ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Инди игры данная информация была. Игры на выживание: как работают российские инди-разработчики

Петя, вернувшись со школы, снова взялся за большой том об искусстве программирования – родители были очень удивлены, когда их сын попросил не новую игру на свой день рождения, а несколько больших книг о программах.

Петя – юный программист, дизайнер и сценарист в одном лице. Уже месяц он носит концепцию своей будущей игры – оригинальной, крутой, с большой изюминкой посередине , до которой еще никто не додумался. Свои замечательные идеи он записывает в толстую тетрадь на уроках, а после переносит в электронный вариант, создавая дизайн-документ. Петя особо не задумывается о будущем: перед глазами лишь перспектива огромного успеха, больших денег и всемирного признания.

Но возможностей у юного Пети маловато, огромные книги о продвинутом программировании пока что не дали знаний о том, как стоит делать хорошие игры. Поэтому Петя, с тетрадью в руках, гонимый слепым энтузиазмом, отправляется в поисках своего игрового издательства. Цель одна – получить требуемые ресурсы: команду разработчиков, дизайнеров, деньги на реализацию проекта и кучу времени. Об успехе своего детища Петя не задумывается – он в нем уверен.

Увы, план Пети не сложился – издателю идеи не нужны, как и энтузиасты, влеченные лишь оригинальной концепцией. Золотое окно для авторов идей давно закрыто – это факт.

И дело в нынешнем игрострое: создание игры сегодня – это бизнес, в котором существует не только успех, но и риск. Цена Петиного новшества может дорого обойтись издателю.

Это бизнес, Петя.

Горькая правда заключается в том, что с оригинальной идеей Петя не представляет абсолютно никакой ценности для индустрии – идеи есть у всех, они не в дефиците. В книге для начинающих кодеров, которую родители подарили нашему герою, так и написано: наличие концепции еще не дает гарантии успеха, а лишь обеспечивает его предпосылки.

Да и оригинальность-то сейчас никому не нужна – как ранее писалось, из-за большого риска. Чтобы обезопасить свой бюджет, издатель создает общепринятую обыденность, проверенную и выгодную. Все Баттлафилды, Коды, Мобы и подобные создаются в процессе изучения рынка и желаний самих игроков. Существует целая игровая мода, на которую ориентируется издатель. Казалось бы, такой подход – непринятие оригинальности – не нацелен на успех, но в реальности же подобная компания оказывается самой выгодной.


Сама идея – вещь бесформенная. Ее основное свойство – это изменение. Как бы не хотелось юному Пете, его новшество не будет таким, каким он его задумывал – идея потеряет свою изначальную форму. В этом стоит винить процесс реализации: все задачи и их решения, все альтернативы приведут задумываемый идеал к продукту релиза. Это изменение может повлиять на структуру концепции, как положительно, так и отрицательно. Длительное преобразование идеи может привести к фиаско – крутая игра, которую Петя планирует, имеет шанс провалиться на релизе только из-за непринятии задумки игроком.

Но Петя не сдался и решил сам разрабатывать свою игру. Читая тонны литературы, смотря тысячи видео-уроков, рисуя и практикуясь, он пришел к моменту реализации. Взяв в правую руку идею, а в левую – энтузиазм, Петя приступил к долгой и изнурительной работе. Быть может, он создавал игру на телефон или на PC – сути не изменяет: Петя работал 24 часа в сутки, семь дней в неделю, чтобы его задумка обрела форму.

Момент релиза. Петина игра оказалась совсем недурной – может, не то, что задумывалось сначала, но результат воодушевил создателя. Работа закончена, все последние штрихи сделаны – пора выпускать игру в общий доступ. Тут и приходит момент огорчения: игру никто не скачивает, она не находится в топах, не приносит славу и деньги. Со слезами на глазах Петя задает немой вопрос: «Почему?» .


Все просто, Петя. Твоя игра никому не интересна, и дело не в ее качестве. Идея, отходя на второй план, уступает банальному принципу «Что ты можешь предложить». Выделение из серой массы всех свежих (и не очень) игр не приведет к успеху только из-за отсутствия уникального предложения. Иными словами – из-за отсутствия правильной подачи в Рекламе. Казалось бы, реклама – вещь второго плана и не требует внимания на стадиях разработки. Но это не так – проект с самого начала реализации должен сконцентрировать внимание на рынке, создать уникальное предложение для игрока. -разработчик обязан организовать достойное место в предложениях для своей будущей игры.

Маркетинг – сложная штука, чуждая для Пети. Он не виноват, что его задумка не обрела своего фаната и не одарила автора горой денег. Независимый разработчик – это одно. А что делают крупные игровые издания? Для команды разработчиков готовится определенный документ со всеми пожеланиями, требованиями и ограничениями. Ответом студия соглашается на все нюансы, оговаривает количество человек, работающих над игрой, и цену вопроса. Главной темой в документе является, конечно же, игра. Все менеджеры, аналитики, маркетологи зарождают основу проекта – дают жанр, тематику. Все, что интересно и будет интересно игроку учитывается и преобразуется в план, который в итоге отправляется будущему создателю – разработчику. Уже он думает о реализации проекта: о сюжете, об аспектах.

Не оставляя мечты о славе, Петя приступил к новой работе. На этот раз он настроился более чем серьезно. Спрашивая одноклассников, что бы они хотели видеть в игре, Петя анализировал и создавал целую систему вариантов преображения своей задумки. Он находился на самом сложном этапе разработки – на подготовительном.


Во время подготовки разработчик, под руководством издателя, работает над описанием преимуществ и особенностей будущей игры. Как правило, идея проекта вырабатывается коллективно – всеми членами студии. Каждый дизайнер, кодер, звукорежиссер, сценарист вносит свое представление о конечном результате. В таком случае, начальный замысел размывается до неузнаваемости. Подготовка к разработке – тот самый момент, когда студия старается не только сохранить первоначальную идею, но и улучшить ее.

Итогом подготовительных работ внутри студии является целый документ, на котором выражены все представления о будущей игре, все ее особенности, все аспекты. Такой документ отправляется к издателю и считается конечной целью работы, к которой должен стремиться разработчик.

Этот документ должен присутствовать и у инди-создателя – он поможет обеспечить целостность идеи и увеличить шанс успеха. Обычно независимые энтузиасты с подобным планом ищут помощь в реализации – либо стараются пропихнуть документ издателю, либо ищут помощи у таких же независимых разработчиков. Но наш Петя не имеет денег для оплаты наемного дизайнера, а его возраст не внушает доверия потенциальным спонсорам – поэтому к разработке он приступил один.

Сегодня независимый разработчик имеет все шансы обрести успех – краудфандинги, всевозможные сообщества тестеров и разработчиков, цифровые распространители смогут помочь любому проекту. К примеру, программа Early Access в Steam уже обеспечила многих разработчиков нужной монетой, благодаря чему их программы достигают финиша в разработке. Или группы начинающих тестеров и кодеров, готовых работать за идею. Все предлагаемые возможности в Интернете дают огромный шанс людям воплощать свои идеи материально, в цифровом виде. Рано или поздно, спектр всех доступных услуг будет расширяться, как и доступность в реализации.


Немного поразмыслив, Петр решил привлечь группу игроков для тестирования игры. Проект добрался до стадии Альфа и способен показать все свои основные фичи. Которые, кстати говоря, пришлись по вкусу тестерам. Но не все так оптимистично: тестер – человек критичный, его задача найти все изъяны и сообщить о них создателю. При этом он способен внести в игру что-то свое, предложив задумки на ранней стадии тестирования. Так, к Петиной головной боли прибавилась еще масса предложений и проблем, способных выбить из колеи любого разработчика.

Вообще, игра на стадии тестирования требует огромного количества ресурсов, времени и сил, которых недостает любому независимому разработчику. Альфа-тест обязует создателя экспериментировать, вносить что-то новое, порой даже идти на поводу у тестеров, не отходя от намеченного результата. Именно на этой стадии определяется дальнейшая судьба проекта и делается выбор – разработчик либо пасует, либо идет до конца, невзирая на все тонны критики. как бы говорит создателю: «Зачем ты это делаешь? Бросай все эти глупости». Разработчик же должен кратко и твердо ответить «Нет», а после продолжить изнурительную работу. Проект на стадии беты выходит на финишную прямую, которая не такая легкая, как кажется.

И вот снова – конец разработки. Готовая игра, как итог долгих месяцев трудной работы, лежит перед Петром и смиренно ждет релиза. Петя же в раздумьях: а что, если не получится? Снова перевоплощать идею в новый образ? Независимый создатель задается этим вопросом каждый раз в преддверии релиза, как любой другой автор пьесы опасается провала перед выходом на сцену. Подобные волнения чужды крупным студиям, но вполне знакомы одиночным разработчикам.


Реалии таковы: идея сегодня – не главное. Оригинальность заменяется проверенными решениями, что-то новое отвергается не игроделами, а сообществом геймеров. Сама идея способна свернуть горы, но за этими горами может находиться консерватор, который не хочет нового, ему нужно старое. Независимому разработчику нужно лишь смириться и для успеха делать то, что принято народом.

Что случилось с Петей? Может быть, его игра все-таки вырвалась в топы, а идея – понравилась людям. А может и наоборот – чего-то не хватило для успеха. Вообще говоря, инди-создатель должен прекрасно понимать одну простую истину: без горького опыта не удержать победы. Его работа должна заключаться в создании множества вариаций и совершения великого числа попыток. Его обязательные качества – терпение и трудолюбие. Его главный двигатель – идея.

Если вы забрели сюда, возможно, вы озадачены поиском издателя для своего инди-шедевра. Или вам кто-то нашептал, что любым играм нужен издатель, или что-то подобное. Так вот, издатель вам не нужен .

Что такое Инди?

Начнём с начала. Что за слово такое "инди "? Конечно же, оно пошло от слова "independent ", то есть, "независимый". И суть течения "инди" была в том, что происходит релиз какого-либо продукта без издателя, непосредственно от автора, и без его финансирования. Это касается игр, музыки и прочих культурных феноменов.

Что даёт такая схема покупателю? Конечно же, более низкая цена, за счёт того, что никаких отчислений издателю платить не нужно. И самое главное - вероятность иметь более свежие концептуальные идеи, как некоторые говорят, такие игры имеют "душу". По крайней мере так было на рассвете инди-игр, до того как инди-играми стали заниматься все подряд (в том числе я).

Games for the masses

Но время шло, и феномен инди-культуры разросся. Был открыт Greenlight, который позволил тысячам разработчикам игр реализовать все свои влажные фантазии, и сидя дома, попивая пивко, получать тысячи долларов. Хорошо это или плохо? Вопрос спорный. Я считаю, что никого никто не заставляет ничего покупать, а действительно годные проекты всё равно пробиваются сквозь тысячи поделок и становятся успешными.

Что-то пошло не так

В нынешнее время инди-индустрия достигла своего апогея абсурда. Поскольку суть слова "инди" совершенно забыта, и этим словом называют любую игру с двухмерной графикой или просто низким бюджетом. Не раз замечал, как во всяких инди-пабликах постят арты по игре Child of Light, которую и вовсе издавала Ubisoft. Но интереснее всего наблюдать за инди-играми, которые создают проекты на кикстартере и собирают деньги на свои игры. То есть, если у игры появляется бюджет со стороны - можно ли её называть независимой? Ведь она напрямую зависит от денег, которые накидают люди.

Помощь нужна?

Ну, а теперь давайте вернёмся к изначальной теме. Зачем нужны издатели инди-разработчикам. Но вы уже, наверное, уловили. Суть в том, что у инди-разработчиков издателем должен быть сам инди-разработчик. Если вы думаете, что вашей игре нужен издатель - то глубоко заблуждаетесь.

Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
- 100% гарантия на прохождение Greenlight;
- пиар игры во всевозможных изданиях;
- перевод игры на английский язык;
- будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.

Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим .

"Издатели"

По поводу Greenlight уже всё отлично расписал . Всё что требуется от вас - 3200 рублей на Greenlight (или 100 долларов, если вы не из России).

По поводу пиара . Если у этой "пиар-компании" пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем - накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки.

В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.

По поводу перевода . Если он вам нужен (в игре много реплик, которые вы перевести не можете), то это плохо:) На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Таким образом, если у вас первые игры, очень советую ограничить количество текста в игре.

Но что самое важное, что все эти "издатели" скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.

По поводу отчислений . Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с одной игрой в Steam, сделанной в Китае. Издатель просто кинул разработчика, и чтобы разработчик доказал Стиму, что игра действительно принадлежит ему, нужен суд. В США. Нанимать адвоката в США. Вам это по карману? Вы готовы ТАК рисковать?

Steam - это инди?

Кстати, здесь можно поднять ещё одну философскую тему. Раз "независимость" подразумевает отсутствие издателей, то... разве Steam это не издатель? Конечно же, если вы хотите продавать через Steam, то вашим издателем будет Valve. Будет ли ваша игра при этом инди? Вопрос спорный. Но факт в том, что без этого издателя сейчас пришлось бы всем туго, и именно он продвигает эту волну любителей-разработчиков. Тогда... что предлагают нам эти "издатели", просящие процент? А ничего. Это просто барыги, которые хотят получить от вашей доли процент, ничего не делая. Такие люди всегда были и будут, и как ни странно, почти весь бизнес в России и СНГ строится на подобном барыжничестве.

Не ведитесь на такое. Лучше делайте игры. Если у вас будет хорошая игра, то мимо неё люди не пройдут. Всем мир.

(Shadow Fight 2, Vector) в конце января объявила об открытии издательского направления и анонсировала выход первого проекта - Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса в Nekki, поделился с нами своим видением того, как будет развиваться компания в этом направлении.

Кажется, любая компания, добившаяся успеха со своими играми, рано или поздно берется за издательство. Но мало кому удается повторить свой успех с «чужими» играми. Кто виноват и что делать? Как с этим будет справляться Nekki?

Термин «издатель» сильно затаскали. Пора уже перестать называть издателем каждого, кто готов оперировать трафиком. Схема «в любой непонятной ситуации - издавай» плохо проявила себя и тенью легла на ряд действительно успешных издательств. С вашего позволения я оставлю указания на конкретные компании за рамками этой беседы. Каждый отнесет себя к той или иной группе согласно внутреннему мироощущению:). На просторах интернета несложно найти материалы DevNight Moscow, где я освещал тему издательства и среди прочего приводил список потенциальных партнеров, которым рекомендую показать проект (преимущественно из СНГ или с русскоязычными представительствами).

Издаваемые проекты действительно «стреляют» реже, чем внутренние разработки компании. Виноватых найти сложно, надо приходить в конкретный коллектив, общаться с командой и понимать ситуацию. Проблемой иногда становится желание руководства «набрать портфель», когда издавать готовы что угодно. Это осложняет работу с каждым проектом в отдельности, создает превратное ощущение легкости выхода на рынок для молодых команд и опять же негативно влияет на образ издателей. В итоге продюсер скорее выполняет формальный производственный план, чем создает интересную игру («веду Х проектов», «подписал Y студий» и т.п.). Ресурсов при таком подходе выделяется мало, т.к. невозможно вложиться по максимуму в каждый проект, когда их пара десятков. Издатель ведет себя осторожно, экономит на студиях, ждет, что «само полетит», чтобы бросить туда все возможные силы.

Разумеется, описанная выше картина специально утрирована и показывает наиболее негативный расклад. Я не сторонник мнения, что издатели - это вредно и пагубно. Есть как плюсы, так и минусы. В одних ситуациях без издателя не прорваться, в других - он лишнее звено. Не все так просто, как хотелось бы.

Что касается нас, то мы планируем находить небольшие команды, финансировать их и выпускать проекты. Это единственное, что готовы регламентировать и объявлять. Никаких «планируем вложить 100 млн за 2015-ый год», «хотим издать 10-20 проектов в 2015» и т.п. Мы штучно выбираем игры, в первую очередь по критерию «фана», и пытаемся привести их к коммерческому результату. Одна из таких игр - Beat the Beat . На этапе обсуждения еще две.

Работая с инди-командами, мы заведомо делаем структуру более гибкой. Команда из 2-5 человек может быстро менять концепцию, реагировать на фидбэк пользователей после софтлонча. В конце концов, мы дольше можем маневрировать с такой командой, разыскивая правильное решение, чем если бы это была огромная студия в 50 человек.

Мы осознанно не завышаем планку требований к команде. Никто не спросит: «Ну и где миллионы долларов в месяц?». Непрофильные инвесторы, начитавшись «саксес-стори», ожидают быстрых денег в игровой индустрии, дескать, один раз вложил миллион, потом еще лет десять зарабатываю пару миллионов в месяц - профит! Nekki в индустрии не первый год. Компания работала на самых разных рынках (от браузерок до мобайла) и понимает, каких усилий стоит найти «правильный проект». Нет иллюзий, но есть опыт и в позитивном смысле «избыток ресурсов». Сейчас самое время экспериментировать, находить новые грани и способы развития на рынке, а не просто довольствоваться уже взятыми вершинами. Так что план минимум - вернуть инвестиции в разработку (точно сказать пока не готов, но речь о небольших суммах), иметь некий «плюс» на своей стороне и дать финансовый «пуш» для развития 2Players.

Постепенно инвестиционное направление будет расти и развиваться, а с ним неминуемо будет повышаться и планка «успешности». Текущую отправную точку я, пожалуй, обозначил максимально конкретно.

Издательство - отдельное направление, на которое, видимо, нужны выделенные и немалые силы, причем даже больше, чем средства. Есть ли они у Nekki? Что вы готовы инвестировать в сторонние игры?

Деньги важны, но они не обеспечивают успех, и тут спорить бессмысленно. К процессу готовы подключиться (и уже подключился) генеральный продюсер Евгений Дябин, автор главных хитов компании, и даже основатель и CEO Дмитрий Терехин. По возникновению конкретных проблем мы будем привлекать экспертов в той или иной области из основных команд (Unity-разработчики, серверные программисты, специалисты по балансу, экономике и т.п.). Я в целом курирую это новое направление, так что присутствую на каждом этапе на регулярной основе:).

Мне кажется или ты всегда настороженно относился к инди-проектам? Почему именно сейчас пришло время?

Затрудняюсь вспомнить такое, я настороженно отношусь к новичкам, стажерам и т.п., о чем можно иногда узнать из колонок, скажем, на «Канобу». Но я не считаю каждого инди-разработчика новичком. Следовательно, и систематического недоверия также нет. Я, например, восторгаюсь Сергеем Носковым , автором гениальных «Свет» и «Поезд», понимая, что это творец-самоучка и его опыт надо измерять совершенно другими категориями. Будучи 3D-артистом и FX-экспертом, он наработал на личных проекта опыт, которым сможет похвастаться не каждый бывалый геймдизайнер и продюсер.

Единственное, что стоит отметить, - это то, что за последние годы поменялось само комьюнити. Стало целеустремленнее, что ли. Я думаю, организация «инди» в нечто системное и публичное (как площадка GamesJam.org и совместные джемы с «Цукерберг Позвонит») дала нужный толчок. Теперь инди-команда хочет не просто сделать, а довести до конца. И это очень важный скачок в сознании. Между нами (коммерческими компаниями и инди-коллективами) образовывается мост взаимопонимания.

Ты много сил и времени уделяешь развитию игровой индустрии в России. Насколько это благодарное занятие?

Честно говоря, я не отношусь к этой деятельности как к «влияющей на индустрию». Она определенно визионерская, но более глубокие оценки давать не мне, а читателям колонок на «Канобу» или рубрики «Рынок Игр» на ЦП (куда, по иронии, лично писать почти не успеваю). Если моя активность воспринимается как «развитие индустрии» - только рад.

Тяжело оценивать благодарность, на самом деле. Например, ЦП - бизнес-ресурс, и неминуемо активность на нем привела к общению с инвесторами и игроками на рынке, желающими привлечь студию для разработки, с одной стороны, и небольшими командами - с другой. Когда получается найти удачное сочетание и, что называется, «свести» людей, я понимаю, что это, возможно, тот союз, который сделает нечто важное и интересное для индустрии. Не каждый, конечно, но некоторые - точно. С обеими сторонами мы сохраняем добрые отношения, и вот этот результат можно уже назвать «благодарным делом»:).

Какие перспективы у разработки игр и издательства в свете кризиса?

Я не эксперт в оценке таких событий в масштабах целой страны, но пока на планах кризис не сказывается. Да, ведутся определенные обсуждения на уровне коммерческого директора и CEO, планирования. Но чтобы это повлияло в негативном смысле на стратегию развития бизнеса или планы внутренней разработки - такого нет.

Найти достойный проект трудно только в России или это мировая тенденция?

Хороший проект и особенно хорошую команду найти сложно. Я не зря разделяю эти понятия. Толковая команда может разрабатывать на редкость слабый проект. Как раз потому, что не хватает сторонней экспертизы, критичной оценки идей, опыта совместной работы. Если бы эта абстрактная команда делала крутые игры, то уже выстрелила бы и никаких партнеров не искала:).

Поэтому да, «некоторые издатели» абсолютно правы. Тяжело за плохим проектом рассмотреть хорошую команду, но еще сложнее предложить нечто такое, чтобы с тобой работали крутые состоявшиеся студии (думаю, тут речь уже о большом стратегическом опыте, инвестициях в развитие компании и т.п.).

Идеально в нынешних условиях найти некую золотую середину - адекватную команду с интересной идеей и наработками по ней, которые можно совместно отполировать. Для поисков таких команды мы и взаимодействуем с инди-сообществом.

Издатели говорят, что команда во многом важнее текущего проекта. Так ли это и что вы увидели в команде Beat the Beat?

И да, и нет. Если команда с головой, но ее почему-то преследуют постоянные неудачи, вряд ли кто-то продолжит сотрудничество только потому, что «люди важнее». Команда, показывающая пусть и скромные, но результаты, возможно, еще не исчерпала потенциал и способна на большее, а значит, есть смысл помогать ей расти над собой. Других примеров я не знаю.

В 2Players (команде Beat the Beat) мы увидели двух увлеченных и талантливых людей - отличного художника и опытного программиста, которые на собственные ресурсы тянули проект, сохраняя высокий уровень производства. Арт-стиль Beat the Beat не требует оговорок на «инди» или «маленькую команду», он просто крут и даже заслужил лестные оценки Виктора Суркова (художественный директор Allods Team) на страницах «Игро-линча» ЦП.

Если пытаться оценивать перспективы, то 2Players показали тех, с кем у нас может состояться долгосрочное сотрудничество.

Некоторые интересные факты об игре:

  • Проект разрабатывается командой из 2х человек - художник и программист.
  • Студия договорилась с даб-исполнителями о включении их треков в игру, т.е. инди-музыканты дали свои треки для инди-игры.
  • Авторы специально делали сюжет-клише: у главного героя крадут невесту, он наряжается Рэмбо, берет два пулемета, садится в звездолет и летит за пришельцами.
  • В игре есть конечный сюжет. В конце придется сразиться с самым главным пришельцем. Реализованы разные отсылки к знакомым играм и фильмам.
  • Модель - F2P, но больший акцент сделан на рекламную модель, нежели на монетизацию покупок (есть вероятность, что в игре будет ТОЛЬКО AD, без покупок вообще).

Царящий в Beat the Beat тот самый bullethell, кажется, очень подходит по стилистике Nekki, но все же, как правильно написал Александр Семенов , игра вряд ли заработает миллионы. Есть ли план Б, если она и тысяч не заработает?

Игра точно не заработает миллионы. Специально это проговариваю так четко и жестко, чтобы ни у кого не возникало желание сообщать мне об это дополнительно:). Мы уверены в десятках тысяч, мы подумываем о сотнях тысяч. Что важно - даже десятков хватит, чтобы окупить наши вложения и поддерживать команду, двигаться с ней дальше. Это и есть план «Б» - обеспечив команду средствами и сохранив ее как коллектив, искать новые идеи. План А - делать на проекте сотни тысяч в месяц. Для первого проекта в рамках программы и для первой выведенной из инди-сообщества в «большой бизнес» игры, думаю, это будут отличные результаты. Как распорядиться ими и как двигаться дальше - уже другой вопрос. Мы как раз этому уделили большую часть времени в беседе с Сашей, не буду повторяться:).

Не кажется ли тебе, что рынок уже перенасыщен «пиксельными аркадами»? Fly, Crossy Road и еще десятки, если не сотни тайтлов. Люди еще не устали от этой ретро-стилистики?

Игры, самоцелью которых было задействовать «ретро» и надавить на теплые воспоминания о былых временах, действительно пресытили аудиторию. Но существует большая разница между арт-стилем и направленностью проекта, его жанром. Сам по себе ретро-стиль - это лишь оболочка, в которую обернуты механики игры. С этой точки зрения Beat the Beat - представитель жанра bullethell, коих в «сторе» не очень много. Популярные в Азии проекты стоят у нас по 700-800 рублей (Bug Princess 2, Espgaluda 2), а визуально их емко характеризует фраза «вырви глаз». Не потому, что авторы дураки, нет, но игры выполнены в классической для жанра стилистике, где порой преобладает феерия кислотных цветов. К этому европейский, да и вообще любой не азиатский пользователь не готов.

Beat the Beat пытается «оказуалить» жанр, привлечь в него более широкую аудиторию. Что, очевидно, не сделает игру массовой наравне, скажем, с «раннерами», так как есть пределы расширения ниши. Также опасно искать новую аудиторию через смешение жанров, потому что вы работаете не с объединением аудитории двух жанров, а с ее пересечением, по сути, лишь сужая охват. Поэтому механики ритм-игр в BtB выступают как дополнение к кор-геймплею. Вы сможете спокойно играть и вовсе отключив звук, но с ним приятнее. Тем более треки сделаны профессиональными dubstep-исполнителями и уровни под них затачивались вручную. Да и крутая музыка еще ни одному проекту не навредила, на мой взгляд:).

Идея заключается в том, чтобы сделать проект в жанре Bullet Hell более понятным, даже казуальным (на низком уровне сложности), доступным для аркадной аудитории. Пиксельность - лишь способ визуализации этой идеи.

Почему мы решили так поступить именно с Bullet Hell? Ребята из 2Player начали с него, будучи фанатами жанра. Мы увидели эти начинания и поверили в них.

Считаю ли я, что проект сольется с тысячей других пиксельных аркад? Нет, эти опасения для меня стоят на последнем месте.

Есть ли уже результаты Steam-а для Beat the Beat? Будет ли дорабатываться игра в плане геймплея?

Игра получила зеленый свет на Steam, но мы к ней вернемся после мобильной версии. Сейчас много работы, распыляться на все сразу ребята не могут.

Какие планы на дальнейшее издательство у Nekki?

Как я и говорил, программных заявлений на тему издательства от нас не будет. Все новости, которые мы планируем генерить, относятся либо к прогрессу по уже заявленным проектам, либо к анонсу новых. По итогам года я готов сделать некий срез с результатами нашей инициативы.

Мы по-прежнему интересуемся всеми мероприятиями, где себя проявляют молодые амбициозные разработчики. Увы, не могу пообещать место на борту каждой команде с неплохим на вид проектом. Даже для интересных игр место ограничено по той простой причине, что ограничены наши ресурсы (их эффективное применение, по крайней мере). Не хочется превращаться в станок, не глядя пересылающий договора командам и цепляющим пару новых стикеров на доску с маркетинговым планом.

Например, мы редко уходим дальше знакомства с командами показывающими даже крутые match-3 и «тактики»: мы не эксперты в жанрах, не очень понимаем секрет успеха и при прочих равных предпочтем не браться. При этом я без проблем делюсь контактами команд с коллегами, желающими издавать или финансировать подобные игры. В этом плане я за полную открытость. Не нашел применения сам - поделись информацией, команда будет тебе благодарна, коллеги будут благодарны, а это полезно для кармы:).

Спасибо! Хороших вам игр!

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Дает 10 советов тем, кто решил вступить на тернистый путь независимого разработчика.

Анализ причин коммерческого краха и общее подведение итогов (post-mortem) над играми инди-разработчиков кажется мне более интересным занятием, чем таковое по отношению к проектам больших студий. Может быть потому, что первые менее привычные, стандартные и ординарные сами по себе, или потому, что post-portem"ы по мейнстримовым проектам обычно копируют уже надоевшую формулу из Game Developer Magazine : «Пять удачных элементов/Пять провальных элементов». Короче, я не знаю точно.

Мне очень понравился post-mortem от Софи Холден на Swift*Stich . В нем были, как по мне, важные по содержанию высказывания:

«Swift*Stich – моя первая законченная игра и, возможно, единственная игра, на которую я потратила больше двух месяцев, и которую можно назвать полностью законченной. Признаюсь, я не имела никаких навыков доведения игры до завершения на тот момент, когда только ее начала. Ну... тогда я думала, что обладаю ими, но это только выставляет меня дурочкой еще раз».

«Я наконец-то стала тем, кто может довести игру до завершения. В основном, это сводится к составлению списка того, что должно быть сделано не смотря ни на что. Также, я позволяю себе отдохнуть только тогда, когда чувствую, что потрудилась достаточно плодотворно и не ощущаю никакой вины за такую передышку. Исходя из этого, я пришла к интересному наблюдению: люди, которые не закончили игру, оценивают остаток работы в 10%; те же, кто закончили игру, измеряют недоработки в 90%».

Подобное должно произойти с каждым разработчиком. Сам я до сих пор в этом совершенствуюсь, и первым толчком для меня была еще моя работа в сфере мейнстрима. Тогда я многому научился у своей команды и руководства. Поскольку независимость близка к понятию индивидуализма, а также к верности своему творческому гению, я думаю это напрямую относится к становлению тем, кем вы хотите быть, или, возможно, «тем, кем вы действительно являетесь». Я никогда не думал об этом в таком ключе, но для меня это звучит правдиво.

Это какая-то проблема склада ума, или, точнее, его нестабильности - то, с чем я, опять же, борюсь и в чем совершенствуюсь. Иногда я тот разработчик описанный выше, иногда – нет. Будь я им всегда, Rampant Games занимала бы все мое рабочее время, и я бы купался в деньгах с парочкой таких же коллег-трудяг. Не знаю. Наверное, еще нужно будет над этим поработать, и я рад, что Софи многое мне объяснила. Это хорошая пища для размышлений.

Поэтому я убеждаю честолюбивых новичков-разработчиков НАЧАТЬ С МАЛОГО (да, именно большими буквами). Они, конечно, могут выпустить бо’льшую игру, но это не оставляет возможности естественного роста опыта. Не спешите, вы не можете позволить себе такое. Не сейчас.

Выпуск игры, в отличие от штампования демо-версий (заметьте, я говорю здесь о качестве игры и впечатлении людей от нее, а не о превращении ее в деньги), - большая сложность даже для простейших игр. Я проходил через это несколько раз и по сей день недооцениваю коварство простейших принципов. Получается, те, кто вообще этим не занимался, терпят поражение (здесь можно вспомнить о 10% и 90%, о которых писала Софи).

Становление разработчиком, способным завершить свои игры (как Софи это определяет) – это последовательный, постепенно расширяющийся процесс. Он, весьма вероятно, внесет изменения в вашу личную жизнь. Нет, не обязательно громадные и стремительные изменения, но для некоторых людей они могут стать таковыми. И, конечно, они не будут одинаковыми для всех, ведь каждый работает по-своему, в собственном ритме и стиле. Не удивительно, что кто-то преуспеет больше и продвинется дальше других в этом процессе. Но пока вы не завершили ни одной игры, вам необходимо соблюдать следующее:

1. Действуйте. Пусть разработка игр будет приоритетом вашей жизни. Будьте готовы успевать делать несколько вещей сразу, откладывать их на потом и жертвовать меньшими из них, если они мешают вашему приоритету. Также будьте готовы принять такой образ жизни прямо сейчас. Есть еще одна трудность: делать игры – значит, очень вероятно, потерять много времени на то, чтобы непосредственно в них играть. Так как многие из нас стремятся стать инди потому, что любят игры, это может вылиться в препятствие, нелегкое для преодоления. Все это может того не стоить, так что решайте: точно ли это то, чем вы хотите заниматься и согласны ли вы на все условия? Если да, то действуйте, приучайтесь, привыкайте. Если нужно, то каждый день, пока это не превратится в часть вашей ДНК.

2. Управляйте временем. Разработка игры - это не только такие вещи как создание зрелищных спецэффектов и воплощение гениальных геймплейных идей. Наоборот, во многом она состоит из рутинной и утомительной работы. Возьмите книгу по тайм-менеджменту в библиотеке или почитайте об этом в интернете. Если вам хочется еще и успеть поиграть в игру или посмотреть новый эпизод любимого сериала – вперед, дерзайте. В этом скрытая привлекательность грамотного распределения времени - возможность выделить время для себя любимого без потери продуктивности роботы.

3. Организовывайтесь. Списки… списки задач очень важны. Распределение приоритетов, планирование графика работы, переоценка и выполнение задач, поставленных в списке - немаловажные части общего процесса. Кроме того, конкретная система, которой вы пользуетесь, может измениться! То, что подходит для меня, не обязательно подходит для вас. Отмечу только, что списки, не перегруженные заданиями, послужили мне лучше - слишком много усложнений могут лишь помешать. Так или иначе, вам нужно ставить перед собой задачи и выполнять их в таком порядке, чтобы потом можно было их всех видеть полноценно реализованными.

4. Будьте смиренными и беспощадными. Новеллисты обычно описывают это как «убийство собственных деток», или вырезание тех частей их историй, которые они любят, но которые не пойдут на пользу произведению в целом. Талант писателя включает в себя еще и хорошее редактирование и, помимо прочего, «оправданное вырезание». Такая точка зрения применима и для игр. Порой намного лучше удалить какую-то деталь или область, чем провести две и более недели, воплощая их. Человек, завершивший игру, должен быть и смиренным и беспощадным, когда дело доходит до выпуска игры. Достаточно смиренным для осознания того, что не каждая идея, зарождающаяся в мозге и, якобы, способная сделать игру «классной», стоит траты сил. Достаточно смиренным для принятия того факта, что ваша игра не будет совершенной несмотря на все старания, а также для готовности принять критику. Вы должны быть достаточно безжалостны, чтобы вырезать то, что плохо повлияет на игровой опыт вашей целевой аудитории. Безжалостны достаточно, чтобы убить даже те шикарные идеи, которые МОГЛИ БЫ быть шикарными, но не могут быть реализованы своевременно и в подобающем качестве.

5. Поймите: лучшее – враг хорошего. Это часть «беспощадности», ибо попасть в подобную ловушку легко. Можно бесконечно возиться с какой-то идеей, пока она не достигнет «идеала». Забудьте, нет ничего идеального. Вы просто не продвинетесь дальше, если будете топтаться на месте. С таким же рвением, как мы громко утверждаем, что стремимся к совершенству и качеству, мы должны определить для себя границы, и удовлетвориться ими.

6. Учитесь. Обучение пугает множество людей, и это то, что затрудняет ваше восхождение к цели. Инди-разработчики, в каком-то смысле, мастера на все руки. Они должны знать понемногу о каждом аспекте процесса разработки, даже если они ненавидят тот или иной аспект. Маркетинг, бизнес, программирование, визуальный дизайн, аудио-дизайн, новые платформы, ИИ-дизайн, повествование, новые технологии, et cetera. Хорошему инди-разработчику нужно выходить из комфортной зоны своей специальности. Потребуются смелость и усилия. Как инди, вы не сможете спрятаться в свой скорлупе и думать что то, или это – чужая забота. Даже если вы и не являетесь одиноким волком, вам понадобится вносить свой вклад и даже быть вещателем полезной информации для чувака (или чувихи), которые стоят во главе того ли иного аспекта разработки.

7. Помните о риске. Инди-игры – небезопасное занятие. Придется жертвовать и временем, деньгами и, вероятно, собственной репутацией с каждой сделанной и выпущенной вами игрой. Нет никаких гарантий. Очень часто вы получите столько взамен, сколько вложите в дело. Например, стоит ли это второй закладной на ваш дом или увольнения с работы? Может да, а может и нет. Вам решать, каков будет предел вашего риска.

8. Практикуйтесь. Делайте скетчи (наброски, эскизы). Прочтите книгу по программированию или по управлению проектом, и реализуйте что-нибудь, что вам по силам. Используйте ваши растущие навыки в распределении времени, чтобы отшлифовать свое ремесло с разных сторон, а не только то, что поможет вашему проекту побыстрей увидеть свет. Нужно постоянно тренировать и развивать свои навыки (и обретать новые).

9. Начните с малого. Я уже говорил, не правда ли? И я повторюсь. Если вы откусите больше, чем сможете пережевать (с самого начала, не имея представления сколько усилий для этого потребуется), то просто «подавитесь», сдадитесь и никогда не вернетесь к своему начинанию. Все это тренировка. Проложите свой путь к вашему мега-проекту.

10. Завершайте начатое. Не хватайтесь за новый проект и не бросайте старый висеть в воздухе. Некоторые разработчики могут справляться с несколькими проектами одновременно (нередко с активным использованием аутсорсинга), но большинство из нас лучше всего проявляют себя при работе только над одним проектом. Если ваш текущий проект никак не удается, тогда отмените его или заморозьте, пока не завершите другой проект. Но пусть это будет серьезным и внимательно обдуманным решением. Продолжая начинать все новые проекты, вы обрекаете себя на то, что никогда не закончите ни один из них. Не будьте неуверенным в вопросе, когда и как выпускать игру на всеобщее обозрение.

Знакомство с Unity

Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) – я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.

Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования – C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity – гораздо сложнее.

К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.

Первые шаги

Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из “кружочки стреляют в квадратики” в “мужик с топором бьет волка”. Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2-3 месяца от начала создания).

По моим прикидкам на то чтобы на карте начали бегать квадратики, а по ним стрелять кружочки – ушло недели две. На то чтобы заменить квадратики на врагов, а кружочки на защитников и также уровни на что-то похожее на TD – еще несколько недель.


Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д. а также добавить ко всему этому CCG.


Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась “для себя” – в этом проблем не возникало.

Я не копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки - YouTube. В общем на 2-3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.

Первые траты

Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагом мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.

После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше – я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.

Он нарисовал мне новых врагов “волка”, “кабана”, “энта” для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.

Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузнецу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты – уровни. Второй акт мне обошелся в 100-150$.

Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.

Game Planet 2016

Я увидел объявление об участие на фестивале “Game Planet”. За участие просили 5000р., давали кабинку 1м х 2м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150-200$.

Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.


Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра “Mushrooms Wars 2” (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы – мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC а также на дешевом планшете с Windows.


Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).


Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.


Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.

В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля – несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.


Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять “подготовленный трафик”. Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет “что за очередное говно!?”.

Boomstarter

Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться – там вы новых не найдете.

Жизнь после Greenlight

Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие – все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.


Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без “подготовленного трафика” не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде “игра - г***о”, “автор *Роскомнадзор* об стену” и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.

Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.


Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.

Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать”. Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки – ставить цель, реализовывать, придумать новую механику – сделать.


Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).


Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось – мне очень понравилось:


Эта картинка стоила мне около 40$ но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.


Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился – было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.

Steam Early Access

Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда – это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.


Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру – я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) – то вам повезло.

Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ - не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

Итого - Early Access это очень круто. Игроки более лояльны к багам, ты получаешь кучу тестеров (которые еще и платят тебе за игру), их мнения, предложения. На момент написания этого текста игра продана 110 раз (месяц с момента начала Early Access). Но где-то 80 покупок были сделаны в первую неделю, пока была 10% скидка. Также игру добавили в “Wishlist” 760 раз. Я надеюсь эти люди ждут релиза / хороших скидок. Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей – сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40-50% от суммы всех продаж. Также у меня еще нет статистики по продажам коллекционных карт (Steam также отдает % от их продаж), но не жду там чего-то особого.


К моменту релиза игры – у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе “положительно”). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access – это круто и работает.

Способы увеличения продаж

Что я пробовал и что получил:

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры инди-игры). Самый дорого стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam - примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы не куда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.

Итого бюджет

  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight - 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.

Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок – это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.

Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!

PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать - пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).