ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Играть в азу карты. Азартные игры от а до я

Как широко известно, азартные игры в СССР были запрещены законом. И, естественно, никто (или почти никто) этот закон не соблюдал -- как и целую кучу других советских законов. В азартные игры играли в каждом дворе, прямо за столом посреди двора, ни от кого не прячась и никого не боясь. Играли никакие не воры и не бандиты -- самые обычные мужики из окрестных домов -- сварщики, слесари, экскаваторщики и прочий пролетариат. Примерно вот так:

Иногда к столу подходил местный участковый, тогда ИЗ УВАЖЕНИЯ к нему, карты на время убирали. После его ухода все продолжалось дальше. ТАК играли, естественно, только взрослые мужики. Подростки прятались в различного рода детских садах, зарослях кустарника, зимой — в подъездах, подвалах и на чердаках. Играли часами, кто-то проигрывался и уходил, другие приходили на его место, кто-то сразу приходил просто "посмотреть". Ставки были абсолютно разными: от копейки до рубля и выше, причем у молодежи они были зачастую гораздо круче, чем у взрослых. Как-то, в особо невезучий для меня день, я проиграл все свою только что полученную техникумовскую стипендию (тридцать семь рублей) часа за полтора в беседке детского садика, где собиралась наша "дворовая" кампания. Общий объем денег, перешедших за этот вечер из рук в руки мерялся сотнями рублей. Взрослые мужики играли на меньшие деньги -- им ведь еще и перед жёнами надо было как-то отчитываться и самим потом месяц на что-то жить.

Основных игр, в которые играли в моем родном Красноярске, было три:
-- самая распространенная -- АЗО
-- следующая -- "21", оно же "Очко"
-- и самая сложная -- "Сека". В "Секу" играли мало где, но все же играли...
Быстрее всего выигрывались (и проигрывались) деньги в "АЗО". В этой игре вообще по-моему от игрока ничего не зависит -- все определяется начальной раздачей карт. В общем, идеальная игра для шулера. Хотя вот откровенных шулеров я что-то у нас во дворе не припомню. Были те, кто выигрывал чаще, были те, кто реже, но таких, о ком бы говорили, что с ним лучше не садится -- не было. В "21" уже было необходимо играть -- выбирать стратегию, оценивать своего противника, блефовать -- поэтому она была менее распространена. Еще сложнее "Сека" -- в нее играли очень редко. Хотя по сравнению с т.н. "коммерческими играми", тем же преферансом, все эти три игры -- не просто просты, они примитивны. Они рассчитаны не на удовольствие от ПРОЦЕССА игры, а только НА ВЫИГРЫШ, на АЗАРТ. Вот их правила, судите сами:

Правила игры "АЗО"
В «Азо» играется колодой в 27 карточных листов (исключается одна любая масть). Сдают по 3 карты. Сдающий и сидящий слева от него обязаны играть, какие бы карты ни оказались у них на руках. Остальные имеют право выбора: играть, пасовать или, сбросив неподходящие карты, заменить их другими, взятыми с верха колоды. Козыря кладут возле колоды. До раздачи обычно выставляется банк (начальный кон), содержащий деньги только того игрока, который находится по левую сторону от сдающего. Первым начинает партию игрок, в ходе торговли поставивший на кон наибольшую ставку.

Торговля происходит следующим образом: игрок, находящийся слева от того, кто поставил на кон, может вдвое увеличить первоначальную ставку, уравняв тем самым его ставку (как говорят, замирить). Дело в том, что деньги, составляющие начальный банк, и деньги остальных игроков на данном этапе относятся как 1:2. Но тогда первоначальный ход, а также вся дальнейшая торговля принадлежат тому, кто первым отдал на кон деньги. Этот игрок имеет право поставить сумму более высокую, чем удвоенная ставка, составляющая кон, в несколько раз. Его деньги образуют банк, а он сам получает право первенства в торговле и возможность нового захода. Игрок может прекратить игру, сбросив карты, или поставить первую ставку вместе с добавленной к ней новой и разыграть их в азо (так называемую новую раздачу, отсюда и название данного действия — азить). Тогда первая ставка делается игроком, находящимся от него по левую сторону. После всего этого инициатива переходит к участнику, находящемуся от сдатчика слева (т. е. к тому, кто первым ставил на кон).

Может возникнуть ситуация, при которой все игроки его уравняли (замирили). Тогда ему разрешается еще дважды поднять ставку, после чего он должен продолжить игру. Розыгрыш происходит так -- следующий за сдающим ходит с любой карты, каждый по очереди кладет на нее карту в масть, если нет масти -- то козыря. Взятку берет старшая карта. . Кон выигрывает тот, кто взял хотя бы две взятки. Тот, кто выигрывает раздачу, получает право на новую.

Правила игры "СЕКА"
Играется стандартной колодой (36 листов),иногда преферансной (32 листа, без семерок). Игра начинается с раздачи карт - по три карты каждому игроку.Далее для подтверждения участия в игре каждый игрок ставит на кон заранее оговоренную сумму. Ход начинается с игрока, который сидит слева от банкира. Он, как и каждый следующий имеет право играть втемную или всветлую, при этом делая ставку не менее проходной суммы (последняя сделанная ставка). Следующий же игрок, по правилам игры сека, играя всветлую, должен поставить ставку в два раза больше игрока, который играет в темную, либо тоже играть в темную, уравняв или подняв ставку на свое усмотрение. После первого круга игроки имеют право открывать карты друг друга. Открывание происходит следующим образом: уровняв или подняв предыдущую ставку, игрок говорит, что открывает одного из игроков. Открывая карты другого игрока, никто больше не должен видеть карт, даже сам владелец карт, если он играет втемную. После игрок, который подавал заявку на открытие, падает, если у него проигрышная комбинация или говорит, что упал игрок которого он вскрывал, если выигрышная комбинация. Если же комбинации равные по очкам, то падает игрок, который подавал заявку на открытие.
Игра продолжается до тех пор, пока за столом останется 2 человека. Они погут повышать ставки до максимальной (заранее оговоренной) суммы. Если же один из игроков сравнивает ставку - тогда карты скрываются и сравниваются очки. Кто выиграл - тот забирает банк. Если же у двоих игроков в конце игры одинаковое количество очков, то объявляется "Свара". Карты сдаются заново и банк разыгрывается между этими двумя игроками. Каждый другой игрок может принять участие в сваре положив в банк половину сумы банка.
Подсчет очков происходит по следующим правилам:
-- карты одной масти, например, трефовые девятка и дама; указанная комбинация стоит девятнадцать очков; если же у игрока и третья карта на руках трефовой масти, например десятка, то в комбинации участвуют сразу три карты, и комбинация стоит двадцать девять очков;
-- карты одного номинала; например два туза, эта комбинация стоит двадцать два очка; или же три восьмерки, стоимость двадцать четыре очка. Из различных комбинаций старше та, чья стоимость выше.

Правила игры "21(ОЧКО )"
Сдатчик (банкир) определяется жребием, далее сдают по очереди. Стоимость карт в очках: туз — 1 очко или 11 очков; король — 4 очка; дама — 3 очка; валет — 2 очка; остальные карты по своему номиналу. Колода тщательно тасуется, снимает игрок слева от банкира. Банкир объявляет сумму: «В банке 10 рублей», можно ставить в банк любую сумму. Далее каждому игроку сдается по одной карте в закрытом виде, последнюю карту банкир сдает себе и вскрывает, показывая всем. Нижнюю карту оставшейся колоды банкир открывает и кладет ее поверх колоды картинкой вверх. Игрок, который получил карту, отказаться от игры не может, он должен разыграть банк, а только затем выйти из игры. Первый ход принадлежит игроку слева от банкира. Игрок называет ставку, на которую он хочет сыграть в данном туре, но которая не превышает сумму денег, которые находятся в банке. Например в банке 10 рублей. Игрок говорит: «Иду на 5 рублей» и просит одну карту у банкира. Если игроку не хватает очков, чтобы набрать 21 очко, то он просит еще карту. Игрок, который набирает 21 очко, сразу заявляет об этом и забирает из банка свой выигрыш. Если игрок набрал более 21 очка, то он обязан показать свои карты и заплатить долг в банк (за сокрытие перебора игрок платит вдвойне). Банкир последним заявляет на что он идет и после чего все игроки открывают свои карты. Тот игрок, который набирает больше всего очков, тот и выигрывает. Если число очков одинаковое, то ставки сделанные игроками возвращаются им обратно. Игрок, который проиграл, кладет в банк свой проигрыш и игра продолжается. Отыгранные карты после каждого игрока, банкир кладет сверху колоды рубашкой вверх, далее берет себе снизу карту и продолжает игру со следующим игроком. Если банк сорван кем то из игроков, то карты для банкования передаются следующему игроку слева.

Вот в эту, извините, фигню я ухитрился проиграть лет семь своей жизни -- лет с одиннадцати и до восемнадцати. Сколько времени было впустую потрачено на эту хрень, а сколько денег было за это годы проиграно... И только мои питерские друзья-неформалы сумели мне объяснить прелесть ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ игры перед чистым азартом. Так я "подсел" на преферанс, а затем и на бридж. Но это уже СЛЕДУЮЩАЯ история...

А вы, мои уважаемые френды, играли когда-нибудь в азартные игры? Если играли, то в какие и с кем?

Позволяют зарабатывать без вложений 50 рублей за 10 минут!

Полный и подобный обзор всей интернет работы без вложений и с вложениями -

Популярная игра Ази

Подготовка к развлечению

Начинается эта увлекательная игра с того, что нужно подготовить одну колоду карт. В ней должно быть именно 27 карточек, при этом старшинство карт распределяется от 6, 7, 8, 9, Валет, Дама, Король и Туз. Принять участие в игре «Ази» могут одновременно от двух до шести человек. Победителем считается игрок, первым взявший две взятки.

Приступаем к игре

Итак, перед тем, как начать игру нужно ознакомиться с ее правилами. В колоде, состоящей из двадцати семи карточек, должно быть три масти на ваш выбор. В каждой масти обязательно должны быть все указанные карты по старшинству с шестерки и до туза.

Прежде чем начать игру, участники ставят на кон определенную денежную сумму. Сумма не фиксирована, о размере ставки участники договариваются друг с другом заранее. Игра «Ази» гласит, что после того, как ставки сделаны, нужно определить первого сдатчика путем жеребьевки.

Далее в игре участники будут сдавать карты по очереди, определенной ими заранее. Кто-нибудь из игроков тасует карты и после этого раздает всем участникам, в том числе и себе, по четыре листа. Масть карты, которую он раздаст последней себе, участник должен показать всем остальным игрокам, поскольку она становится козырем в этой игре.

Правилами игры «Ази» допускается то, что если случиться так, что кто-то из игроков после объявления козыря не захочет продолжать игру, он должен сразу же скинуть свои карты. Оставшиеся в игре участники скидывают по одной любой карте из своих четырех.

Теперь начинаются торги. Смысл торгов в том, чтобы повышались сделанные ставки. Самый первый торг начинает участник, сидящий слева от того, кто раздавал карты в начале игры. Далее все также проходит с соблюдением определенных правила, но правила игры «Ази» здесь демократичны участник вправе, как повысить ставку, так и спасовать. В процессе увеличения ставок есть одно важное правило: один участник не может поднять ставку в партии больше, чем три раза.

В том случае, когда спасовали все игроки, кроме одного, торги заканчиваются, и начинается розыгрыш. Игрок, сидящий справа от участника, выигравшего торги, первым начинает розыгрыш. Он ставит любую из своих четырех карт, а остальные участники должны выложить либо карту той аналогичной масти, либо козырь, но если таковых не нашлось, можно участвовать любой из своих карт Побуду одержит игрок, чья карта оказалась старше первой положенной взятке.

В случае, если происходит ничья, то розыгрыш повторяется. Те игроки, которые в прошлом розыгрыше забрали хоть одну взятку, начинают новый кон. А те, кто в прошлый раз не взял ни единой взятки, вносит в новый розыгрыш половину предыдущего кона. Игрок, сбросивший свои карты в начале или при торгах, ставит весь кон.

Далее розыгрыш карточных листов проводится так: карты раздает предыдущий сдатчик или, если он не участвует, игрок, взявший последнюю взятку. В таком случае козырем становится карта из верхней части колоды. Далее игра «Ази» идет по прежним принципам.

А приятным бонусом станет информация о том, что можно еще и заработать на развлечениях, и поможет в этом посещение страниц сайта:

Вы можете подобрать себе подходящую карточную игру с помощью нашей таблицы:

На сколько человек?

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 27
Количество игроков: 2 - 6
Старшинство карт: 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: первым взять две взятки.
Правила игры. Играют колодой в 27 карт, в которой всего 3 масти. Каждая масть представлена картами с шестерки до туза. Масти могут быть любыми. Перед началом игры каждый игрок ставит на кон заранее обусловленную сумму денег. Например, она может быть равна пяти рублям. После этого жребием определяется первый сдатчик, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 4 карты. Последнюю сданную карту (свою) сдатчик открывает и масть этой карты становится козырем. Игроки, которые после объявления козыря не захотят играть, объявляют об этом и скидывают свои карты. Те игроки, которые согласились играть, скидывают по одной своей любой карте и начинают торговлю. Торговля заключается в повышении ставок игроками. Торговлю открывает игрок слева от сдатчика, он либо повышает ставки, либо пасует. Повышать ставку разрешается не более трех раз на всех участвующих игроков в игре. Если все игроки пасуют кроме одного, то торговля заканчивается и начинается розыгрыш. Первый ход в первом розыгрыше принадлежит игроку, который находится справа от игрока, который выиграл торговлю. Игрок может положить свою любую карту, каждый следующий игрок по часовой стрелке должен положить карту такой же масти, если карты такой масти нет, то должен положить козыря, если нет козыря, то может положить любую карту. Выигрывает взятку тот игрок, у которого карта будет старшей по отношению к первой выложенной во взятке. Игрок, который первым возьмет две взятки, забирает кон. Если ни один из игроков не возьмет более одной взятки, что означает ничью или "Ази", то производится повторный розыгрыш. Игроки, которые взяли на предыдущем розыгрыше одну взятку, разыгрывают кон. Игрок, который не взял на предыдущем розыгрыше ни одной взятки, должен для участия в розыгрыше внести половину кона. Не принимавший участия в розыгрыше игрок, который бросил карты после сдачи или при торге, чтобы участвовать в розыгрыше, должен поставить весь кон. При сдаче карт для повторного розыгрыша, сдатчик открывает свою последнюю четвертую карту, которая будет обозначать козырную масть. Если сдатчик в розыгрыше не участвует, то карты раздает игрок, который взял последнюю взятку. В этом случае открывается верхняя карта оставшейся колоды после сдачи и кладется сверху колоды. Масть этой карты будет козырной мастью. После сдачи вновь идет торговля и розыгрыш.


В игре существуют 2 дополнительных правила:


1) игрок, который имеет козырного туза и две карты одной масти, имеет право объявить "разномасть", что означает игру игрока с целью не дать другим игрокам взять две взятки, в этом случае игрок не обязан бить своим козырным тузом первую карту хода при отсутствии у него карты такой масти, но если в ту же масть сделан и второй ход при розыгрыше взятки, то бить тузом тогда обязательно;
2) игроки имеют право приглашать друг друга "на ази", что означает игру игроков, которая не позволяет другим игрокам взять более одной взятки, и если один из таких игроков взял две взятки, то игрок кон не забирает, а участвует в повторном розыгрыше на правах игрока, который взял одну взятку.

Как выиграть в карты? Каждый поклонник карточных игр не раз задавался этим вопросом.

Сразу оговоримся, что речь пойдет о честном способе выиграть в карточной игре . Ни какого шулерства или крапленых карт.

На сегодняшний день существует два типа карточной игры . В первом случае это против живого оппонента. Когда игра проходит с людьми. Сдающий и присутствующие за карточным столом участники используют свою логику при ведении игры. И второй вариант это против компьютерной программы. Онлайн казино или компьютеризированные карточные столы. С запрограммированной логикой поведения.

И так принцип карточной игры можно условно разделить на четыре этапа.

Первый: раздача карт играющим. На этом этапе от нас ничего не зависит. При раздаче игральных карт всегда имеет место элемент случайности.

Второй этап: карты в прикупе (коммерческие карточные игры) или карты которые досдаются по требованию (азартные карточные игры), определяют наши дальнейшие действия, логику построения игры или сумму ставки. На этом этапе мы так же имеем не большое влияние на ситуацию. Все зависит от алгоритма случайных чисел (компьютерная программа) или от честности банкующего.

На третьем этапе только от игрока зависит результат розыгрыша. Самая ответственная часть игры, где в полной мере проявляются все навыки, опыт, логическое мышление, умение блефовать или способность сдерживать эмоции. К стати развитие именно этих способностей а также доскональное знание правил карточной игры может быть еще один ответ на вопрос как выиграть в карты .

Ну и четвертый этап. Сыгранные карты выходят из игры до окончания партии или до конца колоды. В любой карточной игре, какими были правила первые два этапа это так сказать фактор «ДО» он влияет на будущий процесс игры. На логическое построение стратегии ведения карточной баталии. Как говорят: «Война ф...ня главное маневры».

Третий этап это фактор, определяющий настоящий момент. Когда игрок меряется с противниками не только картами, которые у него в распоряжении (достоинство карт, масть, наличие козырей). Он так же сравнивает свой опыт, логические комбинации, на которых он строит свою карточную игру . И даже при очень не удачном раскладе, когда вопрос как выиграть в карты , уже не актуален (объективным причинам) опытный карточный игрок всегда старается свести игру к минимальным потерям.

Четвертый этап это наш фактор «ПОСЛЕ». Он показывает результат наших действий и действий соперников. Если быть внимательным, то на этом этапе можно увидеть ошибки допущенные противниками или свои собственные. Чем собственно и важен четвертый этап в любой карточной игре. И опытный игрок не упустит возможность использовать информацию для корректировки своей будущей стратегии.

Ведь если вдуматься то фактор «ПОСЛЕ» имеет прямое влияние на фактор «ДО». И определяет варианты раздачи карт или снос карт на взятки.

Процесс любой карточной игры носит круговой (замкнутый цикл) характер. После розыгрыша всегда есть следующая ставка или выход на новую взятку. И информация о выбывших из игры картах помогает упростить расчет вероятности на новом круге игры.

Это и придает особенности карточным играм и выделяет их среди других видов игр.

Зависимость того, что придет от того, что вышло из игры становится боле очевидна.

Мысль не новая и каждый, кто уже достаточно долго практикует игру в карточные игры, мог сам прийти к такому выводу.

Вся проблема заключается в подсчете выбывших игральных карт

Уже после третьего или четвертого розыгрыша становится трудно удерживать в голове все вышедшие из игры карты. Для не подготовленного игрока будет трудно запомнить все сыгранные карты. А тем более когда колода карт состоит из нескольких смешаных полных карточных колод. Естественно встает вопрос о тренировке зрительной памяти. Что не будет лишним и для общего самосовершенствования. Развить в себе такую способность не так уж проблематично как может показаться на первый взгляд. А развитие зрительной памяти для такой узкой специализации как карточные игры потребует еще меньше усилий и времени. При естественном желании у каждого, выиграть в карты никто не будет оспаривать плюсы от обладания такой информацией.

На начальном этапе, что бы оценить преимущества от использования информации о вышедших из игры картах можно прибегнуть к другому способу запоминания. Еще в средней школе на уроках информатики нас знакомили с двоичной системой исчисления.

Наверное, каждый спрашивал себя: «Зачем оно мне надо? Ну, где по жизни оно мне пригодится?». Так вот это именно тот случай.

Опустим теоретические выкладки из программы средней школы и перейдем непосредственно к описанию способа запоминания карт в карточных играх.

Представим ладонь как шестнадцати разрядную систему. Где каждому пальцу соответствует число 1, 2, 4, 8. Для наглядности способа возьмем для примера карточную игру двадцать одно. Будем отсчитывать четыре самых больших (по достоинству) карты. Туз, десять, девять, восемь. Или для варианта с колодой из 52 карт, где каждой фигурной карте (король, дама, валет) соответствует значение в десять очков Представьте, что у вас на руках комбинация карт составляет от одиннадцати до шестнадцати очков. Сумма очков весьма рискованная и покупка еще одной карты может привести к перебору. При выпадении одной из этих карт на руках, в прикупе или у банкующего отмечаем большим пальцем на указательном. Если выпало две то загибаем средний. Если выпало три отмечаем большим на указательном пальце. При четырех загибаем безымянный палец. В продолжении карточной игры при выпадении пяти или шести отслеживаемых карт загибаем два пальца, указательный и безымянный или средний и безымянный пальцы соответственно. Когда количество карт дойдет до семи не загнутым останется только мизинец и т. д. до шестнадцати карт.

Вот так просто можно вести подсчет вышедших из игры карт.

Конечно, для подсчета большего количества игральных карт (что увеличивает шансы выиграть в карты) можно использовать и вторую ладонь, но это может показаться подозрительным для партнеров по карточной игре. Согласитесь, что довольно странно будет выглядеть человек, постоянно гнущий пальцы. И хотя правила любой карточной игры не запрещают вести подсчет выбывших карт, будет очень не желательно, если такие манипуляции заметит администрация казино или соседи за карточным столом. Игорные заведения весьма категоричны в своем не одобрении таких действий, что может привести к печальным последствиям. Поэтому будет не лишним попытаться, как – то скрыть свои подсчеты. Не оставляйте ладонь без движения как будто блокнот с записями на карточном столе. Можно потирать пальцем об пальцы, поглаживать или похлопывать (если по правилам карточной игры это не означает, что вы хотите прикупить) сукно карточного стола. Подойдет стакан с напитком или бутылка, чтобы скрыть положение пальцев на руке.

Фантазия великая сила и с ее помощью можно придумать такой вариант маскировки, что ни у кого не возникнет подозрений. В любом случае, когда будете искать ответ на вопрос как выиграть в карты всегда решать вам использовать или нет, этот способ.

Количество игроков: 2 - 6

Дополнительно: колода в 27 карт

Старшинство карт: 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т

Цель игры: первым взять две взятки

Играют колодой в 27 карт, в которой всего 3 масти. Каждая масть представлена картами с шестерки до туза. Масти могут быть любыми. Перед началом игры каждый игрок ставит на кон заранее обусловленную сумму денег. Например, она может быть равна пяти рублям.

После этого жребием определяется первый сдатчик, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 4 карты. Последнюю сданную карту (свою) сдатчик открывает и масть этой карты становится козырем. Игроки, которые после объявления козыря не захотят играть, объявляют об этом и скидывают свои карты. Те игроки, которые согласились играть, скидывают по одной своей любой карте и начинают торговлю.

Торговля заключается в повышении ставок игроками. Торговлю открывает игрок слева от сдатчика, он либо повышает ставки, либо пасует. Повышать ставку разрешается не более трех раз на всех участвующих игроков в игре. Если все игроки пасуют кроме одного, то торговля заканчивается и начинается розыгрыш.

Первый ход в первом розыгрыше принадлежит игроку, который находится справа от игрока, который выиграл торговлю. Игрок может положить свою любую карту, каждый следующий игрок по часовой стрелке должен положить карту такой же масти, если карты такой масти нет, то должен положить козыря, если нет козыря, то может положить любую карту.

Выигрывает взятку тот игрок, у которого карта будет старшей по отношению к первой выложенной во взятке. Игрок, который первым возьмет две взятки, забирает кон. Если ни один из игроков не возьмет более одной взятки, что означает ничью или "Ази", то производится повторный розыгрыш. Игроки, которые взяли на предыдущем розыгрыше одну взятку, разыгрывают кон. Игрок, который не взял на предыдущем розыгрыше ни одной взятки, должен для участия в розыгрыше внести половину кона. Не принимавший участия в розыгрыше игрок, который бросил карты после сдачи или при торге, чтобы участвовать в розыгрыше, должен поставить весь кон. При сдаче карт для повторного розыгрыша, сдатчик открывает свою последнюю четвертую карту, которая будет обозначать козырную масть. Если сдатчик в розыгрыше не участвует, то карты раздает игрок, который взял последнюю взятку. В этом случае открывается верхняя карта оставшейся колоды после сдачи и кладется сверху колоды. Масть этой карты будет козырной мастью. После сдачи вновь идет торговля и розыгрыш.

В игре существуют 2 дополнительных правила:

1) игрок, который имеет козырного туза и две карты одной масти, имеет право объявить "разномасть", что означает игру игрока с целью не дать другим игрокам взять две взятки, в этом случае игрок не обязан бить своим козырным тузом первую карту хода при отсутствии у него карты такой масти, но если в ту же масть сделан и второй ход при розыгрыше взятки, то бить тузом тогда обязательно;

2) игроки имеют право приглашать друг друга "на ази", что означает игру игроков, которая не позволяет другим игрокам взять более одной взятки, и если один из таких игроков взял две взятки, то игрок кон не забирает, а участвует в повторном розыгрыше на правах игрока, который взял одну взятку.