ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Настольная игра шакал правила игры. Шакал архипелаг обзор

Что? — Игра «Шакал» или на английском языке(как пишут на коробке с игрой) «Jackal».

Про что? — Игра «Шакал» про пиратов, приключения и поиски сокровищ.

Для кого? — Для детей и взрослых. Интересна должна быть всем! Примерно с 10 лет до 45.

Кому интересно в это играть? — В основном тем, кто является в душе вечным романтиком. Кто зачитывался когда-то книгой Роберта Льюиса Стивенсона «Остров сокровищ». Уважающим пиратскую тематику. И кто мечтал побывать в шкуре «Джентльмена удачи», распивая ром на острове «Тортуга».

Сколько займет времени? — Игра длится от 20-60 минут. Зависит от того на сколько умелые игроки собрались за столом.

Сложно ли освоить? — Правила игры «Шакал» усваиваются за 5 минут. Основа очень проста. Есть нюансы, которые во время игры легко понять.

Сколько человек может в нее играть? — от 2 до 4-х.

Сколько стоит? — от 1200 р.- 2200р. В зависимости от того где покупать.

Художник : Татьяна Майфат.

Дата выхода: 2009 году

Мы играли в игру «Шакал» несколько дней и изучили ее вдоль и поперек!

Теперь подробнее о ней.

Кто может поменять жизнь на корабль?

Только пират!

Наш игровой портал не просто так взялся за написание обзора для игры «Шакал»(Jackal) . В обществе, которое интересуется таким развлечением, как настольные игры. Очень часто упоминается данная игра. В своем роде она считается хитом. И издатель «Мосигра», выставляет ее на передовую во всех своих магазинах. А отзывы об игре «Шакал» самые, что ни наесть лестные. Отзывы, отзывами. Мы конечно всем верим, но как говорится хотим лично проверить, на сколько рассказы правдивы и не преувеличены ли они. И насколько оценки фанатов актуальны, для настолки «Шакал». Пощупали, помацали, походили вокруг, читали правила с лупой, играли до посинения. Добро пожаловать в наш обзор.

Давайте сначала представим в общем. Что из себя представляет настольная игра «Шакал». Что в ней есть вообще. Что мы имеем на руках, когда раскрываем коробку с игрой?

Внутри мы обнаружили следующее:

  1. Квадратные карточки поля.
  2. Фишки пиратов.
  3. Фишки с случайными персонажами.
  4. Монетки.
  5. Сундук
  6. Бутылки(по видимому с ромом).
  7. Карточки кораблей
  8. Брошюра с правилами игры

набор игры Шакал

Из всего этого набора мы быстро собираем карту игры из маленьких квадратов. Случайным порядком их перемешиваем и составляем большой квадрат. Перевернутыми рубашкой вверх. Разбираем себе по пирату, а точнее по три пирата каждому(да у нас будет целая команда). Берем по одному кораблю. И в путь. На встречу приключениям.

Перед нами остров игры «Шакал»

игровое поле игры Шакал

Берем, читаем правила….И выкидываем их на… подальше.

В нескольких словах вся механика игры Шакал и ее смысл:

Цель игры: Нам нужно Набрать как можно монет. Монеты появляются там, где на квадратике поля нарисован сундук с золотом и рядом цифра(означает, сколько монет положить рядом с этим сундуком). Монетки надо перенести на корабль с острова. Раскиданы эти сундуки рандомно по всему острову, как повезет. В этом и есть весь смысл настольной игры «Шакал». Больше ничего. Ни сюжета. Ни альтернативных способов победить. Цель только одна.

Механика игры: За свой ход, участник игры имеет право ходить одним пиратом своей команды, и только одним, но любым на выбор. Пират ходит только на один квадратик. И может нести всего одну монетку. Игрок начинает, со своей командой пиратов на корабле. По одному высаживает их поле Корабль плавает, только вдоль своего берега. Поле острова квадратное и имеет 4-е стороны. Вот по одной из сторон, которую игрок выбрал в начале игры и плавает его корабль. Корабль плавает только в том случае, если на палубе есть хотя бы один пират. Вот и вся механика игры.

Тысяча акул мне в глотку.

То есть грубо говоря. Игра происходит так:

Делаем ход одним пиратом на одну клетку и выполняем ее указания. Ждем своего хода. Снова делаем ход любым пиратом на одну клетку и так далее…. Если дошли вдруг до монеты, Идем назад в том же темпе, с маленькими нюансами. Но они на столько мелкие и почти не меняют ничего, что говорить о них не будем. При встречи двух противоборствующих пиратов на одной клетке, проходит драка (одно название драка), тот кто на клетку вступил последним, выбивает второго. Второй перемещается на корабль.

Открывает невероятный мир опасностей и приключений. А что еще нужно настоящему пирату? Захватывающий сюжет, знакомство с островом, поиски клада. Вперед! Чего же вы ждете?

Преимущества издания

Перед вами динамичная, захватывающая настольная игра нашего времени. С ней невозможно заскучать, так как ум постоянно находятся в поиске верного хода.

«Шакал» не так прост, как может показаться с первого взгляда. Произвольно разложенные фишки делают игру непредсказуемой, в результате каждая партия – это новая история захвата и поиска сокровищ.

Сражаться с врагами одновременно можно 4 игрокам в возрасте от 8 лет.

Цель

Пройти все испытания, найти золото и перенести его к себе на корабль. Время боя колеблется от часа до двух.

Итак, вас ждут бриги флибустьеров и конкистадоров, остров с неожиданно открывающимися препятствиями и подсказками, аборигены – Пятница, миссионер и Бен Ганн, готовые встать на вашу сторону, бутылки с посланиями и монеты, конечно, золотые монеты!

Подготовка

  • Соберите рамку в квадрат 11х11 клеток.
  • Фишки поля тщательно перемешайте и выложите рубашками вверх внутри квадрата – территория острова задана.
  • У каждого из 4 берегов поставьте на якорь корабли с 3 пиратами одного цвета. Команды готовы, начинаем!

Когда играют 2 участника, под их опекой находятся 2 судна, пришвартованных на противоположных сторонах. Для игры втроем берутся три корабля, вчетвером – каждый играет сам за себя, либо 2 на 2.

Что может происходить в воде и на суше

  • Высадить пирата на берег – он ступает на клетку перед кораблем.

  • Оправить его исследовать остров . Передвигаться герой может на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если фишка лежит рубашкой вверх, то игроку необходимо ее перевернуть и выполнить задание, предусмотренное рисунком. Ступать можно и на уже открытые участки.

  • Вернуть члена команды на судно . Подняться на борт можно с клетки перед кораблем, либо по диагонали, с помощью стрелок, хода конем и др. Без опасений за свою жизнь пират может зайти на свой или дружественный корабль. На бриге противника его неминуемо ждет смерть.

  • Пустить разбойника вплавь вдоль берега . Так он может обогнуть весь остров, передвигаясь за каждый шаг на 1 клетку. Однако при встрече с вражеским кораблем персонажа ждет смерть. Выплывать на сушу и прыгать с пляжа в море ему запрещено.

  • Провести свой корабль вдоль берега , если на нем остался хотя бы один член экипажа. Его путь составляет 1 клетка, поворачивать за угол судно не умеет.

Пропускать ходы нельзя. Зато можно действовать на выбор одним из своих пиратов, обитателем острова (если он на вашей стороне) или совершать маневр на корабле.

Как добывать золото

По легенде на острове спрятано 17 старинных кладов. При обнаружении клетки с сундуком сокровищ, положите на нее ту сумму, которая указана. Золото будет считаться вашим только тогда, когда окажется в трюмах вашего корабля.

Перетаскивая наживу, нужно помнить важные правила:

Как затевать драку

И тут есть свои тонкости. Чтобы начать активные действия, необходимо вступить на клетку, где есть соперник-пират. Тогда все побитые враги переносятся на свое утлое суденышко, а вот их нажива остается на месте и может достаться другим.

Махать кулаками можно, только если ваши руки пусты. Однако если противник успел окопаться в крепости, тронуть вы его уже не сможете.

Если недруг встретился на клетке-вертушке, ударить его можно только отстав на один шаг.

Запомнили? Тогда проявляйте ловкость и смекалку в кулачном бою!

Смерть пирату!

Ваш персонаж выбывает из игры, если он:

Столкнулся (оказался на 1 клетке) с вражеским кораблем;

Был побит противником в море;

Легендарная пиратская игра, одна из самых известных стратегий в нашей стране. Создана в МГУ в 70-х, наполнена духом пиратской романтики, отлично подходит для семейной игры и дружеских партий, прекрасно развивает логику и системное мышление. Если вы любите искать клады, сражаться с пиратами, знакомиться с крокодилами, заглядывать в пушку и таскать золото на корабль, то, тысяча чертей, эта настольная игра для вас.

Йо-хо-хо и бутылка рома!

В начале игры вы получаете отряд джентльменов удачи и высаживаетесь на необитаемый остров. Игровое поле представляет собой набор квадратов местности, которые раскладываются в случайном порядке лицевой стороной вниз. Это одна из прелестей «Шакала» — каждая последующая партия проходит на новом игровом поле. В процессе игры вы перемещаете своих пиратов по игровому полю, открываете карту и выполняете действия в зависимости от свойств местности. Ваша цель — находить золотые монеты и относить их на корабль и отбирать монеты у противников.

На местности вам будут встречаться:

Тайлы, затрудняющие движение: болота, пустыни и горы. Для их преодоления требуется несколько ходов;

Тайлы, ускоряющие движение. Это тайлы с ледниками, воздушными шарами и даже самолетом, которые позволяют перемахнуть через несколько клеток сразу;

Тайлы направлений. Попав на один из таких тайлов, ваш пират будет вынужден перемещаться только в указанном направлении;

Тайл с бутылкой рома заставит пирата пропустить ход;

В логове людоеда пират умирает. Его можно воскресить в крепости с аборигенкой.

Чтобы отобрать золото у пирата соперника, достаточно просто переместить своего пирата на соответствующую клетку. Ограбленный пират возвращается на свой корабль.

Цель игры найти и перетащить на корабль как можно больше золотых монет. Кто принес на свой корабль больше всех монет, тот и победил.

«Шакал» — настольная игра для 2-4 участников, которая превосходно подходит для всех возрастов. Правила игры достаточно просты и увлекательны, поэтому они будут понятно и интересны детям. Вместе с тем игра очень веселая и нравится взрослым. Все это делает настольную игру «Шакал» хорошим выбором для игр всей семьей или в компании друзей.

Комплектация:

  • 117 фишек игрового поля;
  • 4 корабля;
  • 12 деревянных фишек;
  • 37 пластиковых монет;
  • правила игры.
  • Видео к настольной игре Шакал

  • Отзывы к настольной игрe Шакал

    Роман

    Все полностью и Карточки на русском языке?

    Ответ: Да

    Екатерина

    Отличная игра!!! Играем в основном вдвоем с сыном 7 лет, время летит незаметно!!! Рекомендую для семейного вечера или для дружеских посиделок!

    Ответ: Обязательно познакомьтесь с серией игр Каркассон. Уверены, она вам очень понравится! В неё, как раз, интересно играть как вдвоем, так и в компании.

  • 1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

    2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

    3. Вас ждут разные пиратские приключения:

    4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

    5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

    6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

    7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

    Об игре

    «Шакал: Остров сокровищ» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

    Цель игры

    Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

    Как ходить

    • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
    • пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблем.
    • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
    • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.

    Как добывать золото

    По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

    • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
    • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
    • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
    • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
    • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

    Пиратство

    Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират склонен покориться власти в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует или кончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

    Образ жизни пиратов

    Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной Сабле, он, клянётся, что будет его соблюдать.

    Остров сокровищ

    Остров в Карибском море. Рассказывают, что гроза пиратского братства капитан Шакал, славившийся жестокостью и хитростью, зарыл свои несметные сокровища на необитаемом острове в Карибском море, а карту разорвал на мелкие кусочки и раздал членам своей команды. Впрочем, это только догадки, потому что ни один человек, попавший на тот остров, живым оттуда не вернулся… Не верите, можете проверить это на собственной шкуре…

    Флибустьеры

    Флибустьеры - морские разбойники, действующие главным образом против испанских кораблей в бассейне Карибского моря и вдоль берегов Центральной и Южной Америки. Кроме того, они устраивают мощные сухопутные экспедиции, тогда как прочие пираты предпочитают морской разбой. Флибустьеры действуют на свой страх и риск, не пренебрегая никакой добычей. Среди флибустьеров преобладают французы, англичане, португальцы и голландцы. Пираты Карибского моря создают на суше особо организованные сообщества, получившие название "береговые братства".

    Конкистадоры

    Конкистадоры - испанские солдаты и авантюристы, рыцари удачи - словом, пираты. Конкистадор жаждет золота, единственная цель - поиск новых земель и богатств в неизведанном мире. Чаще всего конкистадор - обедневший идальго или кабальеро. Вдали от Европы испанец не подчиняется ни королю, ни церкви. Основное преимущество конкистадоров - огнестрельное оружие.

    Об игре

    "Шакал" - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет "Шакала" в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от везения. Всё это делает "Шакала" поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игра рассчитана на двоих, троих или четверых игроков от 16 лет и старше. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

    Состав игры

    • Игровое поле - 117 квадратных клеток с разными рисунками на одной стороне и одинаковой рубашкой на другой.
    • Рамка - 8 частей для рамки вокруг игрового поля.
    • Корабли - 4 квадратные клетки с нарисованными кораблями.
    • Матросы - по 3 пирата красного, желтого, черного и белого цветов.
    • Местные жители - 3 персонажа, синего, зеленого и коричневого цветов, которых можно встретить на острове.
    • Монеты - 37 монет одинакового достоинства.
    • Предметы - сокровище с испанского галеона и 10 бутылок рома.
    • Правила - ценная бумага с правилами, которую вы читаете.

    Подготовка к игре

    Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ (по достоверным сведениям, это квадрат 11×11 клеток без углов). Предварительно собранная рамка облегчи эту задачу. Поставьте корабли в центре каждой из сторон рамки. Затем поместите на каждый корабль по 3 пирата одного цвета. Теперь команды собраны, можно начинать игру.

    Для игры вдвоем вам понадобятся 4 корабля: один игрок будет управлять двумя командами, начинающими на противоположных сторонах острова. Для игры втроем понадобятся 3 корабля. При игре вчетвером можно играть двое на двое (противоположные игроки будут союзниками) или каждому за себя.

    Цель игры

    Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

    Правила поиска сокровищ

    Как ходить

    За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём.

    Пропускать ход нельзя.

    На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре двое на двое) корабля.

    Если за вас играет кто-то из обитателей острова ( , миссионер или ), то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитателем острова, либо кораблем.


    Как добывать золото

    По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 17 кладов разной ценности, включая сокровище испанского галеона. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами , выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

    1. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
    2. Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.

    Те же правила применяются для сокровища с испанского галеона.


    Как бить врагов

    Очень просто: для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.

    1. При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась), и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые переносятся на свои корабли.
    2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперница.
    3. Если враг окопался в крепости
    4. Если соперник стоит на клетке-вертушке (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II.

    Капкан, 3 шт.

    Попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ - только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего пирата немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.

    При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в капкан.

    Крепость, 2 шт.

    В крепости может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

    Крепость с аборигенкой, 1 шт.

    Свезло так свезло. Вы наткнулись на крепость с симпатичной аборигенкой. Тут можно "воскресить" убитых товарищей - по одному за ход. Причем рождаются они прямо здесь, в крепости. Никто из врагов не может сунуться в крепость, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

    При игре пара на пару пират может возродить только пиратов своего цвета. Аборигенка крепости не воскрешает пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

    Сокровище, 1 шт.

    Ха! вот это находка Тут припрятаны сокровища с галеона испанцев, перевозивших золото в Европу! Одно такое сокровище считается за целых 3 монеты. Как открываете клетку - сразу кладите на нее фигурку сундука. Сокровище переносится по тем же правилам что и монета, но считается за 3 монеты по ценности.

    Самолет, 1 шт.

    А это что за развалина? Это же самолёт! Как он попал на остров, неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру - потом он становится обычной пустышкой . Не хотите лететь прямо сейчас - оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на корабль.

    Каррамба, 1 шт.

    Воздушный шар, 2 шт.

    Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой или сундуком , которые у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается, шар действует мгновенно.

    Пушка, 2 шт.

    Желание пирата проверить, что спрятано в глубине дула пушки - поистине необъяснимо. В расплату за любопытство пират улетает в море в направлении ствола, Спасти его может только свой или дружественный корабль. Золото, как известно, в воде тонет и выбывает из игры. Самые опытные пираты пользуются пушкой чтобы быстро перебрасывать монеты на корабль вместе с собой. и обязательно задорно кричат в полете. Попав под вражеский корабль, пират погибает (смотрите раздел ).

    Маяк, 1 шт.

    На острове нашелся старый маяк, после долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашел это строение, удается рассмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встает на него:

    старые правила (Шакал: Остров сокровищ): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, они остаются открытыми до конца партии.
    новые правила (Шакал: Остров сокровищ Люкс): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там, не показывая другим игрокам, и вернуть на место в любом порядке.

    Маяк работает только один раз за игру.

    Бен Ганн, 1 шт.

    Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю - остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. В момент открытия этой клетки в вашей команде становится на одного пирата больше.

    Пират Бен Ганн представлен зеленой фишкой и появляется там, где его нашли.

    Миссионер, 1 шт.

    В глубине острова живет миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашел его первым. Миссионер не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами. Если миссионер встретит Пятницу (окажется с ним на одной клетке), то оба они исчезнут, просветлившись. Каждый уважающий себя пират старается напоить святого отца: если последний выпьет рому , то сразу же достанет запылившийся тесак станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку ). Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак. Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с ромом эффект будет тот же как и при его спаивании.

    Миссионер представлен синей фишкой и появляется там где его нашли.

    Пятница, 1 шт.

    Молодой туземец Пятница сразу понравился пиратам своей безотказностью и способностью носить тяжелые штуки. Как только вы найдете его, он станет играть за вас и сможет таскать монеты как настоящий морской волк. Правда есть три особенности: во-первых, если Пятницу атакуют он начинает играть за врага. Во-вторых сам он безобиден (хоть и людоед), и потому никого атаковать не может. В-третьих у него слабая туземная печень: если он встретит ром (в любом виде), то сразу весь выпьет и выйдет из игры. Пятница может открывать клетки, как обычный пират, но если он откроет клетку с ромом , то выпьет его (если рома много, всего одну бутылку). Одним словом, слабак. Зато Пятница не боится папу-людоеда , проходит любую клетку вертушку за один ход и не падает в ямы-ловушки .

    Пятница представлен коричневой фишкой и появляется там, где его нашли.

    Бутылки рома

    • 1 бутылка рома - 3 шт.
    • 2 бутылки рома - 2 шт.
    • 3 бутылки рома - 1 шт.

    Вы нашли бутылки рома! Ром - это настолько сильное средство, что пираты при одном только виде бутылки сразу становятся сильнее и начинают самостоятельно вылезать из ям-ловушек или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Когда пират открывает клетку с ромом, бутылки тут же появляются на корабле. Ром можно использовать в свой ход любому члену своей или союзной команды. Для этого нужно просто убрать бутылку из судовых запасов. А еще ромом можно спаивать местных жителей: если встать на соседнюю клетку с Пятницей или миссионером , можно на том же ходу передать им бутылочку, от чего их жизнь сразу круто изменится (смотрите клетки и ).

    Пещера, 4 шт.

    Это вход или выход из пещеры. Скорее всего вход, в чем предстоит убедиться пирату, заглянувшему внутрь. Пока оставшиеся на поверхности друзья незадачливого спелеолога не найдут вторую такую клетку, пират будет бродить внутри и аукаться. Но стоит только отыскать выход, как - вуаля! - из него появится тот, кто заблудился. Например, если красный пират наступает на вход в пещеру, он бродит в ней до открытия второго хода. Белый пират открывает выход и переносится на вход. Красный пират оказывается на выходе. После открытия пещера работает как короткий переход: можно зайти в выход и выйти через вход за один ход. Или наоборот войти во вход и выйти через выход. Через пещеру с открытым входом и выходом пираты ходят без затруднений. Если на выходе из пещеры стоит ваш пират, то для врагов ход закрыт. Учитывайте, что сам "страж" тоже пройдет подземным переходом перед тем как занять оборону. Если открыты несколько входов в пещеру, этим можно и нужно пользоваться: пират "нырнувший" в пещеру в этот же ход "выныривает" из любого другого выхода и остается стоять на этой клетке. Пока пират не сойдет с нее, этот выход для пиратов других команд остается закрыт. Чтобы вновь войти в пещеру, нужно сойти с клетки, а потом опять наступить на нее. Это займет у вас два хода!

    Джунгли, 3 шт.

    Джунгли. Ходить по этим местам без мачете - большая ошибка. Тут настолько Густые заросли, что можно не заметить пирата проходящего на расстоянии вытянутой руки. В Джунглях нельзя сражаться, в джунгли нельзя заходить с предметами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

    Трава, 2 шт.

    Хи-хи-хи, поле с какой-то неизвестной травой (спасибо местным аборигенам!) загорелось в тот момент когда вы перевернули клетку. Теперь каждый ходит пиратами своего соседа. Например если после вас ходят красные, потом черные, а потом белые, то следующий ход переходит к игроку с черными пиратами - он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за черных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход. Командовать чужим ромом нельзя, поэтому если вас мучает жажда придется дождаться своего хода.

    Значение клеток поля из оригинального дополнения

    Шлюпка, 1 шт.

    Вы нашли в зарослях спрятанную шлюпку! При открытии этой клетки поставьте на неё фигурку шлюпки. Её можно носить по тем же правилам, что и монету. Когда шлюпка попадёт на берег, пираты смогут спустить её на воду и использовать как корабль. Для спуска шлюпки на воду не нужен отдельный ход: пират просто продолжает движение на ней, если хочет. Шлюпка может подбирать пиратов в воде или топить плещущихся врагов. На шлюпке и кораблях можно отплывать от берега на 2 клетки, чтобы обходить чужие суда. Без пирата внутри шлюпка не плавает. Пират умеет ходить на шлюпке галсами, то есть по диагонали тоже.

    Ядра, 2 шт.

    Пираты знают, что у ядер много применений: их можно таскать, чтобы лучше физически подготовиться, с ними глубоко ныряется, и, самое главное, их можно заряжать в пушку . Когда вы открываете такую клетку, сразу кладите на неё одно ядро. Если принести ядро к пушке , то пират не полетит купаться, а вместо этого сделает один выстрел в том направлении, куда повёрнуто дуло. Во всех клетках по прямой от пушки убираются все предметы: пираты погибают, а монеты и другие штуки уничтожаются. Ядра носятся так же, как и монеты, то есть нельзя ходить с ядром в закрытую клетку.

    Тачка, 1 шт.

    Хозяйственные пираты знают, что золото и другие предметы лучше возить в тачке. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку тачки. Если у пирата есть тачка, он может перетаскивать в ней сразу два предмета (например, монеты или ядра). Сама тачка двигается так же, как монеты, её даже можно грузить на корабль. Например, пират может везти сразу две монеты или два ядра, или одну монету и одно ядро.

    Вопрос-ответ

    Часто задаваемые вопросы по правилам Шакала

    Все пираты погибли, а последний - в капкане , что делать?
    Паниковать! Теперь только враг сможет освободить вашего пирата, попутно побив его. Но вообще, берите на вооружение следующую тактику: если у вас стало на одного пирата меньше - старайтесь не бегать по закрытым клеткам без особой необходимости. Оставьте почетную обязанность исследовать остров соперникам и подбирайте все что плохо лежит.

    Попав в яму, ждите, пока на клетку придёт товарищ - только после этого вы сможете покинуть клетку (опрокиньте фигурку пирата, чтобы показать, что он упал). Пришедший на выручку пират не падает в яму, а наоборот помогает выбраться попавшему в яму товарищу. Поставьте опрокинутую фигурку пирата на ноги. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего пирата немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.

    При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в яму.

    Бутылки с посланиями

    Когда пират открывает клетку с бутылкой, игрок берёт себе столько бутылок, сколько указано на клетке. Бутылки позволяют самостоятельно вылезать из ям или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Использовать бутылку можно только в конце хода, то есть сначала походить одним из пиратов или кораблём, а потом использовать бутылку, чтобы выбраться кем-нибудь из ямы (то есть поднять опрокинутую фигурку пирата) или из лабиринта (переместить пирата сразу на последнюю клетку). После использования уберите бутылку в коробку.

    Если на этой клетке стоит пират с монетой, его нельзя атаковать. В банке может стоять только один пират. Если пират стоит в банке без монеты, то банк считается пустой клеткой . Если монета лежит на этой клетке без пирата, любой желающий может прийти и забрать её.

    Ходить по этим местам без мачете - большая ошибка. Тут настолько густые заросли, что можно не заметить пирата, проходящего на расстоянии вытянутой руки. В джунглях нельзя сражаться и в джунгли нельзя заходить с монетами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

    На этой клетке пиратов поджидает маленькая, но очень обидная неприятность. Кто-то подпаливает себе бороду, кто-то роняет монету на ногу, кто-то спотыкается о корень, а кто-то просто понимает, что заблудился. В этот момент пират обязан крепко и по-морски выругаться, иначе сразу же расстроится и пропадёт.

    На острове нашёлся старый маяк. После долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашёл это строение, удаётся подсмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встаёт на него: вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там находится, не показывая другим игрокам, и вернуть на свои места, не меняя направление клеток. Действие клеток при этом не выполняется.

    Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой, которая у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается: шар действует мгновенно.

    При открытии стреляет в любую сторону по прямой через весь остров (направление выбирает пират, открывший клетку). Пират, получивший пулю, считается побитым (как в драке - отправляется на свой корабль). Если на линии стоят несколько пиратов, пулю получает только первый.

    На этой клетке можно «воскресить» погибших товарищей - по одному за ход. Причём рождаются они прямо здесь в святилище. Никто из врагов не может сунуться в святилище, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

    Святилище не «воскрешает» пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

    В святилище могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

    Каждый игрок ходит пиратами своего соседа. Например, если после вас ходят красные, потом чёрные, а потом белые, то сначала ходит игрок с чёрными пиратами - он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за чёрных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход.

    При открытии клетки просыпается медведь (поставьте фишку медведя на клетку берлоги) и кусает разбудившего его пирата. Пират отправляется на свой корабль. После этого медведь сразу же делает 1 шаг к ближайшему пирату. Медведь ходит через все препятствия, ямы и лабиринты , напролом, не останавливаясь, а ещё ходит по закрытым клеткам, не открывая их. Клетки вроде стрелок или льда на медведя тоже не действуют. В конце каждого следующего хода разбудившего его игрока медведь делает ещё один ход. Если медведь догонит пирата, то покусает его, и пират отправится на свой корабль. Медведь не может залезть на корабль и не чует пиратов на корабле, поэтому бежит за тем пиратом, который на суше. Если все пираты находятся на кораблях, медведь стоит на месте. Медведя нельзя атаковать. На медведя не действуют способности (если иное не указано на карте способности). Любой, кого вынесло на клетку с медведем - покусан и отправляется на свой корабль.

    Медведь, выбирая кратчайший путь до ближайшего пирата, предпочитает идти по диагонали (пример на рисунке 1). При равном количестве ходов до пиратов - медведь выбирает жертвой первого пирата по часовой стрелке, отсчитывая от северной точки острова, и идёт к нему (пример на рисунке 2). Северную точку острова можно увидеть на картинке с выкладкой острова.

    Рисунок 1

    Рисунок 2

    В глубине острова живёт миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашёл его первым (поставьте фишку миссионера на эту клетку). Миссионер не может носить монеты, не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером, тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами, а враги не могут зайти на клетку с миссионером.

    Миссионер не может «воскрешать» пиратов в святилище .

    Каждый уважающий себя пират старается понравиться святому отцу: если последний получит в подарок бутылку с посланием , то сразу же в знак признательности достанет запылившийся тесак и станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку ). Передать миссионеру бутылку можно и с соседней клетки, придя на неё и в тот же ход передав бутылку.

    Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак.

    Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с бутылкой с посланием , эффект будет тот же, как если бы вы вручили ему бутылку лично.

    Бум! Бах! Когда вы переворачиваете эту клетку, на острове начинается землетрясение! Поменяйте местами 2 любые клетки, где никто не стоит, и ничего не лежит. Можно менять клетки разных ландшафтов - горы с пляжем, например. Можно менять направление стрелок .

    Дьявольское везение! Крепость! Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить пирата, окопавшегося в крепости, нельзя. Жаль, что с золотом сюда не зайти.

    В крепости могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

    Значение клеток поля из дополнения Остров Бена Ганна

    Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю - остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. После того как вы открыли эту клетку, поместите зелёную фишку Бена Ганна на неё. Теперь вы управляете Беном Ганном, как ещё одним пиратом вашей команды.

    Значение клеток поля из дополнения Остров тысячи пещер

    Умелые пираты знают, что золото лучше возить в телеге. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку телеги. Если у пирата есть телега, он может перетаскивать в ней сразу две монеты. Сама телега двигается по тем же правилам что и монеты, её даже можно грузить на корабль и спускаться с ней с корабля.

    Это вход или выход из пещеры. Как только вы открыли эту клетку, опрокиньте своего пирата. Он потерялся в пещерах и будет потерян до тех пор, пока кто-нибудь не найдёт вторую такую же клетку. Как только будет найден выход, нашедший его пират, переносится на первую открытую клетку пещеры, а потерянный пират появляется на новом выходе. Теперь каждый раз, когда ваш пират приходит на клетку пещеры, он мгновенно переносится к одному из выходов. Учтите, что мгновенно перенестись на открытую клетку пещеры, где стоит вражеский пират - нельзя. Нужно дождаться пока он не освободит вам проход. Если пройти через пещеру невозможно, считайте ее пустой клеткой.

    Значение клеток поля из дополнения Остров Пятницы

    Поставьте его фишку на эту клетку. Он играет за вас. Пятница не может атаковать. Если его атакуют, начинает играть за врага. Если пятница найдёт или получит бутылку с посланием , он выбывает из игры. Если он окажется с миссионером на одной клетке, оба выбывают из игры. Пятница ходит по ямам , лабиринтам и людоеду как по пустым клеткам . Монеты, оставленные им у людоеда , выбывают из игры. Медведь съедает Пятницу насовсем.

    Значение клеток поля из дополнения Остров Весёлого Роджера

    Этот штурвал явно заколдован. Когда пират попадает на эту клетку, он перемещается по направлению стрелок. В конце вашего хода поверните эту клетку на 90° по часовой стрелке.

    Штурвал Роджера поворачивается только 1 раз за ход, даже если пират прощёл по нему несколько раз.

    Поставьте сюда фигурку черепахи. Она ходит после игрока, кто её нашел. Черепаха идёт по крайним клеткам острова, по часовой стрелке, на одну клетку за ход.

    Черепаха не открывает закрытые клетки. Она никого не атакует, её никто не атакует. Клетки и способности на неё не действуют. Медведь её не замечает.

    Пираты могут выбираться из воды на клетку с черепахой. Вылезти можно, если на клетке нет других персонажей.

    Если черепаха появилась не у воды, сначала идет к крайней клетке.

    Значение клеток поля из дополнения Остров приливов

    Поставьте сюда фишку пальмы. На эту клетку можно заходить как на пустышку. А можно потратить ещё ход, чтобы с этой клетки залезть на саму пальму.

    Когда пират сидит на пальме, с ним нельзя драться. На него не действуют способности. Медведь его не чует и не идёт к нему.

    На пальму нельзя залезать с предметами - оставляйте всё внизу. Нельзя залезать на занятую пальму. С пальмы нельзя слезать, пока внизу кто-то стоит. Даже если это товарищ, местный житель или медведь.

    С высокого холма вы видите, что начинается прилив. Уберите в коробку три клетки пляжа.

    Можно убирать закрытые и откртые клетки в разных частях острова. Клетки должны быть ввозле воды. Вплотную к клетке не должен стоять корабль. На клетке не должно быть никаких предметов или персонажей.

    Как добывать золото

    По проверенным данным, на острове спрятано множество сокровищ разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами , выложите на клетку столько монет, сколько указано на сундуке. Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перенести его к себе на корабль.

    Как носить золото:

    1. Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
    2. Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
    3. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд на врага!
    4. Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.


    1. Когда пират с монетой заходит на корабль, возьмите монету и положите перед собой. Теперь она ваша до конца игры, и никто её не отнимет. Осталось принести побольше следующих.

    Если вы стоите на клетке с монетой, и вас ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остается на месте.

    Как бить врагов

    Очень просто: для этого нужно перейти на клетку, где стоит соперник-пират.

    1. При этом последний мгновенно попадает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась). Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свои корабли.
    2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несёте монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
    3. Если враг окопался в крепости , то бить его нельзя (на то она и крепость).
    4. Если соперник стоит на клетке-лабиринте , ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре 3, вы на цифре 2.


    Все пираты ходят по очереди и двигаются согласно значениям клеток. Сначала ходит чёрный, потом жёлтый, потом красный. После пиратов ходит медведь .

    Правила передвижения медведя описаны в разделе .

    На этом один ход в задаче считается законченным. Пират погибает, если на него наступил медведь , или он выпал за пределы острова (наступил на пушку , стрелку и тому подобное). На каждой карточке-задачке вы найдёте условия выполнения. Где-то вам нужно будет уложиться в определённое количество ходов, где-то спасти нужное количество пиратов, где-то и то, и другое, и ещё что-нибудь сверху.

    При игре двое на двое в святилище можно возродить пирата-союзника?
    Нет. воскрешает только пиратов своего цвета.

    Мой пират заходит на клетку с двумя пиратами из другой команды. У одного из них способность «мушкетёр». Как правильно отыграть сражение?
    Очень просто, тот пират, у которого нет никаких способностей, сразу отправляется к себе на корабль, а отправится ли мушкетёр зависит от результата броска. Во всех подобных случаях те, у кого нет способностей считаются побитыми.

    Остров 4

    Историческая справка

    Пиратство

    Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират может покориться власти, в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует, или закончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

    Образ жизни пиратов

    Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной сабле, он клянётся, что будет его соблюдать.