекрасное лицо Морриган. Она скажет, что прошло несколько дней с момента вашего спасения. Благодаря ее целебным снадобьям ваша жизнь уже вне опасности, а Алистер и вовсе здоров как бык. Одевайтесь и идите к Флемет. Старая ведьма расскажет вам, что нашествие порождений тьмы не просто всплеск их активности, а очередной Мор. Вам с Алистером, как единственным оставшимся в Феррелдене серым стражам, надлежит собрать новую армию для битвы с порождениями тьмы. Древние договоры помогут нам в этом. мы должны привлечь на свою сторону долийских эльфов, магов круга, рыцарей Редклифа и гномов Орзаммара. Дело усложняет предательство тэйрна Логэйна, из-за которого Феррелден стоит на пороге гражданской войны. Нам предстоит добраться до предателя и заставить его ответить за свои злодеяния. Перед всем этим вам необходимо попасть в ближайшее поселение, стоящее на имперском тракте, чтобы пополнить снаряжение и прояснить обстановку. Деревушка Лотеринг подходит как нельзя кстати. Флемет отправит Морриган вместе с нами. Через тайные тропы диких земель Коркари молодая колдунья выведет нас на имперский тракт.

Второстепенные задания
Волкодав мабари
В Остагаре поговорите с псарем. Он расскажет вам, что многие мабари, накусавшись порождений тьмы в битвах, начинают болеть чумой. Лекарство от нее пока не найдено, ходят лишь слухи о чудодейственной траве. После этого разговора задание в дневнике не отобразится, но вы обязательно запомните эту полезную информацию. Во время странствий в землях Коркари вы найдете этот цветочек. Принесите его псарю и продайте за кругленькую сумму. Можете конечно отдать растение и просто так, но война не лучшее время для благотворительности.

Голодный дезертир
В Остагаре вы наткнетесь на висящую клетку с узником. Расспросите его о том, как он туда попал. Выяснится, что этот малый воришка, который решил покопаться в сундуке магов и даже стащил ключ от него, но его поймали. Однако ключик до сих пор будет находится у него и он согласится отдать его нам, если мы принесем ему чего-нибудь съестного. Едой можно разжиться у охранника клетки. Он отдаст вам ее либо за 10 серебряков, либо даром, если ваш навык убеждения изучен до 2-го уровня. Можете так же просто зарезать узника и забрать ключ с трупа (лучше это сделать до встречи с Алистером, т.к. в противном случае его благосклонность к вам понизится). После ритуала посвящения (к тому моменту уже будет ночь) идите в лагерь магов к сундуку. Днем открыть его будет нельзя, т.к. около него будет стоять усмиренный чародей, который будет читать вам проповедь на тему "что такое плохо" всякий раз, когда вы будете подходить к сундуку. Забираем барахлишко. Все, задание выполнено.
Примечание: Если у вас установлен премиальный контент с официальным ДЛС "Возвращение в Остагар", то сундук лучше вскрыть именно по возвращению в древнюю крепость. В этом случае вещи в сундучке будут на порядок лучше. При этом неважно получите ли вы ключ от заключенного за еду или же возьмете его с трупа бедолаги, после того, как Остагар будет захвачен порождениями тьмы.

Миссионер
Почти сразу на входе в дикие земли Коркари вы найдете труп миссионера по имени Джогби. При нем будет письмо от его отца Ригби, из которого вы узнаете, как по приметам добраться до тайника самого Ригби. Алгоритм вполне подробно описан у вас в дневнике, поэтому я не буду на нем останавливаться. Скажу лишь, что вам надо найти железный сундук, стоящий между двумя статуями. В нем найдете хасиндский двуручник (весьма неплохо для начала игры). Как только обчистите сундук, квест завершится.

Завещание
В центре земель Коркари вы найдете тело и самого Ригби. При нем будет завещание, в котором он попросит отдать шкатулку из тайника его жене Джетте в Редклифе. Тайник находится на западе земель Коркари, забираем шкатулку и передаем ее по назначению, когда окажемся в Редклифе (женщина будет в городской церкви).

Хасиндский путевой знак
В тайнике Ригби на западе земель Коркари вы найдете его дневник, из которого узнаете о хасиндских путевых знаках. Подходите к ним по очереди (нажимая на один знак, вам будет открываться следующий). Все знаки отображаются на карте локации крестиками. Найдя последний знак, вам откроется местонахождение хасиндского тайника на юге земель Коркари (заброшенный лагерь с полым деревом, лежащим посреди поляны). Обыскиваем тайник и закрываем квест.

Щепоть праха
Гуляя по диким землям Коркари вы наткнетесь на труп некоего Маркуса, с которого заберете записку и мешочек с прахом неизвестного. Поднимитесь на пригорок у водопада и развейте прах. Появится мертвец, убейте его и заберите ценные вещички. Вот и весь квест.

Примечание: Выполняйте второстепенные задания в диких землях Коркари до того, как принесете кровь порождений тьмы Дункану. После этого, вернуться в данную локацию уже будет нельзя .

*В Остагаре можно пообщаться с заключенным дезертиром (найти его можно рядом с тем местом, где Вы первый раз знакомитесь с Джори (новобранец Серых Стражей с двуручным мечем)). Расспросив его о причинах по которым он там находится, можно узнать, что у него есть ключ от сундука магов в Остагаре. После выполнения его просьбы, вы получите этот ключ. Сундук охраняет усмиренный, но после посвящения в Серые Стражи, он отойдет от сундука и Вы сможете воспользоваться ключом и получить несколько полезных вещиц.
*В Диких Землях Коркари следуйте вдоль локации направо. Сначало вы наткнетесь на труп Ригби, далее найдете лагерь порождений тьмы. В лагере можно найти записку про хасиндские знаки. На теле Ригби, на сколько я помню, можно найти записку про тийник между двух статуй. Если Вы, после того как помогли раненому солдату, двинетесь налево, то обнаружите руины, возле которых волки сражаются с порождениями тьмы. В руинах будет лежать тело человека, у которого будет записка о нахождении тайника. Вобщем один тайник находится в восточном лагере порождений тьмы, где Вы можете узнать про Хасиндские знаки, а дорога ко второму тайнику ведет по камням через болото, которые лежат вдоль колонн-остатков древней империи. Их можно обнаружить, если перед встречей с гарлоком-эмиссаорм на мосту вы пойдете в обратную сторону вдоль болота держась северного берега.
*В Диких Землях Коркари можно обнаружить несколько хасиндских знаков. Если вы найдете их все (при нахождении одного знака могут появиться новые, причем в тех местах, где Вы уже проходили), то на карте появится отметка, указывающая на хасиндский тайник (после моста, где вы встречаетесь с эмиссаром порождений тьмы можно повернуть направо и оказаться в низине - поваленое дерево и есть тайник).
*В Диких Землях Коркари после убиства генлока эмиссара можно полутать труп человека и забрать щепотку праха и записку. Идите налево и поднимайтесь на небольшую горку, где лежит груда камней. Высыпите туда прах и тем самым вы вызовите духа. Убейте его и возмите добычу.
*Предметы-ориентиры нужны для того, их метил Ваш мабари, тем самым повышая свои боевые качества на данной территории.
*В Башне Магов имеется масса тайников и голововломок.
Во-первых , это ритуалы призыва. В библиотеке исследуйте стол, заваленный книгами и начните квест. Вам необходимо будет активировать предметы в этой библиотеке в определенной последовательности. Порядок последовательности для первых 3х кругов призыва будет написан в Вашем дневнике-кодексе. используйте TAB, чтобы обнаружит необходимые предметы. Во время второго призыва появится разбойник и исчезнет. В последствии круг магов даст Вам задание убить этого разбойника-духа,так как он будет нападать на странствующих торговцев. В соседней комнате библиотеки появится четвертый круг призыва. Чтобы его активировать, необходимо будет использовать последовательности для всех 3х предыдущих кругов подряд. Круг вызовет некого человека, который потом очень быстро исчезнет. Ходят слухи, что если его успеть обокрасть, то в кодекс добавится новая запись.
Во-вторых , вы можете обнаружить записку, указывающую на тайник (что-то про большое пятно). Тайник находится под кроватью в одной из комнат учеников.
В третьих , Вы можете собрать записки, формирующие квест "Страж Предела". Необходимо в определенной последовательности использовать статуи на 3ем этаже в зале отдыха и в зале с Усмиренным, который что-то лепечет про неловкую ситуацию, слолкнувшись с одним из демонов. Последовательность указана в дневнике-кодексе. Обратите внимание, что при правильной последовательности НИКАКАЯ анимация не проигрывается, так что если Ваш персонаж просто подошел к статуи, но ничего не произошле, не оторпитесь повторить команду "использовать", т.к. на самом деле статуя уже активирована. После активации 4ой статуи в комнате с усмиренным, отправляйтесь на первый этаж, где встретились с Винн и попробуйте открыть подвал. тем самым Вы вызвовите мощного духа, которого необходимо будет убить.
*Находясь в Тени и получив доступ ко всем 4рем формам, не забудте исследовать все локации заново. Бонусы к характеристикам никогда лишними не бывают.
*Если противник силен и Вы не можете убить его "в лоб", попробуйте следующую тактику: Разведите своих персонажей в разные стороны и дайте им в руки дальнобойное оружие. Противник ринется к одному из 4х персонажей. Тогда возмите под контроль этого персонажа и начинайте убегать от противника таким образом, чтобы он не смог по Вам ударить. В это время остальные персонажи будут ковырять оппонента.
Например:
1) (спойлер) Когда я убивал Флемет,я взял амого толстого танка и отправил его прямо на дракона, остальных отправил за угл хижины так, чтобы аое удары дракона не доставали этих сопартийцев и они могли безнаказанно расстреливать бедную старушку (всех 4рех поставить в рэндж не получится, т.к. Флемет начнет постоянно пускать огненные аое шары и никаой хилл это не вытянет). Танк-отпущения должен придерживаться бока Флемет (между передней и задней лапами), так как сзади его буду сносить удары хвоста а спереди удары когтей. Флемет будет постоянно перемещаться и танк также должен менять свою позицию, чтобы не получать мощные удары в лоб. нанесение урона по танку в этом случае неизбежно, но такая тактика минимизирует этот урон в значительной степени.
2)В битве с драконом, охраняющим вход к урне с прахом Андрасте лучше всего будет расставить персонажей по 4м концам света достаточно удаленно друг от друга, чтобы дракон, развернувшись к одному спутнику, не дубасил хвостом другого. В итоге все 4 спутника использую атаку дальнего типа против дракона, а когда тот переключается на определенного чена отряда, Вы по отдаляющейся дуге начинаете двигаться дальше от дракона, избегая ударов и огненного дыхания.
3)Когда Вы освобождаете королеву из замка Хоу, дорогу к выходу Вам преградит толпа стражников во главе с женщиной-аццки мощным боссом. Тем не менее, уничтожить всю эту толпу вполне реально, если у Вас есть необходимые абилки. Итак, проходя этот квест в пати у меня были: Алистер(щит и меч; храмовник и витязь), Лилиана(лучник; бард и следопыт), Морриган(дд/дизэйбл/хил; оборотень и духовный целитель), ГГ(дд; боевой маг и духовный целитель). Ключем к решению проблемы для меня стала абилка Морриган - Усыпление. Итак, собственно в чем заключается тактика: После непродолжительного разговора начнается бой и Морриган сразу кидате Усыпление таким образом, чтобы задеть всех противников в комнате. Естественно, на босса это скорее всего не подействует. Это нам и нужно. Как только Морриган выпустила из рук заклинание, которое летит в цель, Вы выводите своих персонажей из комнаты. Это нужно сделать как можно быстрее, так как босс немедленно побежит атаковать. Выбегая из комнаты, направьте своих героев по коридору в противоположную дверь, где находится большой зал и стоят два стола. Как только босс выбежит из комнаты с солдатами, закройте каким-нибудь персонажем дверь, чтобы остальные, проснувшись, не потянулись к Вам за боссом. Для этого лучше всего использовать животное следопыта, например медведя. Прибежав в комнату, расставте своих героев по углам, таким образом, чтобы два самых хрупких героя находились по левые угрлы от двери, а самых "толсты" по правые. Дело в том, что слева можно пробежать между столом и стеной, убегая от босса, а справо - нет. Босс вбегает в комнату, животное закрывает дверь и персонажи начинают дальними атаками коцать босса, а животное (в идеале) бегать от босса по комнате, стараясь не получать удары. Когда босс будет убит, возвращайтесь в комнату с солдатами, повтороно использовав усыпление. Пока противники спят, подготовте самые аццкие масштабные долгокастующиеся спеллы, чтобы противники проснулись в аду. Мага, стоящего в центре, гг убил читованой спелкой "столкновение маны", остальные сгорели/расплавились/разлетелись на куски/сошли с ума и убились ап стену.
Игру проходил на кошмаре, так что за действенность тактики могу ручаться.